《致命軀殼》試玩報(bào)告:“魂系”軀干上的新枝芽
2020-07-02 23:01作者:Shadow來源:A9VG

成功的作品總能引出無數(shù)效仿者——我都忘了這句話被說過多少遍了。但可以確定的是,如果把時(shí)間范圍定格在過去五年,那么符合這句描述的對(duì)象莫過于“魂”系列。眾多開發(fā)者從這個(gè)系列中得到啟發(fā),憑借這種風(fēng)格來實(shí)驗(yàn)自己的想法。這其中也包括《致命軀殼》,這個(gè)一眼看上去就知道它的靈感取自何處的游戲。

       《致命軀殼》中文宣傳片:

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這個(gè)游戲還沒有正式發(fā)售,我拿到的也是Demo,相對(duì)體驗(yàn)的內(nèi)容并不完整,不過我還是很快就感受到那種直截了當(dāng)?shù)目鞓贰:唵蝸碚f,這個(gè)游戲在戰(zhàn)斗方面的基礎(chǔ)設(shè)定上與黑暗之魂幾乎一致,包括手感、技巧、武器類別。對(duì)于玩過魂系列的我來說,在剛上手時(shí)并沒有遇到卡殼的地方。


過于強(qiáng)烈的即視感

從操作上來看,戰(zhàn)斗過程中最關(guān)鍵的要素是掌握攻擊節(jié)奏與翻滾。你必須收斂著用刀,一套帶走固然舒坦,但萬一揮空或者對(duì)方霸體,那反擊過來的傷害也是承受不起的。我印象比較深的幾次死亡,第一次是在叢林圖中被幾個(gè)小怪夾擊,本來一對(duì)二還能應(yīng)付,但沒成想踩到一個(gè)捕熊夾上,一下卡了節(jié)奏(這陷阱居然是無CD的,可以反復(fù)踩)。第二次是在墓穴圖被無硬直的雙刀怪一套搞死,對(duì)于類魂的游戲來說,這倒算正常死亡。第三次就比較搞了,墓穴圖是一個(gè)多層樓高的設(shè)計(jì),然后我就在某個(gè)地方踩空直接摔死。


翻滾還是最強(qiáng)大的保命符

從這幾次死亡中,我感受到這個(gè)游戲努力想要體現(xiàn)出的一些特點(diǎn)。比如陷阱的重要性,那個(gè)捕熊夾居然是無CD反復(fù)激活的,且對(duì)敵我雙方均有效。利用這一點(diǎn),你可以把敵人引到上面去,趁他被夾住時(shí)來一套暴風(fēng)雨。環(huán)境方面目前沒有看到類似于毒沼澤這類造成地形傷害的陷阱,但墓穴圖中有的怪死亡后會(huì)爆毒,染上以后非常難搞,你會(huì)看著自己的血隨著Debuff的圈緩慢下降,除非吃蘑菇以毒攻毒,否則造成的傷害是相當(dāng)恐怖的。

提到特點(diǎn),這款游戲也采用了類似于活尸的設(shè)定,套上盔甲這副軀殼來獲得戰(zhàn)斗能力。但實(shí)際上在致命框架中,這個(gè)設(shè)定更像是多了一次復(fù)活機(jī)會(huì),當(dāng)你被擊殺后,本體會(huì)被打出盔甲,而你可以立即將它撿回來,原地滿血復(fù)活。從UI給予的提示來看,應(yīng)該是每次正常流程中只有一次復(fù)活機(jī)會(huì)(讀檔以后刷新)。當(dāng)然,在這樣一個(gè)游戲中,一次復(fù)活機(jī)會(huì)就非常珍貴了。


被打倒“靈魂出竅”后趕緊把殼子撿回來

在慢慢上手、大致了解了游戲系統(tǒng)后,我發(fā)現(xiàn)它在有意削減“魂”模式的難度。除了復(fù)活機(jī)制外,用于防守的LT硬化功能十分強(qiáng)大,你可以在任何時(shí)間(即便是攻擊硬直中)使用硬化、抵擋敵人的一次攻擊,相當(dāng)于短時(shí)間內(nèi)無敵。這個(gè)技能沒有使用額度,CD也很短,幾乎是攻略途中的萬金油。我在墓穴這張圖卡關(guān)以后,就干脆用跳斬+硬化一路賴了過去。對(duì)于新手玩家來說,這種打法也算是捷徑。

至于LB防護(hù),這也是個(gè)主動(dòng)防御技能。但老實(shí)說,它的定位我有點(diǎn)沒整明白。因?yàn)長T硬化實(shí)在太強(qiáng),所以我?guī)缀鯖]有再使用這個(gè)技能的動(dòng)力。當(dāng)然從介紹上來看,這是一個(gè)具有深度的設(shè)定,它與武器自身通過攻擊積累的決心值有關(guān),也可以利用圣印發(fā)動(dòng)強(qiáng)有力的反擊,并恢復(fù)體力。但僅憑Demo版中的敵人配置、及缺失的RPG要素,似乎還無法體現(xiàn)出這個(gè)功能的真實(shí)價(jià)值。


LB+RB強(qiáng)力反擊

歸根究底,還是Demo的流程太短了。不算教學(xué)關(guān)的話,目前只有兩個(gè)場(chǎng)景、一個(gè)Boss,寥寥數(shù)種小怪。可體驗(yàn)的武器也比較少,只有大劍和單手鐮刀,一個(gè)是穩(wěn)健派,另一個(gè)追求速度。按照設(shè)定來看,不管是武器還是道具,后面應(yīng)該會(huì)按照使用的次數(shù)或熟練度進(jìn)行升級(jí)。墓穴圖開始的NPC和強(qiáng)化點(diǎn)也揭開了關(guān)于能力成長部分的一角,但這些都是目前只能看、而無法體驗(yàn)到的RPG元素,相信在正式發(fā)售后它們會(huì)變得更有意思。

對(duì)于初學(xué)者來說,這個(gè)Demo也并非真得那么簡單。雖然擁有如硬化等戰(zhàn)斗中的強(qiáng)力輔助手段,但敵人的攻擊欲望也很強(qiáng),很容易遭受致命打擊。雖然利用道具傳送回NPC處可以回復(fù)狀態(tài),但這樣做得話敵人也會(huì)刷新,相當(dāng)于前功盡棄。以墓穴為例,你要差不多一口氣打過十個(gè)小怪+一個(gè)Boss才可以過關(guān),一旦沒有拿到合適的回復(fù)道具,這個(gè)過程還是會(huì)比較艱難。


一想到要面對(duì)十多個(gè)這種家伙...

最后再說說Boss戰(zhàn),這場(chǎng)戰(zhàn)斗并無理解上的障礙,我自己打的時(shí)候就是復(fù)刻秦王繞柱走,場(chǎng)地里的四個(gè)邊柱可以用來周旋,然后趁Boss攻擊的硬直去蹭血。當(dāng)然了,因?yàn)檫@個(gè)游戲中的跳斬實(shí)在太好使,連續(xù)翻滾的無敵時(shí)間又長(體力也夠用),所以最后我也用簡單粗暴的跳斬+翻滾收尾,硬化幾乎都沒用過。打過這個(gè)不給力的Boss,Demo也就收尾了,著實(shí)有點(diǎn)不過癮。


試玩版Boss

《致命軀殼》將于2020年秋季發(fā)售,登陸PS4、Xbox One、PC(Epic限時(shí)獨(dú)占)。

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