在前作《戰(zhàn)神3》的最后,很多人都認(rèn)為奎托斯的自裁是他為自己艱難命運(yùn)畫上的一個(gè)句號(hào),但在本作中奎托斯再次踏上了他的旅程。這一次他手中拿著的不再是標(biāo)志性的鏈刃,而是一把由矮人打造的冰霜斧。A9VG提前拿到了完整版游戲,將以本文對(duì)這翻天覆地的續(xù)作做一個(gè)詳細(xì)的評(píng)測。
戰(zhàn)神丨God of War
開發(fā)商:Santa Monica
發(fā)行商:Sony Interactive Entertainment
首發(fā)日期:2018年4月20日
游玩平臺(tái):PS4
屬性:動(dòng)作、北歐神話
※為體驗(yàn)新《戰(zhàn)神》在4K HDR狀態(tài)下的極致影音效果,在本次評(píng)測中我們使用了國行PS4 Pro搭配索尼全新OLED電視A8F作為顯示設(shè)備。
視覺表現(xiàn)依然優(yōu)秀 畫面張力十足
圣莫妮卡在過去一直作為索尼第一方工作室中技術(shù)的代表之一,在畫面上一直比較讓玩家放心。本作的畫面表現(xiàn)以及視覺張力依舊讓筆者感到滿意,奎托斯以及阿特柔斯這兩個(gè)主要角色的精度自然不用說,游戲中可以清晰的看到奎托斯的胡須以及阿特柔斯臉上的斑痕。站在九界之湖、山巔等場景遙望遠(yuǎn)方時(shí),也能夠感受到《戰(zhàn)神》系列的場景所特有的魄力。
隨著奎托斯來到了北歐神話之后,除了具有北歐風(fēng)格的建筑以及諸神的雕像之外,游戲中的許多場景都被冰雪所覆蓋著。但除了游戲開始的米德加爾德之外,在游戲中還能前往許多其他風(fēng)格的場景中,至于還能去哪里也請(qǐng)各位在游戲中自己親身體驗(yàn)。
除了人物與場景的表現(xiàn)力之外,血猩的終結(jié)演出也是《戰(zhàn)神》系列的特色之一。雖然本作取消了QTE的設(shè)定,但不代表取消了這些終結(jié)演出。在滿足特定條件的時(shí)候就可以對(duì)敵人進(jìn)行終結(jié)攻擊,一部分?jǐn)橙擞卸喾N模式的終結(jié)攻擊。雖然這些終結(jié)攻擊的演出水平都不遜于歷代任何一作,但游戲里存在許多類型和長相相似的敵人,對(duì)他們執(zhí)行的終結(jié)攻擊也是共用一種模式的。
除非死掉,游戲的所有過程全是一鏡到底。玩家能夠無縫切入到劇情過場之中,也能夠從劇情過場中無縫切到戰(zhàn)斗之中。一鏡到底做的非常厲害,讓臨場感與對(duì)故事的投入感都增強(qiáng)很多。
有些地方明顯還有優(yōu)化的空間,特別是字幕。字幕字體不但小,而且沒有特別明顯的投影在一些比較明亮的場景下會(huì)看不清字幕在說什么,這類場景在游戲過程中還是蠻多的。
感官上來說本作和系列相比,那種渾厚和壯闊的史詩感依然保留,但是風(fēng)格上有了很大的轉(zhuǎn)變,相比前作的命運(yùn)神殿、百臂巨人迷宮那種用天馬行空的想象力創(chuàng)造出來的場景相比,提爾神殿看起來要相對(duì)樸實(shí)一點(diǎn)。音樂在感染力上也沒有前作那么強(qiáng),但這也是一個(gè)見仁見智的問題,雖然筆者個(gè)人比較失望,但也可能是為了不過度干擾玩家而選擇轉(zhuǎn)變?yōu)檫@種風(fēng)格的吧。
系統(tǒng)脫胎換骨 可玩性大有提升
根據(jù)發(fā)售前的信息大家就可以知道,本作的游戲系統(tǒng)相比系列有著翻天覆地的變化。不過雖然看著是完全變了,但依然沒有改變系列優(yōu)秀的地方。首先說結(jié)論:本作的系統(tǒng)是系列以來最細(xì)膩的一作,脫離了逐漸固化的系列框架之后,可玩性也有著顯著的提升。
運(yùn)鏡與操作
視角由系列的固定運(yùn)鏡變成了自由操控視角,鏡頭距離也要拉近不少。不過并不是所謂的越肩視角,根據(jù)玩家的動(dòng)作和場景的移動(dòng),鏡頭距離會(huì)自動(dòng)拉近/推遠(yuǎn),非常舒服。此外由于鏡頭距離拉近之后,可視距離也沒有以前那么大,所以在奎托斯周圍會(huì)出現(xiàn)指示目前沒看見的敵人的符號(hào),并在敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)進(jìn)行提示。按下十字鍵↓可以進(jìn)行快速轉(zhuǎn)身,防御來自后方的攻擊(這個(gè)鍵位可改)。
攻擊鍵從經(jīng)典的正方形/三角形變更為R1/R2(可變更鍵位);叉鍵的功能從跳躍變更為閃避/翻滾;圓鍵取消了抓投的功能,變更為進(jìn)行一些互動(dòng)操作時(shí)的按鍵;本作中首次加入了兒子這個(gè)“武器”,按正方形鍵就可以命令兒子進(jìn)行攻擊。
系列作一直做的非常好的一點(diǎn)是在出招時(shí)能夠給玩家正確的反饋,本作不但繼承了這個(gè)優(yōu)點(diǎn)而且做的要更加細(xì)膩。技能也不單純只是輕重結(jié)合,有些技能還需要停頓一下、或者是需要結(jié)合方向才能使用出來。
技能
利維坦冰霜斧的設(shè)計(jì)可以說是本作的核心重點(diǎn),其投擲出去之后可以收回的特性不但在戰(zhàn)斗中可以起到特別的作用,在游戲中的大部分解謎中也會(huì)用到。僅僅是丟出去、收回來的這個(gè)特點(diǎn),在游戲中就玩出了非常多的花樣。
武器并不會(huì)為一個(gè)人帶來真正的強(qiáng)大,反之而言,一個(gè)人的強(qiáng)大也不是由武器所帶來的。即使將冰霜斧投擲出去之后,奎托斯也不會(huì)因此失去戰(zhàn)斗力。他的空手攻擊同樣具有殺傷力,并且還能造成額外的眩暈值。當(dāng)一個(gè)敵人的眩暈槽滿了之后就可以按下R3進(jìn)行終結(jié)攻擊,能直接解決一些棘手的敵人。
以往輸入L1+□/△來使用的技能在本作中作為符文的形式出現(xiàn),和系列不同的是這些技能在每次使用之后,都需要經(jīng)過一定的冷卻時(shí)間才能夠再次使用。并且符文不是固定技能,隨著游戲的進(jìn)行,可以通過寶箱等途徑獲得各種各樣的符文,玩家可以根據(jù)用途或者自己的喜好來搭配。順帶一提,系列玩家可以在符文中發(fā)現(xiàn)不少經(jīng)典的招式,具體是什么就由大家在游戲中親自發(fā)現(xiàn)了。
兒子是全新加入的“武器”,在戰(zhàn)斗過程中會(huì)自發(fā)的在一旁進(jìn)行攻擊。按下□鍵可以命令阿特柔斯放箭攻擊玩家視角中央的敵人,長按的話阿特柔斯就會(huì)發(fā)動(dòng)他所裝備的符文。除了一些需要阿特柔斯先解除防御后才能造成傷害的敵人之外,也可以讓奎托斯在防御同時(shí)通過阿特柔斯進(jìn)攻,被圍攻的時(shí)候還能夠打破困境。
最后,很多玩家都在關(guān)心奎托斯在本作中是否能夠使用除了利維坦之斧以外的武器,還是希望大家在發(fā)售之后自己在游戲中發(fā)現(xiàn)吧。
裝備
操作和技能之外,本作首次引入了裝備系統(tǒng)。玩家可以裝備護(hù)肩、護(hù)腰、護(hù)腕這三種防具以及一個(gè)具有特殊效果的護(hù)身符,并且還能在斧子末端插上一個(gè)具有增益效果的斧柄。每個(gè)裝備都能增加不同的數(shù)值,奎托斯的所有數(shù)值提升都來自裝備與武器,根據(jù)不同的裝備搭配,游戲的玩法也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。在這些裝備上還能夠安插咒術(shù),效果也比較豐富多樣,有直接提升數(shù)值的,也有強(qiáng)化符文和強(qiáng)化傷害的,可以根據(jù)不同的打法來進(jìn)行搭配。
▲前期就可以獲得的護(hù)身符
護(hù)身符除了提供數(shù)值加成之外,有些護(hù)身符還可以直接發(fā)動(dòng)來觸發(fā)特殊效果。初期能夠拿到的護(hù)身符中有一個(gè)按下L1+○發(fā)動(dòng)之后,獲得逐漸恢復(fù)生命值的效果。在這之后還有其他種類的護(hù)身符,效果也基本沒有雞肋的,可以好好發(fā)掘一下。
敵人
相比前作大量涌現(xiàn)的敵兵配置,本作在數(shù)量上進(jìn)行了削減,強(qiáng)化了與敵人之間的互動(dòng)。前期出現(xiàn)的主要都是進(jìn)行單一攻擊的亡靈士兵,之后逐漸增加會(huì)遠(yuǎn)程攻擊的敵人、會(huì)鉆地的敵人、基本不受攻擊硬直的敵人乃至精英敵人。配置上都是兩種以上的敵人互相組合,在策略上需要考慮的會(huì)比較多。
雖然有許多敵人的長相極其相似不過攻擊的模式則會(huì)有一些區(qū)別,根據(jù)筆者自己的體驗(yàn),除了顯示在外面的血槽、眩暈槽以外,在出硬直、打浮空應(yīng)該也設(shè)定了較細(xì)的數(shù)值。一些強(qiáng)敵雖然感覺不受攻擊硬直,了解大概的規(guī)律之后可以通過針對(duì)性的打法實(shí)現(xiàn)一氣呵成的擊殺,也是本作可玩性的一個(gè)體現(xiàn)。
游戲前三檔的難度可以隨時(shí)調(diào)整,最高難度的戰(zhàn)神體驗(yàn)則不能變更難度。在這個(gè)難度下的敵人不但攻擊力與防御力更高,攻擊欲望也更強(qiáng),甚至最基本的雜兵都能夠使用恢復(fù)HP的技能。挑戰(zhàn)最高難度也不再和以往一樣模式化,在防御與進(jìn)攻之間必須取得一個(gè)良好的平衡。
雖然從視角、敵人以及RPG元素的變更來看,很多人會(huì)認(rèn)為《戰(zhàn)神》變成了一個(gè)魂Like作品,但要說清楚的是它和魂完全不是一個(gè)類型的游戲。首先使用技能時(shí)不需要消耗精力,作為一個(gè)動(dòng)作游戲,它的動(dòng)作節(jié)奏也要比魂快得多。和敵人互動(dòng)時(shí)的傾向依然以進(jìn)攻為主,原來的《戰(zhàn)神》是什么風(fēng)格,本作就是什么風(fēng)格。
可玩內(nèi)容豐富 但一些設(shè)計(jì)較遺憾
本作不是開放世界,但相比系列的線性流程來說本作可以在自由的去探索九界。數(shù)年前游玩《戰(zhàn)神3》的時(shí)候,筆者就希望能夠自己調(diào)整視角,不然也太浪費(fèi)這畫面了。在本作中實(shí)現(xiàn)了自由調(diào)整視角的功能,還要瞪大了眼睛到處找奧丁飼養(yǎng)的渡鴉以及失散的文物,喜極而泣,找的想哭。
▲記載了神話故事的巨人神壇
不過好在可探索的東西并不只是這種純粹收集的要素而已,本作的支線任務(wù)、傳說標(biāo)志以及巨人神壇都會(huì)對(duì)劇情背景做補(bǔ)充。支線的劇情也比較有意思,有些劇情會(huì)對(duì)在本作中沒有出現(xiàn)的北歐諸神進(jìn)行刻畫,有些劇情則會(huì)從側(cè)面反映奎托斯與阿特柔斯之間的關(guān)系,具體不多做描述。
▲游戲中常見的諾論三女神封印
關(guān)卡謎題的設(shè)置是《戰(zhàn)神》系列的一大亮點(diǎn),本作的大多數(shù)謎題也基于冰霜斧的特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。由于這一作允許玩家在之后回來探索,在這個(gè)場景有許多暫時(shí)無法解開的機(jī)關(guān)存在,隨著流程進(jìn)行獲得了新的道具之后再回來探索時(shí)即可解開。雖然整體的設(shè)計(jì)確實(shí)比較精巧,但從體積上來說,缺少氣勢(shì)特別龐大的謎題。
▲本作中的傳送門
在游戲中能夠解鎖傳送點(diǎn)的功能,通過傳送點(diǎn)可以快速傳送到另一個(gè)地點(diǎn)。但這個(gè)傳送功能做的其實(shí)挺微妙的,奎托斯用傳送點(diǎn)打開一個(gè)傳送門以后前往兩個(gè)傳送點(diǎn)之間的夾縫,然后過一會(huì)兒(估計(jì)是讀盤時(shí)間)會(huì)出現(xiàn)另一個(gè)傳送點(diǎn)的傳送門,進(jìn)入之后實(shí)現(xiàn)傳送??赡苁菫榱吮3秩桃荤R到底的設(shè)計(jì),但效率和節(jié)奏都挺糟糕的。雖然在傳送過程中密米爾講故事可以分散一些注意力,到了大后期需要頻繁使用傳送點(diǎn)的時(shí)候就是純粹等待讀盤了。節(jié)奏的問題在流程中同樣有體現(xiàn),可能是因?yàn)殛P(guān)卡設(shè)計(jì)方式的改變所導(dǎo)致的結(jié)果,但事實(shí)上確實(shí)不如歷代緊湊了。
不再是復(fù)仇的故事 父與子將走上新的旅程
本著不劇透的原則,這一節(jié)純粹對(duì)比和系列所不同的故事風(fēng)格、進(jìn)行一些不影響體驗(yàn)的劇情描述。經(jīng)歷《戰(zhàn)神3》那個(gè)因?yàn)閺s神而導(dǎo)致一切都陷入混沌的那個(gè)世界之后,奎托斯也走過漫長的旅路,從希臘來到了北歐神話的世界中。解決了所有復(fù)仇的對(duì)象之后帶給奎托斯的并不是大仇已報(bào)的快感,也不是那種“我將成為新世界的神”一般的躊躇滿志。目睹著這因?yàn)樽约旱呐鸲兊脻M目瘡痍的世界,他終于意識(shí)到弒神會(huì)導(dǎo)致的一系列后果,最后舉劍自盡,將希望釋放出去。
但奎托斯還是因?yàn)闆]有告知的理由而復(fù)活了,來到北歐之后開始了隱姓埋名的新生活。他與當(dāng)年一樣強(qiáng)大,但對(duì)自己的情緒要更加的克制。但這并不意味著他變成了一個(gè)怕事的懦夫,執(zhí)意要擋在他面前的人依舊不會(huì)有好下場。他無時(shí)不刻不想忘記自己的過去以及自己的身份,但他雙手上的鎖鏈痕跡卻永遠(yuǎn)無法抹平。弒神的事實(shí)不會(huì)改變,他作為神的身份也不會(huì)改變,這是他的命運(yùn),也是他的兒子阿特柔斯所將面對(duì)的命運(yùn)。神的身份對(duì)于他來說是一種煎熬,所以他希望阿特柔斯能成為比他更好的人,而不是導(dǎo)致自己失去了一切的那種神。但在阿特柔斯看來,父親對(duì)過去閉口不談是不信任自己,認(rèn)為父親覺得他沒法和他一樣強(qiáng)大。
相比給他講故事、教他如何打獵的母親,斯巴達(dá)出身的父親要嚴(yán)厲的多。不太適應(yīng)這一轉(zhuǎn)變的阿特柔斯時(shí)不時(shí)會(huì)露出軟弱的一面,奎托斯也明顯對(duì)他的能力表示了質(zhì)疑;而奎托斯自己也不太擅長表達(dá)自己的感情,不知道如何與這樣的孩子溝通。再加上對(duì)自己過去的隱瞞,讓兩人之間產(chǎn)生了不少的隔閡。而他們之間關(guān)系的轉(zhuǎn)變,也是本作劇情的一大看點(diǎn)。
《戰(zhàn)神》系列真正想講述的從來就不是弒神的故事,而是這個(gè)被復(fù)仇鎖鏈所牢牢拴住的這個(gè)男人的故事,弒神只不過是其中的一環(huán)而已。本作同樣不以弒神為賣點(diǎn),劇情的重點(diǎn)主要集中在這對(duì)父子身上。正如宣傳語所說:“奎托斯將教會(huì)阿特柔斯如何成為一名神,而阿特柔斯則將教會(huì)奎托斯如何成為一個(gè)人”。雖然在此之前,奎托斯所經(jīng)歷過的父子關(guān)系都沒留下什么美好回憶,但并不代表阿特柔斯要走上自己的老路。在這場旅程中,奎托斯會(huì)學(xué)會(huì)如何接受自己的過去,并引導(dǎo)阿特柔斯成為一個(gè)比自己更好的神,這也是他的妻子、阿特柔斯的母親為這對(duì)父子留下的最后的禮物。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
新的《戰(zhàn)神》在公布開始就因?yàn)楦鞣N各樣的改變而引起玩家們的擔(dān)心,筆者作為初代就開始游玩的玩家,經(jīng)歷了升天之后也一直對(duì)這款作品保持觀望的態(tài)度。擔(dān)心這款北歐神話背景的新作會(huì)失去系列的特色,變成另一款魂Like換皮游戲。
但在親自游玩之后,之前的疑慮也徹底煙消云散:這要不是《戰(zhàn)神》的話,那什么才算《戰(zhàn)神》?翻天覆地的系統(tǒng)變化打破了逐漸固化的系列框架,讓本作作為動(dòng)作游戲的可玩性更高;相比《戰(zhàn)神3》最后那充滿空虛感的結(jié)局,筆者更喜歡奎托斯在本作中所踏上的新旅程。
A9VG為《戰(zhàn)神》評(píng)分:9/10
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關(guān)于A8F
A8F是索尼繼A1之后推出的又一款OLED電視,它擁有與A1相同的OLED面板、X1進(jìn)階版圖像芯片與硬件參數(shù)配置,因此兩者具有幾乎完全一致的影音體驗(yàn)。而在這個(gè)基礎(chǔ)上,A8F提供了全新的外觀和極具競爭力的價(jià)格,這也讓它有了更值得入手的理由。