在PSVR誕生之初,一款名為《THE PLAYROOM VR》的免費(fèi)作品相信很多玩家都曾體驗(yàn)過,作為完整發(fā)揮VR聚會(huì)特殊性機(jī)能的作品,值得反復(fù)嘗試的游戲模式,讓人意外地拋棄了VR游戲的“一次性”體系,也讓它幾乎成為了PSVR玩家的必備作品之一。相隔約2年的時(shí)間,一款以游戲中獨(dú)立小機(jī)器人作為主題的作品橫空出世,多樣化的內(nèi)容設(shè)計(jì)讓絕大多數(shù)游玩過的玩家都表示遠(yuǎn)超曾經(jīng)的預(yù)期,如今本作的國行版正式發(fā)售,而這段有趣奇妙的冒險(xiǎn)再次回到了所有玩家的面前。
宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)丨ASTRO BOT Rescue Mission
開發(fā)商:SIE Japan Studio
發(fā)行商:SIE
發(fā)售日期:2020年7月1日(國行版)
發(fā)行平臺(tái):PSVR
屬性:VR、平臺(tái)跳躍、收集
*本文基于PS4 Pro進(jìn)行評(píng)測(cè)
如果說對(duì)于《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》這部作品最直觀的感受,“靈活精致”可能是最好的形容方式,游戲從諸多方面都沒有太過復(fù)雜的敘述,幾乎全流程中也不會(huì)出現(xiàn)什么難以理解的環(huán)節(jié)。游戲的故事講述了主角的飛船遭到了外星人的破壞,自己重要的同伴和飛船零件不慎散落在了5顆星球上,而玩家所要做的就是操作我們的主角機(jī)器人,前往這些星球展開冒險(xiǎn),一邊尋找自己失蹤的同伴一邊擊敗每個(gè)星球的Boss奪回飛船的零件。
其實(shí)這樣的一個(gè)“小英雄”拯救同伴的套路,以如今的游戲劇情而言并不能說得上有什么新鮮的成份,但在真正體驗(yàn)過以后這種簡(jiǎn)單明了的結(jié)構(gòu)正好十分適合本作VR冒險(xiǎn)的這一大主題,至少在這背后沒有太多雞毛蒜皮的小事或者一些引人深思的細(xì)節(jié),你要做的就是踏破層層關(guān)卡,為了自己的同伴前進(jìn)到最后一刻。利用VR特殊的游玩機(jī)制,《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》將這種已經(jīng)司空見慣的劇情走向,點(diǎn)撥出了一些似曾相識(shí)卻又頗具沉浸感的味道。
既然是一款VR游戲,那么眩暈感自然成為了很多玩家關(guān)心的焦點(diǎn),對(duì)于如今的VR游戲市場(chǎng),通常廠商會(huì)以三種方式來嘗試解決這個(gè)問題:要么是通過點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的移動(dòng)方式來避免玩家在移動(dòng)的過程中大腦發(fā)送一些錯(cuò)誤的信號(hào),要么是在移動(dòng)的過程中減少玩家當(dāng)前的可視范圍,從而減小眩暈的可能性,或者就是讓你以一種旁觀的視角去參與面前所發(fā)生的事?!队钪鏅C(jī)器人 搜救行動(dòng)》則是選擇了后者,游戲在這種第三人稱的視角上做出了一些更加適合VR這種體驗(yàn)形式的調(diào)整。在冒險(xiǎn)的過程中,玩家?guī)缀醵际翘幱谝粋€(gè)固定的位置,跟隨行動(dòng)的過程中也只是以第三人稱的視角去觀察小機(jī)器人的行動(dòng)。這樣的操作模式很大程度上減少了VR所帶來的暈眩感,即便對(duì)于一些很容易暈VR的玩家來說,長時(shí)間的游玩也不會(huì)有任何不舒服的感覺。
當(dāng)我第一次接觸本作時(shí)也確實(shí)多多少少刷新了我對(duì)VR游戲形式的一些認(rèn)知度,在游戲中玩家所扮演的是一個(gè)跟隨在主角身后的攝像機(jī)機(jī)器人,在對(duì)DualShock4手柄進(jìn)行操作的過程中你可以看到很多實(shí)時(shí)的反饋,在大部分時(shí)間里你都是以小機(jī)器人的角度去參與到這場(chǎng)冒險(xiǎn)里,包括跳躍攻擊等等,而在部分時(shí)間里游戲還會(huì)試圖打破這第三面墻,去讓玩家真正地參與到這場(chǎng)游戲中,游戲里的部分?jǐn)橙藭?huì)直接地對(duì)玩家本體發(fā)動(dòng)攻擊,而非玩家所操作的小機(jī)器人,它們會(huì)向玩家發(fā)起沖鋒來讓屏幕破碎,使用炮彈來擊碎屏幕等,此外還會(huì)有部分?jǐn)橙诵枰婕沂褂贸鲆粋€(gè)用頭撞擊的動(dòng)作進(jìn)行擊退,這種互動(dòng)的節(jié)奏直接拉近了游戲本體和玩家之間的距離,讓游玩的過程中可以感受到確實(shí)是親身參與到了冒險(xiǎn)里,而不是通過一個(gè)上帝視角去一覽全局。
視角是本作關(guān)卡設(shè)計(jì)的一個(gè)重要機(jī)制,除了那些一覽無余的關(guān)卡設(shè)計(jì),游戲中還充分利用了視角上的偏差做出了一些遮擋的路線,這也讓流程的真實(shí)感和趣味性大幅增加,隨著冒險(xiǎn)的深入游戲會(huì)創(chuàng)造出很多故意遮擋玩家和小機(jī)器之間位置的障礙,可能是鋼筋水泥也可能是一片綠葉,當(dāng)小機(jī)器人來到這些位置后,玩家?guī)缀蹩床坏叫C(jī)器的本體,此時(shí)更多的是需要通過聲音和一些影子來判斷它所處的位置,這種設(shè)計(jì)會(huì)在后期逐步增多,并且當(dāng)在這種位置遭遇到敵人后,游戲整體的緊張感也會(huì)得到很直接的提升。
如果你是一個(gè)老玩家或者經(jīng)常在網(wǎng)上去看一些梗圖,那么一定見過這樣一類圖片,一些游玩射擊游戲或者賽車游戲的玩家,在游玩的過程中身體會(huì)不由自主地跟著游戲里的鏡頭左右擺動(dòng),總有一種試圖去看到自己角色擋住的那塊視野的沖動(dòng),如果說以普通游戲的角度來說,這或許確實(shí)是一種梗,但這種探頭看路的方式在《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》里卻得到了相當(dāng)有意思的呈現(xiàn),游戲里雖然玩家本體基本上都是固定在一個(gè)位置,但當(dāng)主角來到一些奇奇怪怪的地形時(shí),有些道路可能就藏在某堵墻的背面,只要一探頭就會(huì)發(fā)現(xiàn)一些“隱藏”起來的通路,這種模式也讓玩家在游玩的過程中可以時(shí)刻保持一種探索的感覺,并且多多少少也算滿足了兒時(shí)的一個(gè)窺探屏幕那邊世界的夢(mèng)想吧。
獨(dú)特的視角玩法也讓游戲的探索部分變得更加多樣,盡管在根據(jù)很多提示來看,游戲的初衷還是希望玩家可以坐在椅子沙發(fā)上舒適地進(jìn)行冒險(xiǎn),不過基于這種視角的調(diào)動(dòng)方式,在游玩過程中如果你站起來或者蹲下,可以很直接地觀察到當(dāng)前關(guān)卡中一些位于高底位置的關(guān)卡細(xì)節(jié),這點(diǎn)在全收集的過程中還是可以起到不小的輔助作用。
Boss戰(zhàn)貫徹了游戲簡(jiǎn)單易懂的基本機(jī)制,玩法幾乎同大多平臺(tái)跳躍的Boss戰(zhàn)一樣,玩家需要操作主角躲避幾輪Boss的進(jìn)攻,隨后在Boss出現(xiàn)硬直后對(duì)其弱點(diǎn)展開攻擊,不同的是介于VR的這種形式,本作中融入了更多與玩家進(jìn)行互動(dòng)的成份,當(dāng)小機(jī)器人對(duì)Boss進(jìn)行攻擊后,就會(huì)出現(xiàn)需要玩家參與互動(dòng)的環(huán)節(jié),這些環(huán)節(jié)基本都是與當(dāng)前關(guān)卡中所用到的特殊道具有所聯(lián)系,當(dāng)完成了這樣一套連環(huán)動(dòng)作后就可以記作完成了Boss的一個(gè)環(huán)節(jié),通常每個(gè)Boss都會(huì)由多個(gè)環(huán)節(jié)組成,這種連續(xù)的作戰(zhàn)方式也可以讓玩家確切地感受到自己參與到了游戲里,并且難度上確實(shí)不高,樂趣方面還是相當(dāng)充裕的。
游戲的音樂應(yīng)該是本作中最容易被忽略的一點(diǎn),針對(duì)不同的關(guān)卡,《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》都配置了一套與主題相對(duì)應(yīng)的專屬音樂,節(jié)奏與關(guān)卡氛圍相得益彰,在一些緊張或是舒緩的環(huán)境下,都能夠起到畫龍點(diǎn)睛的作用。在前中期游戲幾乎都是以慢節(jié)奏為主,但隨著流程的深入,可以很直觀的感受到音樂節(jié)奏的的加快,當(dāng)?shù)搅撕罄m(xù)幾個(gè)關(guān)卡后節(jié)奏會(huì)與游戲的難度一樣得到轉(zhuǎn)變,在這樣的音樂陪襯下也讓玩家會(huì)隨之得到一種緊張感,讓游戲的體驗(yàn)效果得到極大地提升。
“收集”是貫徹本作始終的核心主題,它幾乎關(guān)系到游戲中所有的內(nèi)容,通過收集總計(jì)數(shù)百個(gè)小機(jī)器人可以開啟后續(xù)的關(guān)卡,除了一些很直觀肉眼可見的收集,部分略有難度的目標(biāo)都會(huì)設(shè)置在一些玩家平行視野以外的區(qū)域,想要發(fā)現(xiàn)他們可能就需要通過前文提到的利用視野的方式對(duì)關(guān)卡各個(gè)角落展開探索,而一些藏匿更深的小家伙則需要玩家嘗試?yán)眠h(yuǎn)近距離的視野展開調(diào)查。變色龍算是架空于主線外的收集物,當(dāng)發(fā)現(xiàn)了它們之后便會(huì)解鎖一些對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)關(guān)卡,挑戰(zhàn)的模式都是基于原版展開的全新設(shè)計(jì),并且目標(biāo)也做出了多樣的調(diào)整,包括最速通關(guān)、競(jìng)速和射擊等。變色龍的藏匿地點(diǎn)部分都顯得極為刁鉆,可能一個(gè)不留神就會(huì)與之錯(cuò)過,因此在收集的過程中也要時(shí)刻保持“警惕”以防止與這些小家伙擦身而過。
《The Playroom VR》的扭蛋機(jī)在本作中也得以保留
游戲提供了五個(gè)星球、26個(gè)關(guān)卡以及26個(gè)特殊挑戰(zhàn),不同的星球都以不同的主題作為背景,幾乎每個(gè)主題都可以到來截然不同的體驗(yàn),包括高聳入云的摩天大樓,深不見底的海底漫游,并且多樣的細(xì)節(jié)也摻雜在其中,在冒險(xiǎn)的過程中很多轉(zhuǎn)瞬即逝的瞬間讓我不止一次發(fā)出一種“還可以這樣?”的感嘆,以目前的VR游戲群體來說,你并不能說這些體驗(yàn)前所未見,但確實(shí)都做到了一種讓人眼前一亮的感覺,與其相對(duì)于字面表達(dá),可能親身體驗(yàn)過才能夠得到最真實(shí)的感受。
對(duì)于本作的內(nèi)容而言,如果要說有什么問題的話,可能流程有些偏短是本作最為遺憾的一點(diǎn),雖然總計(jì)52個(gè)關(guān)卡以VR游戲來說,確實(shí)在數(shù)量上恰到好處,但基于每個(gè)獨(dú)立關(guān)卡的流程時(shí)間所限,整體的通關(guān)時(shí)間大約也只會(huì)在幾個(gè)小時(shí)以內(nèi),在完成了全部關(guān)卡后多少還是會(huì)以一些意猶未盡的感覺。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
通過一些簡(jiǎn)單直接的方式,本作竭盡所能地為玩家展示了PSVR的可能性,它拋棄了那些期望通過故事來敘述一些深度內(nèi)容的過程,帶來的只有純粹的歡樂。作為一款VR游戲,它在嘗試展現(xiàn)多元方面的同時(shí),讓游戲的重心有條不紊地保持在了“冒險(xiǎn)和互動(dòng)結(jié)合”的這一大方向上。盡管相距本作本作首發(fā)已經(jīng)過去許久,但這部《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》仍然是PSVR上體驗(yàn)最佳的作品之一,對(duì)于沒有體驗(yàn)過本作的玩家,這次的國行版將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的補(bǔ)票機(jī)會(huì)。
A9VG為《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》評(píng)分:9.5/10,完整評(píng)分如下: