《穿越火線X》試玩報(bào)告:味兒還是那個(gè)味兒 就是口感有點(diǎn)生硬
2020-06-29 16:25作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  在去年的E3微軟展前發(fā)布會(huì)上,Remedy公開(kāi)了他們與Smilegate聯(lián)手打造的最新作品《穿越火線X》。沒(méi)錯(cuò),這個(gè)就是那個(gè)“三億鼠標(biāo)的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想”的CF,只不過(guò)基于一些不同的框架之后,讓整個(gè)游戲看上去煥然一新。雖說(shuō)在后續(xù)官方并沒(méi)有針對(duì)這部作品進(jìn)行多少宣傳,但這種曾經(jīng)的“現(xiàn)象級(jí)”作品新作卻一直會(huì)勾起不少玩家的好奇心。在去年年底,高清化的《穿越火線HD》展開(kāi)了一次先行測(cè)試,在時(shí)隔約半年的時(shí)間后《穿越火線X》也開(kāi)啟了它的首輪公測(cè),如果說(shuō)二者有什么區(qū)別的話,可能由于《X》是一款基于Xbox平臺(tái)的作品,因此在操作和簡(jiǎn)化上官方做出了一些有利于主機(jī)版的調(diào)整。除此之外,至少在大部分方面上,它與《HD》并不存在什么太大的區(qū)別。

  你很難把《穿越火線X》當(dāng)作一款新游戲,畢竟這個(gè)IP的響亮程度實(shí)在太深入人心了,但在體驗(yàn)上它又與原版帶來(lái)了很多截然不同的效果,只不過(guò)要是讓我以個(gè)人角度評(píng)價(jià)的話,盡管你可以在游戲中看到很多制作組嘗試用心改善或是突破的方向,但整體帶來(lái)的效果卻并沒(méi)有想象中那么好,或者說(shuō)可以提升的空間還是很大的。

  雖說(shuō)《穿越火線X》是一款全新作品,但在大方面上它還是保留了CF的核心,這個(gè)核心涵蓋了系統(tǒng)、地圖以及槍械的射擊模式等多方面,這其中比較亮眼的就是全新的地圖系統(tǒng),在本作中地圖進(jìn)行了完完全全的重新設(shè)計(jì),在結(jié)構(gòu)上它保留了原版《穿越火線》的地圖架構(gòu),但是基于多種背景貼圖以及更加廣泛視野的追加,讓本作的地圖在感官上會(huì)與原版產(chǎn)生極大地差別,即使你是一個(gè)合格的CF老玩家,可能在你游玩本作時(shí)也需要畫(huà)上一些時(shí)間去熟悉游戲的地形結(jié)構(gòu)。

部分場(chǎng)景加入了可破壞效果

  其次是最讓人關(guān)心的槍械手感,首先要說(shuō)的是,不論你是《穿越火線》的老玩家或者是習(xí)慣了像《使命召喚》《命運(yùn)》《Apex英雄》等等這樣專門(mén)有過(guò)優(yōu)化主機(jī)端射擊手感的作品,《穿越火線X》的射擊手感在初次體驗(yàn)時(shí)可能都很難帶來(lái)理想的效果,它更多的像是將鼠標(biāo)的那套操作概念生搬硬套到了手柄的操作模式上,一些在原版《穿越火線》中可以稱為基本操作的“壓槍”“切槍射擊”在本作中變得很難得以實(shí)現(xiàn)。由于《穿越火線》這類的設(shè)計(jì)作品比較偏向于固定射擊落點(diǎn)分布,在這種條件下進(jìn)行射擊更多地對(duì)壓槍有著一定的要求,若以鼠標(biāo)的控制角度這并不是什么難以理解的事,可能更多的只是去要不斷的練習(xí),但當(dāng)著個(gè)系統(tǒng)來(lái)到主機(jī)平臺(tái)后,介于手柄的勻速控制讓壓槍顯得更加困難,或是當(dāng)你剛剛掌握了射擊的平衡,手里的子彈可能早就打空了,若雙方相隔較近還好,一頓亂射總會(huì)有打到對(duì)面的子彈,但若雙方相隔較遠(yuǎn)就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)雙方一頓掃射,最后直接把所有子彈打到天上去的情況發(fā)生。

  經(jīng)過(guò)了幾天的體驗(yàn),可以明顯地感受到點(diǎn)射在本作中占據(jù)了更大的重要效果,隨著參與局?jǐn)?shù)的增加,你會(huì)發(fā)現(xiàn)越來(lái)越多的玩家會(huì)選擇點(diǎn)射的方式進(jìn)行射擊,而非一下子將所有子彈傾瀉而出,確實(shí)相比較壓槍和切槍這些更偏向鍵鼠的操作,點(diǎn)射在手柄的操作模式上更加容易被玩家所接受,并且掌握的難度也相對(duì)較低。雖說(shuō)手感上,本作并不算太盡如人意,但如果你愿意去花上一點(diǎn)時(shí)間去了解練習(xí)的話,還是可以掌握一些本作的射擊技巧的。

  在諸多武器里,狙擊槍可能會(huì)顯得有些笨重,這主要是由于開(kāi)槍后通過(guò)切槍來(lái)取消上彈后搖動(dòng)作的這套操作變得有些麻煩所導(dǎo)致的,同絕大多數(shù)游戲一樣,在本作中切換武器同樣是通過(guò)“Y”鍵進(jìn)行,而在PC端開(kāi)完槍后可以通過(guò)方向鍵附近的快捷操作來(lái)達(dá)成這一指令,但在手柄上你需要在開(kāi)槍后立刻同時(shí)改變方向跳躍的同時(shí)按Y鍵來(lái)切槍操作,以體驗(yàn)來(lái)說(shuō),切槍取消后搖這一動(dòng)作并非是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,只是在操作的難度上并不是那么容易。

  在這次的測(cè)試版中,游戲一共提供了三種不同的模式,包括“幽靈模式”、“傳統(tǒng)模式”以及全新的“現(xiàn)代模式”。如果你曾經(jīng)游玩過(guò)《穿越火線》那么對(duì)于前兩個(gè)模式可能并不會(huì)感到陌生?!坝撵`模式”作為《穿越火線》先前的幾個(gè)重要模式,隨著后續(xù)的版本更替如今似乎已經(jīng)逐漸退出了舞臺(tái),但這種“非對(duì)稱”的對(duì)抗形式著實(shí)有著自己的一番樂(lè)趣。潛伏者一方會(huì)化身只可以使用近戰(zhàn)的“幽靈”,在靜止不同的狀態(tài)下幽靈會(huì)完全隱身,此時(shí)除非保衛(wèi)方歪打正著射擊到了他們,否則很難發(fā)現(xiàn)他們的行蹤,幽靈的目標(biāo)和傳統(tǒng)模式一樣,需要來(lái)到目標(biāo)位置安防炸藥等待爆炸或者全滅防守小隊(duì)。保衛(wèi)方則是全副武裝,在限定的時(shí)間內(nèi)找到全殲幽靈小隊(duì)或者干擾他們安防炸藥。在早前“幽靈模式”算是一個(gè)相當(dāng)吃外設(shè)的模式,除了傳統(tǒng)的腳步聲外,你可以通過(guò)幽靈發(fā)出的細(xì)微呼吸聲來(lái)判斷周圍敵人的位置,這點(diǎn)在本作中也得到了保留,也就是說(shuō)想要玩好這個(gè)模式,可能你會(huì)需要一副還不錯(cuò)的耳機(jī)或者把音響的聲音盡可能開(kāi)大...

  經(jīng)過(guò)了幾次嘗試,在這次主機(jī)版的幽靈模式里有一個(gè)比較影響體驗(yàn)的問(wèn)題,由于《穿越火線X》中加入了輔助瞄準(zhǔn)的機(jī)制,這讓作為保衛(wèi)方的玩家在搜索的過(guò)程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)誤打誤撞地準(zhǔn)心突然偏移到一個(gè)敵人身上的情況,有可能只是幽靈在利用視野的問(wèn)題向防守方靠近,但這種情況一旦稍微暴露在輔助瞄準(zhǔn)的范圍里,準(zhǔn)信就會(huì)被拉到幽靈身上,甚至可能防守方都不知道那里藏著一個(gè)人,但就是莫名其妙地被發(fā)現(xiàn)了。此外可能就是本作對(duì)于近戰(zhàn)的距離把控并沒(méi)有原版那么舒服,在你舉刀揮擊的過(guò)程中,很有可能對(duì)方的一個(gè)小走位就可以輕松躲過(guò),而當(dāng)你準(zhǔn)備揮舞第二刀時(shí),已經(jīng)是槍下亡魂了。

  “傳統(tǒng)模式”就是常規(guī)的爆破模式,這次提供的兩張地圖分別對(duì)應(yīng)了原版游戲中的「沙漠灰」和「黑色城鎮(zhèn)」,潛伏者要在保衛(wèi)者一方的防守下全滅對(duì)方或者成功引爆炸藥,而保衛(wèi)者目標(biāo)則是全滅對(duì)方小隊(duì)或是成功解除炸彈。其實(shí)這種極其標(biāo)準(zhǔn)的模式已經(jīng)不用再多的介紹了,即便沒(méi)有玩過(guò)也多少會(huì)聽(tīng)說(shuō)過(guò)?!洞┰交鹁€X》在投擲物的攜帶上進(jìn)行了限制,每名玩家只允許攜帶一顆投擲物,原版中“閃煙炸”三連在本作中并不能實(shí)現(xiàn),這也讓本作失去了一些戰(zhàn)術(shù)上的味道,更多的是要指望玩家本身的功力,但是又介于游戲的手感,如果說(shuō)這次測(cè)試版中對(duì)抗的情況,相對(duì)于傳統(tǒng)的競(jìng)技,可能它更像是一場(chǎng)大混戰(zhàn)。另外需要提及的是,該模式下每局的復(fù)活點(diǎn)并沒(méi)有那么合理,特別是“沙2”這張地圖,好幾次我作為保衛(wèi)者剛剛復(fù)活,但不巧刷新點(diǎn)落在了中門(mén)對(duì)狙的位置,開(kāi)局就被對(duì)方擊殺,關(guān)鍵這還不是個(gè)例,只要復(fù)活稍微不留神就會(huì)干瞪眼一整局。

  “現(xiàn)代模式”則是一個(gè)比較偏向如今一些主流FPS游戲的模式,在該模式下所有武器都配備了瞄準(zhǔn)鏡,這就意味著每把武器都允許玩家開(kāi)鏡射擊了,并且所有角色都追加了沖刺要素。游戲的玩法就是傳統(tǒng)的占點(diǎn)競(jìng)技,雙方成員要想辦法搶占游戲所提供的爭(zhēng)奪點(diǎn),來(lái)為自己的隊(duì)伍增加分?jǐn)?shù),戰(zhàn)死后玩家會(huì)立刻復(fù)活隨之投入到新的戰(zhàn)斗中去。當(dāng)戰(zhàn)斗來(lái)到一半后,雙方需要來(lái)到一個(gè)全新的場(chǎng)地重新對(duì)抗,此時(shí)點(diǎn)數(shù)也會(huì)刷新,作為落敗的一方也可以在全新的一輪追回局勢(shì),在平衡性上還是可以看出制作組所期望打造出的合理對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面,只是若以如今的角度,該模式所帶來(lái)的新鮮感實(shí)在沒(méi)有多少,無(wú)論是裝備的組合還是一些戰(zhàn)術(shù)的可供運(yùn)用上,它都像是一個(gè)試水的模式,加之內(nèi)容確實(shí)不算豐富,可能在游玩過(guò)兩三局后就會(huì)產(chǎn)生一些疲勞感。

  測(cè)試版中沒(méi)有提供“金幣”一類的交易物品,槍械都是系統(tǒng)預(yù)設(shè)好的,玩家可以在菜單欄中自行更換,搭配出一套自己心儀的作戰(zhàn)體系,這些似曾相識(shí)的武器種類和配置,多少會(huì)帶來(lái)一些《穿越火線》以前的味道,只是隨著游戲的正式推出,它能否貫徹這種體驗(yàn),還是像“本篇”那樣逐漸走向浮夸的英雄級(jí)套路,還是一個(gè)需要等待才能得到答案的問(wèn)題,至少?gòu)膮⑴c活動(dòng)可以獲得手斧的體驗(yàn)權(quán)來(lái)說(shuō),我們或許可以看出一些端倪。另外在此前的宣傳過(guò)程中,官方還表示本作擁有自己的單機(jī)模式,很可惜這次測(cè)試并沒(méi)有提供這方面的體驗(yàn),這個(gè)模式究竟如何可能也只能等到游戲發(fā)售的那天,或是下一次測(cè)試一鍵分曉了。

  若以目前《穿越火線X》的表現(xiàn)來(lái)說(shuō),它確實(shí)保留了CF的那個(gè)味道,只是原版的那套模板和主機(jī)的體系確實(shí)搭配出了一種“水土不服”的感覺(jué),至少在操作和一些優(yōu)化上,本作還是需要一些仔細(xì)地打磨。面對(duì)主機(jī)端上日益龐大的FPS市場(chǎng),想要站穩(wěn)腳跟或是分到一畝地,就需要做出一些自己的特色,《穿越火線》可以說(shuō)是一個(gè)相當(dāng)響亮的招牌,但是對(duì)于主機(jī)游戲來(lái)說(shuō)它可能只是一個(gè)剛剛?cè)腴T(mén)的小白,如何將它們進(jìn)行合理的融合,可能正是制作組和開(kāi)發(fā)者們所要考慮的問(wèn)題,作為一名玩家,我也很期待這樣一款作品在后續(xù)會(huì)帶來(lái)怎樣的表現(xiàn)。

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