對于《West of Dead》這個名字,游戲官方并沒有給出一個確切的中文譯名,不過正如它的字面意思一樣,這是一款講述死亡背景下的西部故事,而你要做的就是握住手里的武器,踏入這片粗狂且陰暗的煉獄世界,動作射擊和Roguelike的結(jié)合,在宣傳之初就自然奠定了游戲自身反復(fù)挑戰(zhàn)的意味,相對于背景故事下那種略顯龐大的故事基礎(chǔ),這種多元方向的結(jié)合的結(jié)果,更像是為我們呈現(xiàn)了一部傳統(tǒng)中不乏巧思的槍戰(zhàn)動作大片,那么這次針對這部作品的內(nèi)容,本文將進(jìn)行簡單評測。
死亡西部 | West of Dead
開發(fā)商:Upstream Arcade
發(fā)行商:Raw Fury
發(fā)售日:2020年6月18日
平臺:Xbox One、PC
屬性:射擊、動作、Roguelike
※本文基于Steam進(jìn)行評測
以本作所呈現(xiàn)的內(nèi)容來說,它有些類似我們所熟悉的一些蠻荒背景下的動作射擊作品,通過一種頗具沖擊性的反饋效果來對暴力射擊進(jìn)行了一種不同方向的詮釋,其實(shí)這樣的做法以如今遍地開花的動作射擊游戲來說,并不是什么新鮮事,但配合上有些獨(dú)到風(fēng)味的Roguelike機(jī)制,卻讓本作產(chǎn)生了一種不一樣的味道。劇情上1888年的懷俄明州煉獄,這里黑暗彌漫并一度混亂不堪,玩家將扮演一名在這里蘇醒的亡靈,過去的記憶只留下了一個黑衣人的身影,而玩家所要做的就是通過層層的考驗(yàn),前往這片煉獄的最深處,找到這一切背后的秘密,同時揭開自己死亡的真相。
其實(shí)和很多同類型作品一樣的是,在本作中由于Roguelike這種特殊機(jī)制的原因,劇情的設(shè)定會在游玩的過程中被縮小很多,以至于即便完成了所有流程,回過頭來可能也會很少記住這款游戲到底講了什么。不過值得一提的是,本作中幾乎所有的對話以及與劇情有關(guān)的信息都是通過一種半吐槽的形式完成的,來自NPC的一些碎碎念和對當(dāng)前形勢的闡述,多少位這個荒誕的地獄旅程帶來了一些生機(jī)。另外目前本作語言方面簡體中文并沒有翻譯完全,在對話過程中幾乎都是亂碼或者沒有翻譯的狀態(tài),不過繁中就沒有這樣的情況,這也是一個需要注意的問題。
游戲的操作十分簡單化,并不需要太過復(fù)雜的按鍵組合就可以實(shí)現(xiàn)一些比較華麗的操作,簡單理解的話玩家需要利用手中持有的武器擊敗眼前的所有敵人,不同的武器各自具有自己的攻擊方式,包括近距離的霰彈,遠(yuǎn)距離的步槍,以及射速高攻擊力偏低的手槍。敵人個自具有耐久和體力兩個設(shè)定,玩家的攻擊會直接對兩項(xiàng)屬性進(jìn)行削弱,耐久有些類似“護(hù)盾”的機(jī)制,打破以后敵人便會進(jìn)入一定時間的眩暈狀態(tài),此時就是玩家進(jìn)行輸出的時機(jī),而體力則是常規(guī)理解上的HP槽,清空即宣告敵人死亡。盡管看上去很簡單,但本作在游戲的機(jī)制上將一些Roguelike作品比較偏愛的“快餐”和“極端”性進(jìn)行了結(jié)合,當(dāng)流程越到后期場地中安排的敵人數(shù)量就會愈發(fā)“合理”,近戰(zhàn)狂戰(zhàn)士和遠(yuǎn)距離狙擊手的結(jié)合,經(jīng)常會讓玩家不明不白地血條見底,而Roguelike這種死亡之后便被送回起點(diǎn)打回原形的操作,也讓這種機(jī)制所產(chǎn)生的“疲勞效應(yīng)”時刻考驗(yàn)著玩家的耐心。
流程以章節(jié)的形式推進(jìn),不同的章節(jié)又會細(xì)分為多個地圖,在地圖中敵人的戰(zhàn)斗則是以區(qū)域進(jìn)行,這種類似樹狀圖的套娃地圖模式讓每張地圖的游玩都像是一種傳統(tǒng)的Roguelike迷宮。玩法方面,每個單一區(qū)域都會擁有自己的地形以及對應(yīng)的敵人,而玩家所要做的就是利用地圖中的各種地形作為掩體與敵人展開周旋和槍戰(zhàn),使用一些地圖中的陷阱可以讓敵人產(chǎn)生一些硬直的反應(yīng),從而進(jìn)行攻擊,擊敗敵人后可以吸取它們身上的“罪孽點(diǎn)數(shù)”,在不同的NPC處可以通過消費(fèi)罪孽來解鎖更多的道具和武器,已經(jīng)解鎖的武器會在后續(xù)再度挑戰(zhàn)時隨機(jī)刷新在地圖中,而一些升級道具和能力(血瓶等)則會成為主角的一些常駐性能力。
地圖的設(shè)計(jì)上本作根據(jù)“西部”這一基礎(chǔ)與“煉獄”的風(fēng)格進(jìn)行了結(jié)合,整體顯得更加偏向一種低沉的灰暗感,配合上恰到好處的BGM,讓游戲整體的代入感晉升了很多。游戲的地圖風(fēng)格相當(dāng)豐富,幾乎每到一層都會出現(xiàn)一種截然不同的環(huán)境,對應(yīng)的建筑、掩體的設(shè)計(jì)以及敵人的配置都會出現(xiàn)變化,即便到了后期,地圖的風(fēng)格也存在著多樣的變化,至少在這點(diǎn)上也足以看出制作組的用心之處。
不過既然說明了本作是一款“動作射擊”游戲,那么動作也自然需要被擺到最前邊,但是比較可惜的是在本作中動作這一比較核心的玩法并沒有得到什么太過實(shí)質(zhì)性的拓展,幾乎流程中玩家所能做的就是翻滾和一些基礎(chǔ)得滑鏟動作,在翻滾和滑鏟的過程中玩家會出現(xiàn)幾秒的無敵幀,此時會出現(xiàn)一個極為短暫的慢動作效果,但遺憾的是這個慢動作并不是給到玩家一些反擊的空間,可能更多的是想要創(chuàng)造出一些類似特技電影的慢動作鏡頭,來讓主打的動作射擊達(dá)到一種頗為影視的臨場效果,只不過帶來的確實(shí)讓這個動作顯得有些尷尬,當(dāng)流程到達(dá)中后期時,由于敵人數(shù)量和安置的增強(qiáng),可能你躲過了一個敵人的攻擊后轉(zhuǎn)過頭來便會被其他敵人圍毆,因此盡管具有效果,但是可能在本作中“拉扯”會比一頓翻滾突突突更有效果。當(dāng)然,隨著技術(shù)的不斷提高,這種實(shí)打?qū)嵉挠才蓜幼魃鋼羲鶐淼乃旄幸矔瓤瓷先ヒ呱喜簧佟?/p>
基于Roguelike這種形式,本作中的地圖都是隨機(jī)生成,這就讓不同區(qū)域間的鏈接呈現(xiàn)出了眾多截然不同的效果,而在每個章節(jié)的迷宮探索過程中,游戲還會隨機(jī)安置作為守關(guān)的Boss房間,當(dāng)進(jìn)入后成功擊敗Boss便可以進(jìn)入下個章節(jié),在劇情上會得到一定的推進(jìn),不過迷宮還是會和之前一樣以層數(shù)進(jìn)行前后的安置,簡單理解就是流程中每層的風(fēng)格都是固定的,但章節(jié)會隨著擊敗Boss而進(jìn)行推進(jìn)。
在攻略的過程中,玩家還可以在迷宮中找到一些類似祭壇的設(shè)施,與之互動便可以提升主角不同方向的成長,包括提高血量上限、增強(qiáng)武器攻擊力以及增強(qiáng)道具使用量等,成長體系只會針對當(dāng)前的冒險起到效果,不會繼承到死亡后的下一次挑戰(zhàn)中。根據(jù)當(dāng)前形式的不同玩家需要自行做出判斷,如果一味地提高血量很容易出現(xiàn)后續(xù)敵人完全打不動的情況,而單一提升攻擊力又會出現(xiàn)被一些強(qiáng)力敵人一擊斃命的情況,如何提升不同的能力值在冒險的過程中也是一個會隨時考驗(yàn)玩家后續(xù)判斷的問題,調(diào)整好了合理的點(diǎn)數(shù),對于后續(xù)的關(guān)卡攻略也會起到相當(dāng)有利的輔助效果。
盡管在體驗(yàn)上《West of Dead》確實(shí)做出了一些讓動作射擊粉絲激動的內(nèi)容,但卻依舊沒有逃脫后期略顯乏力的問題,盡管在敵人的配置上可以看出本作竭盡全力地做出各種不同的嘗試,不過玩法和欣賞卻并沒有得到太多的展開,一些稍顯“惡心”的敵人屬性和配置也會逐步地消磨著玩家的耐心,盡管每個關(guān)卡的場景都做出了一定的調(diào)整,但在越往后的關(guān)卡越會給玩家?guī)硪环N重復(fù)的疲勞感。在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思路上也并沒有太多講究的地方,戰(zhàn)斗只需要看清敵人的位置,隨后利用翻滾和走位躲進(jìn)障礙物對敵人的攻擊進(jìn)行回避,在找到突破的時機(jī)后進(jìn)行反擊即可??赡芟鄬τ陂L時間游玩,偶爾把本作拿出來刷上一把會是一個更好的選擇。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《West of Dead》為我們帶來了一段令人神經(jīng)緊繃并機(jī)具代入感的動作射擊體驗(yàn),配合Roguelike這種特殊的機(jī)制,讓玩玩家可以很好地融入到游戲所呈現(xiàn)的氛圍之中,同時Roguelike也讓本作具備了極高的挑戰(zhàn)性和重復(fù)的游玩性,不過在整體的關(guān)卡設(shè)計(jì)上本作卻有著相當(dāng)高的重復(fù)度,劇情的表現(xiàn)上也并沒有太過于出彩的地方,不過作為一款講究硬派動作的射擊游戲,本作在游玩的質(zhì)量上得到了很高的保證,并且在玩法上也還有著很多可以挖掘的要素。借助于如今普遍強(qiáng)化的網(wǎng)絡(luò)功能,希望可以在未來看到更多具有魅力的關(guān)卡和挑戰(zhàn)出現(xiàn)。
A9VG為《West of Dead》評分:8.0/10,完整評分如下: