《惡魔之書》主機(jī)版評(píng)測(cè):一個(gè)由紙殼子組成的暗黑地牢
2020-05-26 15:25作者:黃昏草原來源:A9VG

  “刷地牢”一直是一個(gè)頗有魔力的游戲模式,通過反復(fù)對(duì)不同地牢的攻略,不斷完善裝備讓自己的角色逐漸強(qiáng)大起來,這樣的機(jī)制經(jīng)常會(huì)帶給玩家源源不絕的動(dòng)力。在以《暗黑破壞神》等作品“為首”的游戲分類下,這種地牢形式的ARPG便開始不斷萌發(fā)新芽,隨著該類型的不斷完善,越來越多樣式的地牢作品出現(xiàn)在了玩家眼前,如何在這其中做到脫穎而出,做出一些自己的特點(diǎn)就成為了關(guān)鍵?;谝恍﹤鹘y(tǒng)地牢模式的設(shè)計(jì)概念,并在此基礎(chǔ)上融入了一些自己特別的想法,《惡魔之書》在這種我們已經(jīng)熟悉到不能再熟悉的類型中嘗試了一些新的點(diǎn)子,如果你喜歡這種刷刷刷類型又想要去尋找一些不一樣的東西,那么這款游戲或許可以為你帶來一些別樣的體驗(yàn)。


惡魔之書  | Book of Demons

開發(fā)商:Thing Trunk

發(fā)行商:505 Games

發(fā)售日:2020年5月21日(PC版2018年12月14日)

平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch、PC

屬性:冒險(xiǎn)、地牢、刷刷刷

*本文以PS4版為準(zhǔn)。


  通常這種地牢模式的作品都會(huì)有一個(gè)幾乎一樣“勇者斗惡龍”式的游戲主題,本作也毫不例外,在一座古老的教堂之下,一支邪惡的勢(shì)力在不斷滋生,它們不斷演化將這神圣的建筑之下構(gòu)建成了賴以生長(zhǎng)的溫床,而玩家將成為一名勇敢的冒險(xiǎn)者,闖入這座地下城市,不斷消滅沿途遇到的敵人,直至地獄的最深處,在那里潛伏著一條巨大的惡魔,你要做的就是將其討伐,為這個(gè)被惡魔屠戮的小鎮(zhèn)帶來和平。

  正如開頭所提及的那樣,以如今游戲作品廣泛的類型來說,“刷地牢”這樣的一套模板已經(jīng)很難做到只通過概念就能讓人擁有刷刷刷的動(dòng)力,如何在這層模板的基礎(chǔ)上套入一些自己的東西,也就成為了開拓這個(gè)領(lǐng)域或者說幾乎每個(gè)開拓者都需要考慮的一件事情。以本作帶來的內(nèi)容而言,雖然它采用了一個(gè)比較“克系”的命名方式,但實(shí)際上所呈現(xiàn)出來的卻更像是一則勇敢的童話故事,相較于玩家所操作的勇者,“紙”在本作中占據(jù)了更加重要的主角地位,在本作中幾乎你所能看到的一切,包括角色、怪物、地牢乃至生命值等,都是折紙的形式構(gòu)成,這種在固定的模式框架上套入一些頗具童話幻想的外皮,確實(shí)帶來了一種讓人耳目一新的感覺。

  除了在整體畫風(fēng)上的別出心裁,在游戲的核心玩法上制作組也做出了一些自己對(duì)于游戲的態(tài)度,在本作中冒險(xiǎn)的過程中,“卡牌”這一喜聞樂見的機(jī)制占據(jù)了最關(guān)鍵的核心位置。基于卡牌的設(shè)定,在角色的成長(zhǎng)層面,《惡魔之書》進(jìn)行了極大程度的簡(jiǎn)化,包括常規(guī)的天賦、屬性以及成長(zhǎng)等多方面地牢作品的關(guān)鍵要素在本作中幾乎都不見了蹤影,冒險(xiǎn)過程中你更多的是需要依靠你手中所持有的卡牌種類,通過收集和升級(jí)的方式來強(qiáng)化它們,而主角除了最基本的HP和MP以外就再也沒有其他的數(shù)值屬性,卡牌在本作中幾乎承擔(dān)了一切有關(guān)成長(zhǎng)方面的要素。

  在本作中卡牌就是玩家主角成長(zhǎng)的關(guān)鍵,卡牌的類型可分為裝備、消耗品和技能三種,在此基礎(chǔ)上還可以細(xì)分為普通、魔法和傳奇三種不同的品質(zhì),這和我們平時(shí)玩過的一些抽卡游戲幾乎一致。技能卡主要以攻擊作為基礎(chǔ)、裝備顧名思義可以用來強(qiáng)化主角自身的各種能力,而消耗品就是常規(guī)的回藍(lán)回血的藥劑。根據(jù)后綴詞的不同,卡牌也會(huì)具有截然不同的效果。隨著冒險(xiǎn)的深入,玩家還可以回到城鎮(zhèn)中對(duì)卡牌進(jìn)行升級(jí),從而讓其獲得更加有助于讓自己攻略難關(guān)的效果加成,伴隨著卡牌等級(jí)的提升,一些法力值的消耗也會(huì)隨之增加。本作從頭至尾都沒有過多的強(qiáng)調(diào)主角的“成長(zhǎng)”系統(tǒng),與其直接產(chǎn)生聯(lián)系的只有在升級(jí)過程中可以提升的生命和法力兩個(gè)要素,因此相較于大多數(shù)傳統(tǒng)地牢式的作品,本作中裝備和技能的合理搭配則占據(jù)更高的考量空間,此外在裝備的卡牌上都會(huì)存在著一組數(shù)字,裝備以后會(huì)占用同等數(shù)字量的法力值,被占據(jù)的法力值會(huì)在原有的基礎(chǔ)上以綠色MP的形式展現(xiàn),而這些綠色MP無法消耗來施放法術(shù),有時(shí)甚至?xí)o玩家?guī)頉]藍(lán)的窘境,從而陷入一番苦戰(zhàn),可以說流程越到后期,玩家越需要根據(jù)當(dāng)前的作戰(zhàn)情況來好好地規(guī)劃卡牌的升級(jí)和攜帶。

  游戲的難度呈現(xiàn)出了一個(gè)十分標(biāo)準(zhǔn)的遞增曲線,即便最高難度下游戲的開篇都不會(huì)帶來太多會(huì)讓玩家卡關(guān)很久的地方,幾乎只要稍微注意一下就可以將流程順理推進(jìn),比較有意思的是,正是這樣的難度曲線,很容易讓玩家成為一個(gè)“這有什么難的”硬茬子,而當(dāng)多樣不同規(guī)則和機(jī)制的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)一一出現(xiàn)后,你又不得不放下之前輕松的態(tài)度去認(rèn)真地對(duì)待后續(xù)每一張地圖的每一個(gè)敵人。游戲的操作方式需要著重提及一下,盡管是以探索作為主旨,但實(shí)際上主角只能根據(jù)當(dāng)前地圖中已經(jīng)規(guī)劃好的路線前進(jìn),而路線以外的區(qū)域則需要通過右搖桿控制光標(biāo)的方式去觸及,雖然這樣讓戰(zhàn)斗的靈活性顯得缺失不少,但也很直接地減少了一些復(fù)雜的操作,玩家只需要去盡可能擊敗眼前的敵人就可以了。

  隨著流程的深入,游戲在玩法上的花樣會(huì)變得愈發(fā)豐富起來,這不僅針對(duì)了敵人攻擊的方式,不同的屬性狀態(tài)和敵人的裝備也對(duì)應(yīng)了一些額外的“小游戲”內(nèi)容,例如當(dāng)遇到帶盾的敵人需要優(yōu)先通過連續(xù)按鍵破壞它的盾牌才能攻擊,有些敵人需要優(yōu)先消滅它所召喚的雜兵之后才可以正常攻擊。而一些特殊的Debuff同樣會(huì)需要一些特殊的操作,當(dāng)被敵人撞暈后,玩家需要通過搖桿操作光標(biāo)快速捕捉屏幕上的幾個(gè)星星圖案以恢復(fù)理智,被撞暈后一些裝備卡牌還會(huì)呈現(xiàn)傾斜的灰色狀態(tài)并失去其效果,此時(shí)需要通過將光標(biāo)移動(dòng)到對(duì)應(yīng)卡牌的位置點(diǎn)擊后讓它們恢復(fù)正常功能。像這樣的額外操作幾乎會(huì)伴隨玩家整個(gè)流程,同時(shí)也極大程度地保證了體驗(yàn)過程中的新鮮感,讓這個(gè)看似簡(jiǎn)單的攻略過程顯得更加刺激。只不過有些比較遺憾的是,這種新鮮感大多只存在于中前期,隨著流程的深入,到了中后期,本作的衍生玩法并沒有帶來太多的突破,甚至?xí)l(fā)感覺有些單調(diào)。

  在首次進(jìn)入游戲后玩家只能選擇戰(zhàn)士這一種職業(yè),隨著等級(jí)的提升,后續(xù)還將解鎖弓箭手和法師兩個(gè)新職業(yè),三種職業(yè)的側(cè)重點(diǎn)也各不相同,戰(zhàn)士偏向通過普通平A的攻擊進(jìn)行輸出,弓箭手擅長(zhǎng)使用各種陷阱來控制住場(chǎng)面,而法師很仰賴召喚等特別的法術(shù)技能進(jìn)行輸出,在玩法和攻略的思路上相差很大,但整體的上手難度并不算太高,只要仔細(xì)閱讀每次出現(xiàn)的教學(xué)就能夠很快地掌握基本的攻擊思路。盡管做出了職業(yè)的劃分,但三種職業(yè)都可以理解為是一種遠(yuǎn)程攻擊的套路,因此玩家經(jīng)常需要適當(dāng)?shù)睾蛿橙死_一定的距離進(jìn)行輸出。手柄操作上搖桿代替了之前鼠標(biāo)的操作,通過光標(biāo)來控制主角面向的方向,從而快速解決首先要解決的目標(biāo),不過手柄搖桿終究沒有鍵鼠要來得便利,因此誤操作和需要補(bǔ)血時(shí)調(diào)不出來物品,這種狀況也會(huì)經(jīng)常發(fā)生。

  在攻略地下城的過程中,游戲允許玩家對(duì)后續(xù)的冒險(xiǎn)展開自定義,此時(shí)玩家可以根據(jù)自己當(dāng)前的情況來調(diào)整攻略時(shí)長(zhǎng)和關(guān)卡中的小任務(wù)數(shù)量等機(jī)制,可供調(diào)配的攻略時(shí)間短則只需5分鐘,而長(zhǎng)可以達(dá)到40分鐘左右,盡管時(shí)長(zhǎng)存在區(qū)別,但過程都可以帶給玩家相當(dāng)完整的體驗(yàn)。當(dāng)然,長(zhǎng)時(shí)間勢(shì)必會(huì)比短時(shí)間的攻略收益要多且好上不少,但對(duì)于那些并不能太過任意調(diào)配時(shí)間的玩家而言,這個(gè)設(shè)定也算是相當(dāng)友好了。

  如果一路沒有碰到什么卡關(guān)或是阻礙的話,基本10~15小時(shí)就可以完成一周目的流程,和很多同類型的作品一樣,通關(guān)攻略的過程只是在為刷刷刷開了一個(gè)頭,而當(dāng)真正的完成了游戲主線的流程后,玩家便可以將之前的Boss復(fù)活,以一種更強(qiáng)的形態(tài)再度對(duì)其發(fā)起挑戰(zhàn)。以往攻略過的關(guān)卡也會(huì)在通關(guān)后開啟多種挑戰(zhàn)模式,其中最高難度下除了對(duì)敵人的強(qiáng)化和角色能力的限制外,如果玩家不幸戰(zhàn)敗并且沒有足夠的金幣來進(jìn)行復(fù)活,那么游戲會(huì)直接宣告結(jié)束,并且存檔歸零。多種難度的遞進(jìn)為那些喜歡挑戰(zhàn)自我和享受這種“自虐”過程的玩家提供了一個(gè)相當(dāng)有趣的舞臺(tái),只是想要在這個(gè)舞臺(tái)上站住腳,可能并沒有想象中那么簡(jiǎn)單。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  盡管是一款小制作的作品,但《惡魔之書》依舊憑借它獨(dú)特的玩法和精美的畫風(fēng)帶來了一場(chǎng)別樣的冒險(xiǎn),在吸取了一些老作品中的概念的同時(shí)加入了自己一些獨(dú)特的想法,讓本作呈現(xiàn)出了一種盡管體量小,但卻十分具有特色的味道,不過無論是卡牌設(shè)計(jì)的差異還是后續(xù)玩法的衍生,都讓本作的后續(xù)在體驗(yàn)上顯得沒有那么豐富。對(duì)于鐘愛暗黑式刷刷刷或者喜歡這種黑色地牢風(fēng)格作品的玩家,這款《惡魔之書》將會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。


A9VG為《惡魔之書》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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