《星際角斗場(chǎng)》評(píng)測(cè):在討好觀眾的過(guò)程中成為競(jìng)技場(chǎng)的王者
2020-05-23 04:20作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  2018年的China Joy某個(gè)展臺(tái)上試玩了這樣一款作品,它沒(méi)有精細(xì)唯美的畫(huà)風(fēng),也沒(méi)有深入骨髓的劇情,但在簡(jiǎn)單粗暴的一招一式間卻帶來(lái)了一種極為流暢的爽快感,雖然試玩的結(jié)果是...我沒(méi)打過(guò)那個(gè)Boss,不過(guò)對(duì)這款作品卻留下了不小的印象。在后續(xù)的時(shí)間里,《星際角斗場(chǎng)》并沒(méi)有進(jìn)行什么太過(guò)大力的宣傳,這也讓它逐漸“淡出”了玩家的視野,盡管如此,這并不意味著它在原地踏步,時(shí)隔兩年左右的時(shí)間,本作的正式版于5月21日推出,憑借簡(jiǎn)單易上手卻相當(dāng)難以精通的玩法,盡管在戰(zhàn)斗的方式和機(jī)制上它或許顯得有些似曾相識(shí),但在這種模板之下《星際角斗場(chǎng)》卻帶來(lái)了一種自己的味道。


星際角斗場(chǎng)  |  Starena

開(kāi)發(fā)商:Darksun Studio

發(fā)行商:Gamera Game

發(fā)售日:2020年5月21日

平臺(tái):PC(Steam)

屬性:動(dòng)作、對(duì)戰(zhàn)、ARPG

*本文以PC(Steam)版為準(zhǔn)。


  本作的主線大致就是玩家所操作的機(jī)器人是一個(gè)混跡于角斗場(chǎng)的戰(zhàn)士,在不斷的戰(zhàn)斗中累計(jì)作戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)同時(shí)收獲越來(lái)越多粉絲的熱愛(ài),最終成為角斗場(chǎng)的王者。這樣的劇情架構(gòu)基本就是告知了玩家“這并非是一款通過(guò)深邃劇情來(lái)吸引玩家的作品”,不過(guò)在攀升的這段過(guò)程里,你還是會(huì)遇到形形色色的NPC角色,雖然和它們之間的對(duì)話并沒(méi)有占據(jù)太大的比重,卻也為這個(gè)“冷漠”的空間站帶來(lái)了不小的生機(jī)。

一只名為“李建剛”的貓

  在拿到游戲之前對(duì)本作做了一點(diǎn)功課,加之此前試玩過(guò)程中的了解,多少會(huì)有一定的印象:《星際角斗場(chǎng)》并沒(méi)有看上去那么簡(jiǎn)單,實(shí)時(shí)也的確如此,當(dāng)然這里并不排除個(gè)人水平比較菜的原因。在開(kāi)場(chǎng)面對(duì)第一個(gè)敵人后你并不會(huì)有太多的壓力,基本就是按部就班地跟隨指令進(jìn)行操作即可,不過(guò)當(dāng)正式進(jìn)入正篇后,第一個(gè)真正意義上的敵人一上來(lái)就來(lái)了一個(gè)下馬威,基本的結(jié)果就是多次在莫名其妙的情況下就直接跪了,經(jīng)過(guò)了輪番的“死了進(jìn)、進(jìn)了死”,才逐漸熟悉了面前這個(gè)Boss的攻擊套路,以及整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗基本思路。本作并不是看上去那么“一騎當(dāng)千”的無(wú)雙味道,相較之下它更像是一些傳統(tǒng)的橫版卷軸動(dòng)作游戲的Boss戰(zhàn)部分,在這里你更多的是要通過(guò)一種普通攻擊配合閃避的基礎(chǔ)操作來(lái)間接地進(jìn)行攻擊,戰(zhàn)斗的模式會(huì)不斷地演化,但幾乎都是以這樣的一個(gè)底子作為基礎(chǔ),而這種模板的體驗(yàn)效果就是參與的玩家會(huì)在不斷重復(fù)挑戰(zhàn)的過(guò)程里摸索攻擊的套路,從而完成一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡。

  閃避配合攻擊很直接地與玩家的反應(yīng)掛上了鉤,游戲的視角會(huì)隨著玩家的行動(dòng)以及對(duì)方的位置產(chǎn)生一定的改動(dòng),但基本都是處于一種斜45度和俯視之間的視角。這類(lèi)開(kāi)局就是Boss戰(zhàn)的游戲通常都會(huì)存在同一個(gè)設(shè)定,就是主角基本是一碰就死,Boss則擁有著好幾條的血量,本作也不例外,可能Boss的三兩下攻擊就會(huì)讓你直接屏幕變灰倒地重來(lái),并且?guī)缀趺總€(gè)Boss的攻擊頻率和欲望都異常的高,在戰(zhàn)斗的過(guò)程中你幾乎不可能有所懈怠??赡苁且?yàn)榇饲霸囃鎸?shí)在場(chǎng)館里的原因,這和私下體驗(yàn)多少會(huì)有一些注意力上的不同,正式版帶給我的感受就是即便是開(kāi)門(mén)的幾個(gè)敵人都十分難以招架,你需要時(shí)刻觀察敵人的動(dòng)作、算好舉手的同時(shí)進(jìn)行左右的閃避,如果心態(tài)炸裂一股腦地以小博大正面硬剛,那基本就等于和放棄別無(wú)二致。

  閃避的難度并沒(méi)有那么硬核,只要稍加練習(xí)就可以熟練掌握游戲所需要的基本操作,尤其本作還沒(méi)有硬性的耐力設(shè)定,在每場(chǎng)得戰(zhàn)斗中你幾乎可以完全通過(guò)閃避來(lái)進(jìn)行位移,只是這對(duì)于距離的把控還是有著一定得要求,否則經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)明明躲開(kāi)了Boss的攻擊卻因?yàn)橐淮伍W避而直接跑到了攻擊的軌道上。當(dāng)你熟悉了這樣的一套戰(zhàn)斗機(jī)之后,你可以讓游戲變得更加行云流水,不過(guò)這一切的前提還是你需要認(rèn)真了解每一個(gè)Boss的作戰(zhàn)模式和攻擊規(guī)律。不同的Boss會(huì)演變出各種截然不同的戰(zhàn)斗玩法,這里很難說(shuō)哪個(gè)更令人印象深刻,因?yàn)樗鼈兇_實(shí)各具特色,從開(kāi)場(chǎng)蜥蜴的三段蛻皮,到后續(xù)果凍機(jī)器人的暴走再到之后的劍圣,游戲里幾乎不存在什么簡(jiǎn)單理解可以一遍通過(guò)的Boss,不過(guò)這種反復(fù)鉆研直至將Boss擊倒的樂(lè)趣會(huì)比一些傳統(tǒng)一本道輕松攻略的作品更有成就感。

  在這種比較傳統(tǒng)的框架上,制作組引入了一些有些偏向于如今普遍“網(wǎng)絡(luò)化”的形式,由于場(chǎng)地被設(shè)定在了一個(gè)四周都是看臺(tái)的角斗場(chǎng),因此觀眾自然是必不可少的元素,制作組在這里將觀眾設(shè)定成了一些可以互動(dòng)的場(chǎng)外因素,在戰(zhàn)斗的過(guò)程中,當(dāng)玩家頻繁地展開(kāi)攻擊,場(chǎng)外的觀眾就會(huì)向玩家投擲金幣(打賞),反之如果單方面只是躲避,那么觀眾就會(huì)金幣丟向Boss,甚至還會(huì)向玩家丟垃圾。金幣是戰(zhàn)斗過(guò)程中的能量來(lái)源,你必須嘗試通過(guò)各種辦法來(lái)盡可能收集更多的金幣,當(dāng)撿拾的金幣數(shù)量越多,玩家的各種數(shù)值也會(huì)相應(yīng)的增加,情勢(shì)也會(huì)越向玩家這邊傾斜。

  不過(guò)獲得金幣的方式并非單純攻擊一種,在戰(zhàn)斗的期間場(chǎng)外的觀眾還會(huì)向玩家提出各種戰(zhàn)斗需求,這些需求通常都是一些戰(zhàn)斗過(guò)程中需要玩家做出的動(dòng)作,例如連續(xù)空揮武器幾次、連續(xù)攻擊幾個(gè)Boss的制定部位等,完成后主角就可以向觀眾席互動(dòng)獲取一些輔助的道具,但在這其中還會(huì)有一些比較...“弱智”的需求,這其中包括受到一定數(shù)量的傷害、要求玩家站在某個(gè)地方幾秒不動(dòng),但想要更有效地?fù)魯oss,有時(shí)你又不得不去做這些動(dòng)作。當(dāng)面對(duì)一些攻擊頻率奇高的敵人時(shí),這些喪心病狂的條件還確實(shí)挺讓人頭疼的,不過(guò)如何可以在這樣的情形下完成這些要求,對(duì)玩家的操作也是一種考驗(yàn)。

  在被一個(gè)Boss連續(xù)敗倒兩次后,在角斗場(chǎng)的入口處會(huì)突然出現(xiàn)了一條“咸魚(yú)”,與它對(duì)話后可以通過(guò)花費(fèi)100金幣(金幣的數(shù)量會(huì)根據(jù)開(kāi)啟的次數(shù)增加),開(kāi)啟一個(gè)特別的咸魚(yú)模式,在該模式下玩家的頭會(huì)變成一條已經(jīng)深入人心的咸魚(yú)造型,此時(shí)觀眾席會(huì)不時(shí)地丟下一些為玩家補(bǔ)血并提供攻擊力加持的道具,在很大程度上會(huì)減弱當(dāng)前關(guān)卡的難度,讓玩家可以更加順利地完成整個(gè)流程,但即便這樣戰(zhàn)斗仍然不能掉以輕心,因?yàn)椴糠諦oss還是擁有可以瞬間擊倒主角的能力,不過(guò)在對(duì)付Boss的緊張程度上確實(shí)會(huì)顯得寬松不少。

  像這種網(wǎng)絡(luò)化的元素幾乎可以在游戲的各個(gè)角落里找到,包括戰(zhàn)斗場(chǎng)地四周各種應(yīng)援媒體的Logo,各個(gè)角色脫口而出的網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),在這其中比賽解說(shuō)可能算是一個(gè)最為傾向于這種網(wǎng)絡(luò)化的內(nèi)容了,本作的解說(shuō)語(yǔ)音確實(shí)帶來(lái)的體驗(yàn)效果不錯(cuò),如果你是以一種如今已經(jīng)普遍的“相聲吐槽式”電競(jìng)解說(shuō)方式去理解,這種解說(shuō)的方式包括語(yǔ)調(diào)都和戰(zhàn)場(chǎng)的情形相當(dāng)契合,但如果你是以一種常見(jiàn)的足球籃球這樣的體育賽事解說(shuō),可能就會(huì)顯得有些差強(qiáng)人意了。解說(shuō)會(huì)根據(jù)場(chǎng)上的情形說(shuō)出各種不同的詞句,當(dāng)然這其中也可能出現(xiàn),在你完全沒(méi)有受傷時(shí),解說(shuō)剛剛夸你兩句“它完全沒(méi)有被打到”的同時(shí)你已經(jīng)被Boss按在地上摩擦的場(chǎng)景...雖然沒(méi)人真的在看,不過(guò)這種情況...還蠻尷尬的。

就各種硬廣

  在向著角斗場(chǎng)頂端攀升的過(guò)程中,主角的粉絲會(huì)越來(lái)越多,除了場(chǎng)內(nèi)的這些觀眾外,粉絲也是成功路上不可或缺的一部分,比較有趣的是游戲似乎并非是想讓主角走向角斗場(chǎng)王者這樣的路,而更多的是想讓主角變成一個(gè)“主播”,在戰(zhàn)斗之余你需要通過(guò)“微博(星博)”、粉絲團(tuán)等形式和粉絲展開(kāi)交流,而在休息的菜單里,玩家還可以設(shè)定一些粉絲的座位,不同的粉絲擁有不同的道具補(bǔ)給能力,有的偏向于體力的補(bǔ)給,有的則會(huì)給主角提供武器等攻擊向的輸出,在面對(duì)一些強(qiáng)力的敵人時(shí),搭配好了合適的粉絲座位會(huì)讓?xiě)?zhàn)斗顯得更加如虎添翼,不過(guò)有點(diǎn)比較遺憾的是,粉絲這個(gè)類(lèi)別并沒(méi)有太多可以更加深挖的空間,更多的也只是跟著流程和需求進(jìn)行配置即就夠了。

  戰(zhàn)斗的模式基本就是依靠主角手中的大劍揮舞對(duì)敵人造成傷害,攜帶的無(wú)人機(jī)可以輔助性地幫助玩家填補(bǔ)傷害或者解圍,每當(dāng)你攻擊破壞或者真正意義上擊敗Boss后,Boss便會(huì)掉落一些大劍的零件,玩家可以在自己的房間對(duì)這些零件進(jìn)行替換和拼湊,組合成全新的武器。這個(gè)設(shè)定在一開(kāi)始時(shí)確實(shí)讓我很興奮,依托于不同零件對(duì)主角各項(xiàng)屬性的數(shù)值不同,可以自由搭配出一套更加適合自己的組合,不過(guò)隨著獲得道具的增加,在后續(xù)這個(gè)系統(tǒng)并沒(méi)有帶來(lái)太多的驚喜,因?yàn)榧词垢淖兞宋淦鞯母鞣N部件,武器的攻擊動(dòng)作也不會(huì)發(fā)生根本上的改變,更多的只是在數(shù)值和特效上進(jìn)行了展開(kāi),但實(shí)際從玩法到手感都與初始的武器沒(méi)有太多的區(qū)別。好的一點(diǎn)只能說(shuō)玩家不必去針對(duì)性地練習(xí)各種不同的攻擊套路,但這卻讓玩法的拓展性顯得窄了不少。

  其實(shí)在體驗(yàn)的過(guò)程中,相比較內(nèi)容而言,戰(zhàn)斗的判定可能會(huì)造成更多的困擾,判定的問(wèn)題主要是基于視角上的偏差,在游戲中玩家經(jīng)常會(huì)面對(duì)一些比自己高上很大一截的敵人,此時(shí)無(wú)論是觀眾的需求還是一些需要破壞的位置,都需要玩家通過(guò)跳躍進(jìn)行劈砍,例如在對(duì)抗果凍機(jī)器人時(shí),你需要優(yōu)先跳躍攻擊頭上的浮游炮,不過(guò)由于不處于同一層面,在視覺(jué)上明明已經(jīng)處于了攻擊范圍內(nèi),但實(shí)際的反饋卻顯示玩家并沒(méi)有攻擊到相應(yīng)的目標(biāo),這些問(wèn)題還包含在一些機(jī)器人的背甲等一些具有高低差的攻擊目標(biāo)上。這種猛攻之后卻砍了一個(gè)寂寞的判定結(jié)果,雖然對(duì)于戰(zhàn)局并不會(huì)造成太多的影響,玩家大可取消動(dòng)作轉(zhuǎn)頭等待下一次的攻擊時(shí)機(jī),但卻讓這本應(yīng)當(dāng)流暢的戰(zhàn)斗效果顯得有些頓挫。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  對(duì)于這種單純一對(duì)一角斗場(chǎng)形式的作品,如今似乎已經(jīng)并不是什么太過(guò)陌生的類(lèi)型了,如何能在已有的框架上增添出一些可以讓人更加深入其中的元素才是探索這片土地的開(kāi)拓者需要考慮的東西,在本作中你可以看到很多我們所熟悉的要素,而這些要素的結(jié)合卻呈現(xiàn)出了一種似曾相識(shí)卻又有些陌生的感覺(jué),這種感覺(jué)與其說(shuō)是游玩一場(chǎng)游戲更不如說(shuō)是參與到了一場(chǎng)直播活動(dòng)里?!缎请H角斗場(chǎng)》就像是為平日里喜歡尋找樂(lè)子的玩家提供了一個(gè)平臺(tái),在無(wú)聊時(shí)用它來(lái)打發(fā)一些空余的時(shí)間算是一個(gè)蠻不錯(cuò)的選擇,只是這樣的戰(zhàn)斗模式能否攏合大眾的口味,可能還是有些因人而異。


A9VG為《星際角斗場(chǎng)》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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