在電子游戲發(fā)展的歷程里,通過彼此之間相互協(xié)作完成一個(gè)個(gè)難關(guān),一直有著一種特別的魔力,在看似簡(jiǎn)單得框架里往往暗藏了很多需要彼此通過一些合力的方式來挑戰(zhàn)的元素,這也是讓很多玩家很容易沉迷于這種游玩方式的原因之一。在經(jīng)歷了為期兩年的測(cè)試后,有這樣一款游戲?qū)⑻剿鳌⑸鋼粢约懊半U(xiǎn)協(xié)作進(jìn)行了一次有趣的結(jié)合,在本作中并沒有什么嚴(yán)苛的條件,你可能更多的是需要通過挖掘和一些不一樣的套路攻略每一個(gè)關(guān)卡,多樣的機(jī)制相互圍繞營造出了一種閉環(huán)的游玩方式,這就是今天試玩的這款《地心深處》。
地心深處 | Deep Rock Galactic
開發(fā)商:Ghost Ship Games
發(fā)行商:Coffee Stain Publishing
發(fā)售日:2020年5月13日(EA階段結(jié)束)
平臺(tái):Xbox One、PC
屬性:合作、挖礦、冒險(xiǎn)
*本文以PC版為準(zhǔn)。
《地心深處》并沒有什么嚴(yán)格的劇情設(shè)定,在游戲中玩家將扮演一名穿梭于各個(gè)星球的矮人,你將就職于一個(gè)宇宙礦業(yè)公司,前往不同的星球地下進(jìn)行探索,尋找掩埋在地底的資源,當(dāng)然,不同的地底也會(huì)有不一樣的生態(tài)變化,你所要做的就是在嚴(yán)苛的生存環(huán)境中將這些礦物帶回地面,進(jìn)而升級(jí)自己的裝備逐漸將礦業(yè)公司發(fā)展壯大。區(qū)別于如今比較普遍的組隊(duì)探險(xiǎn)游戲,在很多作品中順手完成的資源收集在本作中成為了最為核心的玩法,幾乎一切任務(wù)和流程都是以收集作為主旨,在選擇任務(wù)的界面系統(tǒng)會(huì)明確地指出當(dāng)前任務(wù)所要去收集的物品,隨著流程的推進(jìn)后續(xù)還會(huì)演化出諸如“擊殺”、“營救”等多種新的目標(biāo),不過在大體的游玩機(jī)制上和前者并沒有太多的區(qū)別。
擺放這些多樣機(jī)制的就是游戲中最為主要的地圖系統(tǒng),游戲的任務(wù)推進(jìn)會(huì)通過一張地圖以區(qū)域的形式進(jìn)行劃分,隨著完成度的提高區(qū)域會(huì)逐漸解鎖,當(dāng)選擇了一個(gè)任務(wù)后便可以開始一場(chǎng)全新的礦洞旅行了。不過區(qū)域的限制勢(shì)必意味著如果但以純關(guān)卡的形式展現(xiàn),一來特色會(huì)失去很多,二來玩家也會(huì)隨著游玩的深入逐漸失去興趣,在本作中制作組通過引入了一種完全隨機(jī)生成地圖的形式去嘗試化解重復(fù)游玩所帶來的疲勞感,隨機(jī)的程度大到即使反復(fù)選擇一張圖也很難遇到相同的結(jié)構(gòu),對(duì)于迷宮探索的這種形式這極大地完善了整體的耐玩程度。雖說是一個(gè)洞穴,但實(shí)際上本作所呈現(xiàn)的更像是一個(gè)立體化的迷宮,無論是懸崖峭壁還是深坑堅(jiān)石,在本作中你都有可能遇到,這種隨機(jī)生成的模板確實(shí)還蠻令人驚嘆的。
進(jìn)入礦洞后,玩家需要跟隨屏幕上方的指示在地圖中尋找對(duì)應(yīng)的回收資源,除了告知玩家這次任務(wù)的目的以外,游戲便不會(huì)再有任何的提示,你所要做的就是不斷地挖掘,直到找到你的目標(biāo)。既然是挖礦,那么“挖”自然占據(jù)了最為重要的位置,除了對(duì)應(yīng)職業(yè)的功能裝備外,玩家所能仰賴的就是手中那把不大不小的十字鎬,比較令人以外的是,本作的十字鎬無論是敲擊時(shí)的反饋,還是在進(jìn)行穿墻等動(dòng)作時(shí)的效率都意外地不錯(cuò),你很少會(huì)出現(xiàn)需要面對(duì)一堵墻長(zhǎng)時(shí)間挖掘的情況。利用十字鎬你幾乎可以前往地圖中的任何位置。
當(dāng)完成了資源的收集后便可以通過呼叫返回艙逃離這個(gè)兇險(xiǎn)的地下世界,當(dāng)呼叫了返回艙后,玩家就需要跟隨著自己的伙伴“礦騾”撤退,礦騾會(huì)在沿途放置一些撤退的標(biāo)記,在限定的時(shí)間內(nèi)到達(dá)返回艙即宣告任務(wù)完成,當(dāng)然在這期間還會(huì)出現(xiàn)大量的敵人來干擾你,并且如果你沒能成功跟隨礦騾行進(jìn),那么只能自己另找一條出路逃到返回艙,基于這種高自由挖掘的機(jī)制,另開辟出一條道路返回也并非不可能,就是相比跟隨礦騾的流程,這樣可能會(huì)顯得更加緊張但也是非常的刺激。
在挖礦的過程中并非一路風(fēng)調(diào)雨順,由于背景設(shè)定在了陰暗的外星地下,因此蟲類就成了敵人原型的首選。游戲里你會(huì)經(jīng)常與各式各樣的蟲類敵人相遇,而處理的方法也十分簡(jiǎn)單,利用手中的武器向著它們或是它們的弱點(diǎn)進(jìn)行射擊,此外就沒有太多可以講究的要點(diǎn)了,可以說戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)更多地像是一種作為讓挖礦的過程顯得不會(huì)那么枯燥的一種點(diǎn)綴,而非真正意義上“主角”層面的內(nèi)容。
針對(duì)戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的延伸本作也并沒有呈現(xiàn)太多,這點(diǎn)也是基于在裝備的固定性上,本作的武器裝備基本都是以一種固定的形式進(jìn)行的搭配,通過完成任務(wù)獲得材料進(jìn)行改造可以讓武器的能力獲得進(jìn)一步的提升,不過這種提升著實(shí)有限,你很難在這其中看出太多根本上的變化,配合槍械等裝備在戰(zhàn)斗的手感上確實(shí)顯得良莠不齊,并且在擊殺怪物的回報(bào)上也幾乎等于沒有,多種原因讓戰(zhàn)斗很難給出一種跟強(qiáng)的粘合度,雖說挖礦才是核心所在,但基于本作所展現(xiàn)的形式,戰(zhàn)斗的環(huán)節(jié)這本可以讓游玩的體驗(yàn)變得更加豐富,但實(shí)際的效果只能說感覺少了點(diǎn)什么。
隨著任務(wù)難度的增加,敵人的種類也會(huì)得到攀升,從最開始的普通異蟲的到后續(xù)逐漸出現(xiàn)的觸手陷阱、典獄長(zhǎng)、水母女王的強(qiáng)力怪物,在比較復(fù)雜的場(chǎng)景下,一些怪物突如其來的加入極大的可能會(huì)讓戰(zhàn)局變得更加混亂,盡管在戰(zhàn)斗的模式上本作并沒有做出太多的花樣,但多樣化的敵人種類也間接地對(duì)前者做出了一些彌補(bǔ)的作用。
游戲的大本營自然就是劇情設(shè)定中的礦業(yè)公司,這是一個(gè)功能齊備的操作平臺(tái),幾乎玩家在游戲中所需要的一切操作都可以在這里進(jìn)行實(shí)現(xiàn),包括選擇任務(wù)、加入組隊(duì)、升級(jí)和購買裝備等都擁有自己的獨(dú)立操作終端,平臺(tái)操作的大方面上盡可能地進(jìn)行了簡(jiǎn)化,讓玩家可以很簡(jiǎn)單地了解到每臺(tái)主機(jī)所對(duì)應(yīng)的一些具體操作。當(dāng)一切都調(diào)整完畢后,就會(huì)被引導(dǎo)前往場(chǎng)地中心的巨大鉆頭處,以一種鉆入地下的形式開始一場(chǎng)新的冒險(xiǎn)。除了一些與裝備任務(wù)有關(guān)的系統(tǒng)外,制作組還在平臺(tái)中安置了一些讓人嘗試去放松的額外內(nèi)容,在這里你可以在吧臺(tái)點(diǎn)上一杯精釀、在點(diǎn)唱機(jī)前隨著音樂搖擺、或者來到平臺(tái)盡頭嘗試將鐵桶投入籃筐,雖然這些對(duì)本體內(nèi)容并不會(huì)造成太大的影響,但卻在無形中讓這個(gè)鋼筋鐵骨的要塞增加了一絲生機(jī)的味道。
和一些合作類作品一樣,《地心深處》同樣采用了一套職業(yè)的方式來進(jìn)行角色功能之間的區(qū)分,這也是游戲中相當(dāng)有意思的一部分,目前本作共有鉆機(jī)手、工程兵、槍手和偵察兵四個(gè)職業(yè),職業(yè)之間各自具有一種明顯的優(yōu)勢(shì),但這種優(yōu)勢(shì)基本都是基于擁有一個(gè)隊(duì)伍的情況,這就意味著單憑一個(gè)職業(yè)單位你很難做到獨(dú)當(dāng)一面的效果,在整個(gè)探索的過程中單獨(dú)一個(gè)職業(yè)更多地是去作為整體工作里的其中一部分,當(dāng)玩家回到大本營后便可以自行切換不同的職業(yè),如果合理地理解不同職業(yè)的互補(bǔ)性可以讓探索的過程更加簡(jiǎn)單流暢。
作為最直接的區(qū)分,每個(gè)職業(yè)各自擁有一些特別的裝備,鉆機(jī)手擁有一套強(qiáng)化的電鉆,當(dāng)面對(duì)一堵厚墻時(shí)相較于傳統(tǒng)的十字鎬可以更加有效率地挖掘出一條通路,不過在功能性上,電鉆卻不具備十字鎬挖掘礦材的功能,更多的是充當(dāng)一個(gè)破城一般的開路機(jī)器,在面對(duì)一些敵人時(shí),這雙鉆頭就成為了一個(gè)相當(dāng)高效的近戰(zhàn)武器。鉆機(jī)手還會(huì)配備一把特殊的火焰噴射器,缺點(diǎn)可能就是彈藥量實(shí)在容易透支,不過在一些敵人密集的時(shí)刻,它的無視敵人功能的戰(zhàn)斗方式還是可以帶來不錯(cuò)的清理效果,配備的炸彈也可以快速地破壞一度高墻或是炸掉一波大量的敵人。
工程兵的武器比較偏向群攻,主手霰彈槍以及副手的榴彈發(fā)射器在面對(duì)蟲群的圍攻時(shí),和鉆機(jī)手的火焰噴射器一樣可以起到不錯(cuò)的情場(chǎng)效果,另外工程兵配備了一把“平臺(tái)槍”,可以在任意空間中搭建出一些可供所有玩家使用的平臺(tái),通過彼此之間的連接還可以連通一些處于高地位置的橋梁,工程兵還可以現(xiàn)場(chǎng)制作出一個(gè)自動(dòng)炮臺(tái),在一些防守型的任務(wù)中,炮臺(tái)完全可以充當(dāng)?shù)谖迦说奈恢谩?/p>
四種職業(yè)里槍手有點(diǎn)類似上手性的職業(yè),當(dāng)然主要也是因?yàn)樗悄J(rèn)的職業(yè),槍手配備了一把轉(zhuǎn)管機(jī)槍以及一把大威力手槍,通常槍手都會(huì)站在隊(duì)伍最前邊,快速擊殺一些比較難纏的敵人,特殊裝備方面槍手可以在兩個(gè)平臺(tái)之間搭建出一條滑索,滑索的搭建沒有太多的限制,如果長(zhǎng)時(shí)間在一幅地圖中探索有極大概率會(huì)看到滿屏幕的滑索組成的方陣,在一些比較復(fù)雜的道路上,槍手經(jīng)??梢詾殛?duì)友制作出一些便利的捷徑。
最后的偵察兵則需要提到游戲中的一個(gè)比較重要的機(jī)制,由于本作的世界觀設(shè)定在了深邃的地下,那么“光源”就成為了探索過程中一個(gè)十分必不可少的關(guān)鍵,在這些迷宮里會(huì)存在著一些發(fā)光的植物和礦材為玩家照明,但這些場(chǎng)景下的光源可以提供的視野范圍并不算太大,作為予以仰賴的東西,每個(gè)玩家都會(huì)攜帶一種照明棒,照明棒可以在短時(shí)間內(nèi)為玩家提供一個(gè)區(qū)域里一定范圍的視野,照明棒沒有數(shù)量的限制,但在投擲完攜帶數(shù)量后就會(huì)進(jìn)入CD,這里就要提到偵察兵的特殊裝備,偵察兵擁有特殊的照明槍,可以在短時(shí)間內(nèi)為隊(duì)里提供極大范圍的事業(yè),并且亮度也會(huì)顯著高于照明棒,同時(shí)偵察兵還配有一把可供其自由移動(dòng)的鉤爪槍,通過它偵察兵可以完成復(fù)雜地形的快速偵察工作。
盡管經(jīng)過了約2年的EA階段,《地心深處》在職業(yè)的數(shù)量上依舊沒有選擇進(jìn)行增加,如果你一直關(guān)注著游戲的評(píng)論那么可能這個(gè)是被玩家們吐槽最多的地方,不過針對(duì)不同職業(yè)的拓展,在游戲中還是可以看出制作組應(yīng)該是下了一番功夫的,每個(gè)職業(yè)除了武器裝備等道具外,其還分別對(duì)應(yīng)了一些數(shù)量龐大的升級(jí)空間,根據(jù)特長(zhǎng)和裝備的調(diào)試,玩家可以自由地搭配出一套自己所擅長(zhǎng)的組合來面對(duì)接下來的關(guān)卡。盡管在外表上它呈現(xiàn)得可能有些簡(jiǎn)陋,但實(shí)質(zhì)上多樣的拓展空間確實(shí)極其完善地填充到了在冒險(xiǎn)中你可能遇到的每個(gè)細(xì)節(jié),想要在這樣的一套體系中加入一些新職業(yè),可能還是需要制作組對(duì)于后續(xù)地圖類別以及機(jī)制的拓展才能做到,至少以目前而言,僅僅四個(gè)職業(yè)也給玩家提供了足夠的體驗(yàn)空間。
相比多人組隊(duì),單人模式下任務(wù)的難度會(huì)有一種明顯的攀升,在單人的攻略過程中系統(tǒng)會(huì)給玩家配置一個(gè)可以一同行動(dòng)的機(jī)器人,不過終歸AI不能和其他玩家操作對(duì)比,一個(gè)人深入洞窟你所需要顧及的將遠(yuǎn)比多人模式下多上不少,同時(shí)以體驗(yàn)的角度,單人游玩確實(shí)會(huì)很快地積累一定的疲勞感,基本上樂趣會(huì)消磨掉很大一截。
在此前的一些游戲評(píng)測(cè)中曾經(jīng)提及過關(guān)于一些偏向網(wǎng)絡(luò)化的作品,更是這種經(jīng)歷了長(zhǎng)時(shí)間EA階段的游戲,用戶是否擁有著一定的黏著度,更直接地說,能不能在自由匹配中找到其他玩家,明明是一款新發(fā)售的作品,卻找不到其他正在匹配的玩家,可能這種情況在很多游戲中都經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)。但令我比較意外的是,當(dāng)我初進(jìn)游戲并點(diǎn)擊了匹配界面時(shí),從任務(wù)的列表里可以看出本作目前依舊擁有著極高的用戶活躍度,在選擇好一些匹配條件后,你可以很容易地被排進(jìn)一場(chǎng)正在進(jìn)行或是準(zhǔn)備進(jìn)行的隊(duì)伍里。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境所呈現(xiàn)的體驗(yàn)而言,《地心深處》帶來了一次極度穩(wěn)定的協(xié)作環(huán)境,除了匹配速度以外,在組隊(duì)的過程中除了某些實(shí)在太過復(fù)雜的場(chǎng)景或是實(shí)在太多的敵人,其他時(shí)間幾乎感受不到太多的卡頓,對(duì)于玩家輸入的指令也可以很快地進(jìn)行回應(yīng),在這一點(diǎn)上還是比較值得稱道的。
不過基于機(jī)制以及系統(tǒng)的一些原因,《地心深處》還是有著一些比較缺憾的地方,比較明顯的就是團(tuán)隊(duì)之間溝通機(jī)制顯得有些不太完善,直白地說可能想要順暢地完成一個(gè)關(guān)卡更多地需要玩家通過語音等方式來交流,而在野隊(duì)中這種溝通模式就顯得更難實(shí)現(xiàn)了。基于地圖的錯(cuò)綜復(fù)雜,可能經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)隊(duì)里四個(gè)人一起在一個(gè)區(qū)域里挖礦,當(dāng)你一轉(zhuǎn)頭其他三個(gè)人已經(jīng)跑到了地圖的其他地方,雖然游戲還是提供了地圖讓玩家可以實(shí)時(shí)了解當(dāng)前的位置,但實(shí)際效果遠(yuǎn)不及幾行字或是標(biāo)記位置要來的明確。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
相比較《地心深處》這個(gè)頗具科幻色彩的標(biāo)題,本作在內(nèi)容的呈現(xiàn)上并沒有那么“史詩”,反而展現(xiàn)得更像是一種娛樂和胡鬧的氛圍。模式、職業(yè)等多方面的固定化卻并沒有讓本作的可玩性得到衰減,它很有意思地通過體系機(jī)制等方式讓游戲提供了一種源源不斷有玩下去的動(dòng)力,如果你喜歡這種適合沒事拿出來亂搞一番,或者可以和三五好友一起插科打諢的作品,那么這款《地心深處》會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
A9VG為《地心深處》評(píng)分:8/10,完整評(píng)分如下: