《怒之鐵拳4》說話就要發(fā)售了。這可是個有年頭的系列,上部正作的發(fā)售日遠(yuǎn)在1994年。它“復(fù)出”的意義是什么呢?我想著這個問題。馬賽克變成了手繪畫風(fēng),視覺效果天翻地覆。不過對于這樣一個游戲,更重要的是內(nèi)核。我有點擔(dān)心它除了叫醒老炮兒以外,是否還能符合現(xiàn)代玩家的口味。但上手以后疑云消散,憑著實際游戲的體驗,我覺得你還是可以這樣說:盡管時代變了,但《怒之鐵拳》仍然是一個有意思的游戲。
怒之鐵拳4 | STREETS OF RAGE 4
開發(fā)商:Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu
發(fā)行商:Dotemu, Yooreka Studio
發(fā)售日:2020年4月30日
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:街機、橫版動作
我小時候玩過前代作品,但記不得是幾代。緩過神來看到這個游戲的設(shè)定云云,感覺腦袋有點懵。不過我清楚地記得一個形象,就是女主角Blaze。因為那時候大家玩游戲,都搶著用女性角色。而且這個角色后來反復(fù)有人Cos,有不少二次創(chuàng)作,所以我對她的印象比較深。
這樣一款游戲,N多年后才想起來出個正經(jīng)的續(xù)作,它這時候其實具備一種能力,就是喚醒回憶。我一開始上手,打了十來分鐘沒覺得有什么特別之處,直到我開始熟悉它的操作,尤其是反身拳、抓投、背摔和必殺費血這些設(shè)定,唰地一下好多東西都記起來了。
可以說,《怒之鐵拳4》基本上就是照著以前的模板來的,盡管它的畫風(fēng)革新了,看上去就像附上一層精致的外殼,可里面那個核是沒變的。還是老派的手感和風(fēng)格,還是那一套敵人和設(shè)定。一周目通關(guān)以后,我發(fā)現(xiàn)我已經(jīng)被這些老玩意迷住了,過了這么多年,它們還是很有意思。
范兒沒丟,這動作有點燃
你把它當(dāng)成復(fù)古街機來玩沒問題,作為懷舊的契機也沒問題。它還是一個角色看著賊大、XY軸移動的清版游戲。你是不能跑的,這反而是一個經(jīng)典且有意義的設(shè)定。戰(zhàn)斗就在這兩條軸線之上和敵人兜圈子,靠位置取得先手,然后拿拳頭玩命砸他。
這個游戲的操作方式以現(xiàn)在的眼光來看實在是太簡單了,不是說玩起來沒難度,而是這個操作體系設(shè)計得簡單。一共四個鍵,普攻、必殺、跳躍、撿道具/用道具,其他技能比如反身拳和大招這種兩個鍵的組合,可以直接用RT/RB代替。如果你就是個老炮兒(簡中版還真是這么翻譯的),嫌這也太多,那你可以在設(shè)置里調(diào)成復(fù)古模式,就三個鍵,道具和普攻合并了,其他都沒有。
必殺等于放保險
哪怕以前沒玩過,只要稍微有點游戲經(jīng)驗,一看就會明白。樂趣也在這里,每一次普攻都是試探,如蒼蠅亂竄的敵人,躲開他們的攻擊,然后調(diào)整位置取得先手。干死一個再找下一個,這種簡單的反饋帶來的感受就是一個爽字。清版的節(jié)奏很快,跟著你來,總能讓你處在一種亢奮的狀態(tài)中。
很好的一點是保留下來的經(jīng)典操作,都能找到用武之地。我印象中很多類似的游戲有這種煩惱,就是某個攻擊技能設(shè)計得太強又沒消耗,最后是一招鮮吃遍天。但玩《怒之鐵拳4》我沒有這種感覺,攻擊方式雖然不多,但每種都有亮相的機會。尤其是面對特殊敵人,各自都能在功勞簿記上一筆。比如正面抓住敵人,可以保持對方的硬直姿勢,也可以看情況來個反身投摔;反身拳也是如此,用Blaze時這招是掃腿,她腿很長,攻擊范圍大,比Alex的拳頭好使。我試過站在一個角落里一直掃那種普通的小嘍啰,只要對方手里沒家伙,那這招就有點萬金油的意思。
連招技巧也在這些普通按鍵的組合里,不用怎么琢磨就可以輕松打出連擊。xxxx就是最簡單高效的攻擊方式,如果你不惜搏命,用上Y也可以造成更多傷害。還有一個值得注意的地方是,這一代也沒有空氣拳,你的普攻沒打到敵人時,就會一直出第一拳,而不是傻傻地對著空氣來一套1234。這一點其實對手感影響是很大的,因為你總是要用第一拳去找先手的機會。
理論上說,普攻一拳依靠硬直可以無限連(當(dāng)然敵人受不了)
敵人類型總體還是蠻多的,更迭頻率快,所以顯得更多。好多家伙得找一個穩(wěn)妥的方法對付,這是一個難點所在。你得跟著對方的動作走,那些霸體還經(jīng)常到處亂撞的家伙,比如胖子和電棍警察,聚堆出現(xiàn)時就極難對付。手雷兵也是,后面有一關(guān)這扔手雷的多得邪乎,我有一次居然被三顆手雷玩了個接龍,受身都沒用的,直接炸死了。
警局這關(guān)儼然就是大亂斗
有印象的Boss戰(zhàn)不少,Boss們會根據(jù)自己的血量時不時放大招,然后攻擊方式出現(xiàn)變化。很多Boss靠速度和走位讓你很難抓到先手,有時候就必須得用跳躍攻擊或者必殺才能找到機會。我記得第一次打女警的時候,姐們直接給我遛暈了。她滿屏幕競走,我每次追上一出手,她立刻巧妙地后撤步,打了好幾次才慢慢摸清楚規(guī)律。
有時候一些小Boss比關(guān)底更難搞,因為嘍啰干擾比Boss本身威脅還大。你要分出精力去對付小兵,那Boss通常就得到一個玩命輸出的機會。因此不是一對一的Boss戰(zhàn)都比較難打,當(dāng)然這是建立在單機的前提上,多人合作會不一樣。(也可能更亂)
不過讓我意外的是,最終Boss倒簡單一些。那是一場典型地一對二,我通了好幾遍,只有這關(guān)讓我產(chǎn)生過無傷的欲望...
X胞弟二人組
游戲中能撿的武器很多,基本上每個場景都有。我印象最深的是唐人街那關(guān)可以拿青龍刀,敵人的嘍啰把它當(dāng)刺刀用,到你手里就是砍瓜切菜。而且不知道是不是因為青龍刀實在太強了,那關(guān)的平民嘍啰異常多,切得那叫一個爽。
這里基本上是一個規(guī)則,所有敵人手里拿的武器,除了手槍以外,你都可以用。雖然大多數(shù)時候也就是隨便一丟,但傷害還是比較可觀的。你要是拿個狼牙棒這種家伙,那一次可以擼掉好多人。有距離和傷害的優(yōu)勢,這是普通攻擊比不了的。
日本刀看著挺唬人,其實也砍不動泰拳哥的鐵膝....
到了后面關(guān)卡中也會出現(xiàn)一些環(huán)境機關(guān),中世紀(jì)島上有吊燈和鐵球,實驗室那關(guān)也有毒氣和電線。手雷倒是分得很清楚,敵人扔出來的雷不會炸自己人,而你扔出去的雷雙方都能炸。這些機關(guān)是雙刃劍,搞不好就傷敵一千自損八百。不過我還是很喜歡那個鐵球,圍著它打游擊很有意思。
這個鐵球?qū)嵲趶姾?/span>
作為街機游戲,它的關(guān)卡數(shù)量其實不算少,但這事?lián)Q誰也會想要多來點。12個主題關(guān)卡,每關(guān)1~2個Boss。場景包含了霓虹街區(qū)、中世紀(jì)城堡、唐人街、飛機、警局等等,該有的都齊了。單周目流程在2小時左右,我看到很多模式試圖延長玩家的游戲時間,比如街機(正經(jīng)不帶接關(guān)的)、Boss Rush、對戰(zhàn)等等。這個游戲你是不可能只通一遍劇情,或者囫圇地過一遍街機了事。你要解鎖隱藏要素,比如那些初代的馬賽克角色,還要努力提升技巧,抬高過關(guān)評價。
初代角色不止外型變了,操作方式和技能也完全照原版來
說到模式,不得不提多人聯(lián)機。這顯然是一個適合聚會的游戲,如果只自己玩,樂趣總歸要丟失那么一點。尤其是到很多特別的場景中,比如電梯,有人分工或者搗亂(開互傷),那關(guān)卡本身的體驗就跟單人完全不同。受客觀原因所限,我目前也只體驗了一把本地多人聯(lián)機。我注意到線上聯(lián)機的選項是開著的,但在試玩這段時間內(nèi),由于尚未發(fā)售,很少能搜到人。(根本沒人,街機模式隨便打打就排名前十了)所以等發(fā)售以后聯(lián)機這方面的事可以再仔細(xì)聊聊。
多人合作
關(guān)于故事,這顯然沒什么可關(guān)注的。還是之前那點事,還是街機游戲的老劇本。反派和X先生一脈相承,這次變成了一對銀發(fā)兄妹。歷代老熟臉都有現(xiàn)身,也會像以前一樣有個化敵為友的過程。所以這個背景設(shè)定看起來有點嘉年華的意思,當(dāng)然它起到的另一個作用是為記憶架橋。借著闖關(guān)的余韻在畫廊里隨便翻翻,你會看到很多從前代至今的進(jìn)化軌跡。一晃20多年過去了,馬賽克全都變成了會動的設(shè)定圖,時代感一下就體現(xiàn)出來了。
A9VG體驗總結(jié)
在我看來,《怒之鐵拳4》不是一個“新”游戲。它沒有隨大流去改造玩法機制讓它們看起來多么多么現(xiàn)代,它只是把以前那些經(jīng)典要素打磨地更順手、用更精致的表現(xiàn)形式呈現(xiàn)出來,這也成為它重生后獨立于其他類似作品的特征。無論你是新手還是老手,你不會在這個游戲中只通一遍關(guān)草草了事,它有很多值得反復(fù)挑戰(zhàn)的內(nèi)容。而如果你有朋友和同好,這款作品還可以讓你玩上更久。
A9VG為《怒之鐵拳4》評分:8/10,完整評分如下: