本作由SCE于Supermassive Entertainment共同開發(fā),是一款在PS4上獨(dú)占的互動電影式游戲。游戲中的角色都以好萊塢影星為原型,在活靈活現(xiàn)的演出下帶我們走進(jìn)這雪山中的恐怖驚魂夜。
直到黎明 | Until Dawn
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Supermassive Entertainment & SCE
發(fā)行公司:Sony Computer Entertainment
游戲所屬:PlayStation 4
中規(guī)中矩(7/10)
推薦玩家:恐怖電影愛好者、互動電影玩家
+ 音效優(yōu)秀,氣氛渲染得體
+ 畫面真實(shí)感強(qiáng),人物表現(xiàn)真實(shí)
+ 蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)
- 游戲操作與QTE設(shè)計(jì)太過災(zāi)難
- 視角與掉幀問題
- 后期劇情單調(diào)
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+ 音效優(yōu)秀,氣氛渲染得體
且不說情節(jié)如何,本作作為一個(gè)恐怖游戲,在嚇人這一點(diǎn)做的還是挺到位?;ㄐ踔兄谱鹘M表示為了讓游戲更加嚇人確實(shí)是下了功夫反復(fù)修改,這一點(diǎn)還是挺有誠意的。音效與氣氛的渲染下在一定程度提高了本作的代入感。雖然就我個(gè)人來說是不太喜歡一驚一乍的風(fēng)格的恐怖方式,不過得承認(rèn)在控制觀眾情緒的節(jié)奏上本作做的非常到位。
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+ 畫面真實(shí)感強(qiáng),人物表現(xiàn)真實(shí)
本作的畫面算上乘水平,在一些細(xì)節(jié)上也有進(jìn)行比較細(xì)致的雕琢。比如某章杰西卡與邁克打鬧時(shí),杰西卡跌入河里,起身以后身上的水痕會有特別真實(shí)的反應(yīng);此外,在雪地上行走也會留下相關(guān)痕跡。只可惜能和場景產(chǎn)生的互動太少,這或許也是因?yàn)楸咀魈貏e的劇情結(jié)構(gòu)的原因吧,畢竟要控制線索和選擇分歧的數(shù)量。
人物建模、貼圖與材質(zhì)做的也非常精細(xì),在一些場景卡住視角看人物特寫時(shí)甚至可以看到毛孔部分,皮膚質(zhì)感和表情也非常自然真實(shí)。從人物的真實(shí)程度上來講,《直到黎明》作為一款交互電影式游戲已經(jīng)達(dá)標(biāo)。
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+ 蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)
本作比較有趣的一個(gè)系統(tǒng)是蝴蝶效應(yīng)式的劇情結(jié)構(gòu)。在游戲菜單中有一頁蝴蝶效應(yīng)路線,在這一頁中可以看到過去做過的事是剛剛發(fā)生的事之間會產(chǎn)生的一種聯(lián)系,在這個(gè)游戲中你的任何選擇都可能導(dǎo)致產(chǎn)生不同的結(jié)局。而這一路線的分歧或許在你察覺到的時(shí)候已經(jīng)遙不可及了,正如薩曼莎在進(jìn)入黒木山莊之前,在纜車站所看到的牌子上寫著的一樣:“你無法改變過去發(fā)生的事”。
除了蝴蝶效應(yīng)這一頁還有一些收集線索與提示,值得稱贊的是這些線索與提示在隨著劇情的發(fā)展與新線索的收集會進(jìn)行更新,讓玩家在初期不被劇透的情況下,后期還能將之前的事聯(lián)系起來。到了最后,所有的謎題都能揭開。本作講述了一個(gè)非常完整的故事,一定程度上歸功于線索提示的更新。
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- 游戲操作與QTE設(shè)計(jì)太過災(zāi)難
交互電影式的游戲靈魂在于QTE,基本操作都十分簡單。然而在《直到黎明》中,這一簡單的操作卻讓人玩起來十分的焦慮,給游戲體驗(yàn)打折不少。
首先是移動,移動速度比較慢,L1是快速走動,但是還是慢,這一點(diǎn)和《萬眾狂歡》是一樣的,但本作的地圖小,相對來說并沒有那么讓人不能忍受。接下來是與場景的互動,一般都是按R2。但是這個(gè)操作是有一定延遲的,剛好就恰到好處的讓我感覺有點(diǎn)不耐煩的延遲程度,而且這個(gè)延遲在組合動作比如拿起照片看背面(R2+R搖桿)時(shí)是先按住R2再推右搖桿的步驟,但這個(gè)動作沒辦法連貫做,因?yàn)橛覔u桿不能提前進(jìn)行輸入,得出現(xiàn)提示了以后你輸入了才會把照片翻過來,有些太不人性化。而且這個(gè)連續(xù)輸入的指令在一些地方感覺甚至有點(diǎn)多余,只是為了這么做而這么做的。翻照片看背面還好說,撿圖騰、串門這些動作干脆直接按個(gè)R2解決了更好一點(diǎn)吧。
QTE的設(shè)計(jì)則是在于出現(xiàn)時(shí)機(jī)太突然且容錯(cuò)率太低,我有好幾次眨了次眼就錯(cuò)過了QTE。因?yàn)檫x擇上的失誤導(dǎo)致最后陣亡的話我尚且能夠理解,因?yàn)檫@突如其來的QTE導(dǎo)致失敗則有點(diǎn)哭笑不得。容錯(cuò)率低主要體現(xiàn)在靜止不動的那個(gè)QTE上,就拿最后一章靜止不動的來舉例,我連呼吸都憋住了但是還是很容易就失敗,感覺還是有點(diǎn)無奈的。可能設(shè)計(jì)組是希望能讓讓玩家感受投入游戲緊張的氣氛中,但還是希望能夠?qū)TE的判定再稍加斟酌。此外游戲似乎是沒有回到記錄點(diǎn)的這個(gè)選項(xiàng),要是因?yàn)镼TE失誤導(dǎo)致死亡Flag立起,退出游戲重新再來的方式實(shí)在有點(diǎn)麻煩。
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- 視角與掉幀等問題
游戲中的視角是不可操控的,右搖桿只能控制角色腦袋的方向或是手上的手電、火把的方向而已,有些場景的運(yùn)鏡方式并沒有配合人物的行動方向,在自由操作的時(shí)候,有幾個(gè)場景的視角簡直讓人煩躁。
在某些場景,游戲還會出現(xiàn)比較明顯的掉幀,這是比較影響游戲體驗(yàn)的,希望后期可能的話可以通過優(yōu)化補(bǔ)丁修復(fù)。另外不知是不是一個(gè)普遍現(xiàn)象,我在游戲過程中經(jīng)常會出現(xiàn)畫面卡死BUG,不管是在游戲畫面中還是在菜單畫面里都有出現(xiàn),只能關(guān)閉游戲重新進(jìn)入,但就目前的反響看來并不是普遍現(xiàn)象。
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- 后期劇情單調(diào)
成也蕭何敗蕭何,本作劇情結(jié)構(gòu)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)雖然讓本作的發(fā)展有了多維度的變化,但這種大規(guī)模的制作在后期往往會經(jīng)過收束變得單調(diào),而這也導(dǎo)致了游戲后期的劇情比較明了基本沒有什么太大的亮點(diǎn),最后的結(jié)局也比較波瀾不驚。相比結(jié)局,最開始出現(xiàn)的一連串的謎題在游戲中盤往后時(shí)就能夠得出答案,在知道答案的時(shí)候感覺反而要比結(jié)局更加讓人爽快。
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A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《直到黎明》最大的特色在于通過不同的選擇產(chǎn)生不同的分支來改變故事的發(fā)展,本作對于向玩家展示出自己最好的一點(diǎn)上來看可以算是合格,蝴蝶效應(yīng)結(jié)構(gòu)的劇情讓我在游玩的時(shí)候會注意自己的選擇,而我對不好的結(jié)果的時(shí)候也會產(chǎn)生“啊當(dāng)時(shí)如果那么做就好了”的 想法。不過,該發(fā)生的在最初做出選擇的時(shí)候就注定要發(fā)生的。
一如既往的,本作和《暴雨》那一類交互電影式游戲一樣不是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的游戲,將本作當(dāng)成一個(gè)恐怖驚魂夜主題的電影來看的話,體驗(yàn)上來說還是非常不錯(cuò)的。
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