恐怖游戲總是愿意用陰暗的色調(diào)和晦澀難懂的故事來演繹游戲內(nèi)容?!锻纯嘀亍窞橥婕衣贸痰恼归_預(yù)設(shè)了一個有趣的前提,主角前往尋找父親的過程中,觸碰了一個奇怪的發(fā)光物體而昏迷,等他醒來后,周遭已經(jīng)被黑暗籠罩,一段恐怖之旅也由此展開。
痛苦之地丨The Land of Pain
開發(fā)商:Alessandro Guzzo
發(fā)行商:Alessandro Guzzo
發(fā)行日期:2017年9月13日
發(fā)行平臺:Steam
屬性:恐怖、克蘇魯題材
作為著名科幻小說作家,洛夫克拉夫特憑借克蘇魯概念馳名世界,在克蘇魯?shù)氖澜珞w系中,遠古之神才是世界的主宰,它們擁有無比龐大的身軀和無敵的力量,而由此對比的是人類的渺小,而在這種極端對比之下,弱小的一方在精神上承受的壓力顯而易見,所以精神崩潰往往是克蘇魯體系故事的終點。
《痛苦之地》便是如此講述了一個標(biāo)準(zhǔn)的洛夫克拉夫特式故事,主角的遭遇、周遭的地形和流程中出現(xiàn)的各類神秘物品,密碼和奇怪的雕像以及殺人怪獸,對這些懸疑和恐怖元素的追根訴底,成為了游戲過程的主要目的。
《痛苦之地》使用了一個明確且平穩(wěn)的敘事方式,在流程進行到中段時,你會基于當(dāng)前的狀態(tài)對故事產(chǎn)生有新的看法,當(dāng)神秘而壯闊的世界一瞬間就打開在你面前時,來自內(nèi)心的彷徨和恐懼感也隨著震撼而達到頂峰。這是一個拐點,在此之后,未知逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)橐阎?;接近尾聲時會迎來再一次的高潮,所有根本性的問題在這里得到解答,同時這里埋下了一個顯而易見的伏筆,拉近未知神秘與主角自身的心理距離,但它卻消解了之前累積的恐懼感,而這樣安排的結(jié)尾是好是壞,可能是每個玩家都會給出自己的答案。
《痛苦之地》在玩法上并沒有太多意外,傳統(tǒng)的探索加解謎,在過程中還要躲避怪物的追捕,這也是通常恐怖游戲所使用的形式。游戲設(shè)計的解謎部分比較簡單,通常只需要找到道具放在合適的位置即可,困難的反而是找路——夜晚環(huán)境下的野外雜草叢生,路徑難以辨認,唯一的光源是手上的提燈,但是點著燈又容易引來怪物,這個過程有時候讓人既糾結(jié)又害怕。
和大部分同類游戲一樣,本作中主角沒有武器,遇見怪物只能跑,奔跑有體力限制,且怪物還異常執(zhí)著,不追到下一個區(qū)域或目的地絕不罷休,這有時給人帶來很大的壓力。此外,游戲中沒有任何形式的地圖,不靠自己把地形摸熟的話,很容易繞圈圈,而如此情況下招惹到怪物也基本等于返回上一個存檔點,每當(dāng)這種情況出現(xiàn)時,確實對于耐心是一種折磨。
好在《痛苦之地》并不是開放世界,進入一個區(qū)域之后,解開謎題并閱讀所有文本之前,游戲會禁止玩家前往下一個區(qū)域,一方面避免了玩家滿世界無頭蒼蠅一樣亂轉(zhuǎn),一方面強制玩家閱讀所有劇情,但這種強硬的線性劇情設(shè)計是否與另一個核心要素探索背道而馳,這恐怕是見仁見智的事。而關(guān)于謎題的設(shè)計,則關(guān)乎你如何看待這款作品的游戲類型,從稍顯單調(diào)的謎題設(shè)計上來看,本作似乎并沒有在這方面下更多心思,而是將精力放在刻畫劇情上。
相對于不到5G的體量來說,《痛苦之地》的畫面表現(xiàn)則可以被接受。以注重氛圍為主的恐怖游戲類型往往著力于氛圍的營造,本作亦是如此,6小時左右的游戲流程中,場景變化的豐富性得到體現(xiàn),實現(xiàn)了森林、沼澤、墓地、隧道、洞穴等地形以及諸多可進入的建筑,并且他們看上去并不是徒有其表,而是配合整體氛圍的打造給人以沉浸感。
但精致小巧圖像對應(yīng)的優(yōu)化方面卻不太友好,從平臺的反饋來看,目前大部分差評也都集中在崩潰閃退等問題上,作為一款成品游戲,這是個棘手的問題,且不分硬件差異。以個人實際體驗來看,全流程7小時中共閃退4次。對于強調(diào)代入感的恐怖游戲來說,這確實會是一個致命缺陷。
A9VG體驗總結(jié)
作為一款個人工作室開發(fā)的獨立游戲,應(yīng)該說《痛苦之地》能達到如此效果,它的表現(xiàn)還是超出預(yù)期的。雖然在關(guān)卡和謎題的深度設(shè)計上有許多不足之處,強線性的敘事方式也有些僵硬,但在氣氛的營造、節(jié)奏的把握上都可圈可點。整個故事除了結(jié)局稍嫌突兀、恐懼感后勁不足外,基本算是一個標(biāo)準(zhǔn)的洛夫克拉夫特式故事了。推薦適當(dāng)配合攻略進行游戲,以減輕找路帶來的挫折感,獲得更流暢的體驗。
A9VG為《痛苦之地》評分:7/10,詳情如下