上個月陳星漢攜新作《Sky光·遇》出現(xiàn)在網(wǎng)易游戲發(fā)布會上,而正如之前的消息所知,這款游戲的國服版本將由網(wǎng)易代理。我們也于近日對陳星漢進(jìn)行了采訪,你可以從這次訪談中了解一些陳星漢在制作本作時的感想。以下為采訪問答細(xì)文:
· 在新作的開發(fā)上有沒有遇到一些新的挑戰(zhàn)或者困難?
陳星漢:從主機(jī)到移動端,從付費游戲到免費游戲,都有很大的挑戰(zhàn)。如何設(shè)計觸摸屏的操作方式、如何設(shè)計符合我們理念的付費方式,等等都耗費了我們相當(dāng)長的時間。
· 能否詳細(xì)地描述一下《Sky光·遇》中將會為玩家?guī)碓鯓拥囊粋€世界?
陳星漢:《Sky光·遇》的世界是在一個云上的王國,這個王國已經(jīng)沒落了,而主人公和一系列玩家以孩子的形象回到這個世界中,一開始他們什么都不知道,但隨著他們對世界的探索和互相合作,會發(fā)現(xiàn)越來越多的秘密。有40多個角色藏在不同的地方,每個角色都有他自己的故事,當(dāng)你把這些故事穿插在一起的時候,你大致可以感覺發(fā)生了什么,或者你是誰,為什么到這里。
· 在很多玩過您相關(guān)作品的報告、評測或者玩家的感受中都能發(fā)現(xiàn),很多玩家在游玩的過程中都會有著一些“感動”的感情,包括這次《Sky光·遇》也是,您是否是在游戲的制作過程中考慮過這些感情方面的內(nèi)容呢?
陳星漢:在生活中會經(jīng)歷一些深刻強(qiáng)烈的情感,你會在腦海中留下很強(qiáng)的印象,很多的創(chuàng)作者包括我自己會想把曾經(jīng)一瞬間發(fā)生過的火花捕捉下來,然后分享給大家。
· 與他人相遇、互相之間合作、彼此給予或奉獻(xiàn)這樣的玩法帶來了哪些改變?
陳星漢:給予和付出是一個中介手段,而不是一個目的,因為我希望讓玩家可以跟他家人,他所愛所關(guān)注的人一起玩游戲,而這樣的游戲如果需要收費的話,其他所有的收費我都無法接受,因為我覺得會打破這個游戲的感覺,只有是為你愛的人付費,我會覺得這個是可以接受的,不影響游戲情感,我選擇付出和給予,是因為我不想其他的付費情感去打破這個游戲的情感的味道。所以我并不是為了大家付出才專門做這個游戲的,我是為了游戲達(dá)到情感,我不得不把收費變成付出和給予,所以這點會被很多人誤會,以為游戲就是最后讓你付出就成功了,不是這個樣子的。
· 您對于游戲以及商業(yè)二者的看法是怎樣的?是否會因為時間、時代的關(guān)系對于這些看法做出不同的改變?
陳星漢:我是覺得隨著時代的發(fā)展,這兩件事情本身并沒有任何變化,只是我年輕的時候覺得是藝術(shù)的東西,年紀(jì)大了會發(fā)現(xiàn)那些只是商業(yè)藝術(shù)。年輕的時候覺得很酷的藝術(shù),年紀(jì)大了覺得那些藝術(shù)已經(jīng)脫離了群眾。
藝術(shù)在今天的定義中是能夠被藝術(shù)鑒賞者們稱之為有價值的東西,但絕大多數(shù)的下里巴人不知道這些人心中看得上的藝術(shù)是什么,所以藝術(shù)是少數(shù)人手中、象牙塔里,被高高供在博物館和畫廊里的藝術(shù)。商業(yè)藝術(shù)是賺錢比傳達(dá)更重的,藝術(shù)永遠(yuǎn)是一個傳達(dá),創(chuàng)作者想說什么能夠傳達(dá)到觀眾心中,這就是藝術(shù)了。但是有所謂的象牙塔藝術(shù),還有爆米花藝術(shù),我覺得藝術(shù)是一個非常模糊的一條線,而且我覺得商業(yè)的東西不一定就不是藝術(shù),藝術(shù)的東西也不一定就不商業(yè)。藝術(shù)是藝術(shù)家和觀眾之間的溝通,商業(yè)是用戶把錢給了制作方這么一個交流。
· 一個老生常談的問題,從以前的《花》、《風(fēng)之旅人》等游戲來說,這次《Sky光·遇》將目標(biāo)轉(zhuǎn)移到了移動平臺,能具體聊聊是怎樣的想法讓團(tuán)隊做出這樣的決定嗎?
陳星漢:我們公司創(chuàng)立的核心原因要從我的學(xué)生時代談起,我當(dāng)時在大學(xué)讀書,根本沒有創(chuàng)業(yè)這個概念,當(dāng)時有一群玩家玩了我在學(xué)校的作品,叫《云》,他們告訴我說參與制作《云》的這些人,請你告訴他們,他們是最美麗的人。我當(dāng)時從小到大沒有人說我長得漂亮,我想這些人為什么會說我是美麗的人,他們說希望我們能夠把我們的游戲做成商業(yè)游戲,讓全世界更多的玩家知道游戲還可以是講述人的正面的東西。也就是在這么多從來不認(rèn)識的人告訴我這件事的情況下,我才有了信心去開一家公司,如果沒有他們,這個公司到今天都不可能存在。公司從創(chuàng)立到現(xiàn)在為止,我們的目標(biāo)就是希望能夠讓更多人意識到游戲它是一個美麗的東西。當(dāng)我們做完三款主機(jī)游戲之后,手機(jī)平臺一下子爆炸了,主機(jī)可能全世界就有2億臺,但一下子全世界有20億臺手機(jī),10個人里面有9個人從來沒有玩過游戲。所以我們當(dāng)時特別希望能夠在手機(jī)上展示給從來沒接觸過游戲的人,其實游戲可以是一個正面的東西。
· 因為很多優(yōu)秀的制作人都會從不同的其他種類的作品中尋找不同的靈感,那么對于您的團(tuán)隊以及作品而言現(xiàn)在的文學(xué)、動畫等作品是否會產(chǎn)生不一樣的影響?
陳星漢:我主要看電視、電影、動畫,我不怎么看書,我現(xiàn)在看的當(dāng)代的東西都比較偏爆米花,所以我喜歡看的東西大家都喜歡看,沒有什么特別的地方。
· 其實從您的很多作品中都能看出,在游戲的初始以至于到達(dá)最后的頂峰時,很大程度伴隨玩家的都是一種“孤獨”感,但隨著往后的探索以及流程的進(jìn)展,主角的身邊也會碰到各種不同的“伙伴”,不過這種相遇卻每次都截然不同,這點和您的經(jīng)歷是否有關(guān)?或者說團(tuán)隊是怎樣來設(shè)計這種感受的?
陳星漢:對于游戲互動比較在乎的人都是內(nèi)向的,我也是內(nèi)向的人,其實我們是為內(nèi)向的人的社交做設(shè)計的。內(nèi)向的人如果出現(xiàn)在人嘈雜的地方會一下子覺得非常疲勞,內(nèi)向的人比較擅長是一對一,或者最多一對二的交流,而且可以交流很久。