《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)測(cè):三種硬核體驗(yàn)的嘗試性統(tǒng)一
2019-04-27 14:43作者:juncheng來源:A9VG

太魂了。在真正進(jìn)入游戲之前,我已經(jīng)知道這是一個(gè)向魂系列致敬的作品,無論它的名字還是風(fēng)格都是如此。但實(shí)際上手的那一刻,我才發(fā)現(xiàn)自己對(duì)這種致敬程度的預(yù)估有所偏差。盡管這是一個(gè)2D像素風(fēng)格的游戲,但從方方面面的細(xì)節(jié)之中都能映射出魂系列的影子,同時(shí)在這些細(xì)節(jié)的基礎(chǔ)之上還套了一個(gè)“銀河惡魔城”的框架,并用Roguelike玩法的核心進(jìn)行潤色。在這般如三位一體的組合之下,最終呈現(xiàn)出來的是一個(gè)似曾相識(shí)而又充滿新鮮感的模樣。


黑暗獻(xiàn)祭 丨 Dark Devotion

開發(fā)商:Hibernian Workshop

發(fā)行商:聽楓語

發(fā)售日期:2019年4月25日

平臺(tái):PC

屬性:動(dòng)作,銀河惡魔城


首先要說服自己這是一個(gè)沒有跳躍功能的橫版動(dòng)作游戲,這聽上去可能有點(diǎn)意外,特別是在于游戲中確實(shí)有很多“平臺(tái)”的前提下。不能跳在開始階段會(huì)讓人覺得蹩手蹩腳,你一時(shí)無法理解眼前這些平臺(tái)該怎么上去,一些路應(yīng)該怎么走。不過這個(gè)階段很快會(huì)過去,去除了跳躍設(shè)定后,地圖布局的特點(diǎn)逐漸顯現(xiàn)出來。

從縮略圖上來看,本作規(guī)劃了一個(gè)類似于惡魔城那樣的錯(cuò)落有致的多通路堡壘,當(dāng)你玩了三五個(gè)小時(shí)后,打開地圖就可以感受到它的壯觀。不過仔細(xì)看看你會(huì)在其中發(fā)現(xiàn)一些特點(diǎn),在去除跳躍功能后,實(shí)際上很多時(shí)候你不能自由選擇通路,大多數(shù)地圖是一直向前和向下的,這不妨礙隱藏通道的布置,部分場(chǎng)景會(huì)用梯子連接上下層,只要你一直往前走就不會(huì)出現(xiàn)絕人之路。

在開始階段很難對(duì)這種地形設(shè)計(jì)做出評(píng)價(jià),它到底是一種特色還是缺陷需要時(shí)間來驗(yàn)證。但顯然你在這里沒有在其他類似游戲中那么自由,比如你突然想到剛才跳下來的那個(gè)平臺(tái)上有什么東西忘了拿,但你已經(jīng)上不去了,你再想上去就得先回基地走傳送門然后把剛才的路走一遍。這件事不能只拿某一個(gè)細(xì)節(jié)來做比較,因?yàn)樵谥该魍返那疤嵯拢@種設(shè)計(jì)又省去了很多不必要的盲目摸索時(shí)間,可以讓你更專注于面對(duì)當(dāng)前的敵人和場(chǎng)景中的危險(xiǎn),也更容易理解由直線交匯而成的場(chǎng)景構(gòu)造。


利用神圣點(diǎn)數(shù)打開隱藏區(qū)域

提到專注,從最初的場(chǎng)景開始就一直在反復(fù)告訴玩家這是一個(gè)多么令人提心吊膽的游戲。跟魂系列一樣,游戲里沒有不能把事的小兵,一不小心被操著大眾臉的怪物弄死是常事,你可以取巧來提升擊殺小怪的效率和速度,但你面對(duì)它們時(shí)沒有無雙的機(jī)會(huì)。在大多數(shù)時(shí)候利用閃避快速逃跑是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但如果要決定戰(zhàn)斗就必須聚精會(huì)神。

這里不得不吐槽一個(gè)過于硬核的設(shè)定,受傷后沒有無敵時(shí)間。這是一個(gè)連鎖反應(yīng)的基點(diǎn),當(dāng)它發(fā)作時(shí)會(huì)讓你死的叫屈。比如游戲中的陷阱,我不止遇到過一次直接被陷阱一套帶走的情形,黑暗中突然甩出來一個(gè)拴著鋸齒的大鐘擺,你可能會(huì)想著“不就碰一下嗎?”,但你沒想到它會(huì)一次碰你好多下,而這個(gè)過程可能也就不到1秒,我甚至在爬一個(gè)兩邊滿是針刺的場(chǎng)景時(shí)不小心掉下來結(jié)果被左右開弓活活彈死。這種情況也適用于被敵人包夾時(shí),兩邊同時(shí)向你揮起屠刀而你卻沒有及時(shí)躲避,這時(shí)候等待你的就是下一個(gè)黑屏。


不小心掉下來...這似乎是常事

說到那個(gè)爬梯子不小心掉下來的場(chǎng)景,這可能跟手柄搖桿的靈敏度適配有一定關(guān)系。以爬梯子做為實(shí)驗(yàn),用鍵盤玩時(shí)很難出現(xiàn)不小心掉下來的情況,而用手柄則很容易復(fù)現(xiàn)。這是因?yàn)槭直╔box手柄)搖桿移動(dòng)時(shí),只要你的搖桿不是完全推向正上方,稍微有一點(diǎn)偏就會(huì)從梯子上掉下來。除此之外,手柄(和鍵盤)的問題還體現(xiàn)在按鍵不能自定義上,像射擊游戲一樣用RT作為攻擊鍵實(shí)在有些不順,在我所體驗(yàn)的這個(gè)版本中還無法更改,不知此后是否會(huì)完善。

當(dāng)你被類似上面這種小毛病搞死時(shí)的感覺確實(shí)不太美好,有時(shí)候你甚至不能預(yù)知危險(xiǎn)的程度,致命危險(xiǎn)往往可以營造緊張感,但這種感覺與魂系列的明確威脅還不太一樣,反倒有點(diǎn)像B級(jí)片的驚嚇橋段。反復(fù)死亡的過程讓你感到自己像一個(gè)被按在惡魔手掌中翻來覆去嘲弄的小鬼,毫無還手之力。這種感覺一直持續(xù)到一場(chǎng)精彩Boss戰(zhàn)的到來,這才讓我對(duì)游戲的印象徹底翻轉(zhuǎn)。

真正把我從困頓中拉出來的是“神秘實(shí)體”。開頭的幾個(gè)Boss明顯是給玩家練手用的,雖然氣勢(shì)表現(xiàn)得不錯(cuò),有壓迫感,比如那個(gè)被綁住一只手的希澤克,樣子唬人,然而真干起來你就發(fā)現(xiàn)他們都是一戳就破的紙老虎(相信大多數(shù)玩家對(duì)這些Boss都可以做到見面殺)。目前還不清楚是否會(huì)有Boss Rush或者二周目之類的設(shè)定,但以我個(gè)人體驗(yàn)來看,我的挑戰(zhàn)欲望是從“神秘實(shí)體”這個(gè)Boss開始的。在反復(fù)失敗中讓人心有不甘,這才催生出反復(fù)琢磨和嘗試的興奮感。


Boss戰(zhàn)很有魄力

就像在所有類似游戲中一樣,激活這個(gè)興奮點(diǎn)的時(shí)機(jī)因人而異,掌握這種合適的手感和節(jié)奏后,整個(gè)游戲的體驗(yàn)會(huì)上一個(gè)臺(tái)階。在攻擊節(jié)奏和體力消耗之間不斷進(jìn)行細(xì)微的權(quán)衡,這一點(diǎn)與魂系列有著異曲同工之妙,你可以一直躲著找準(zhǔn)機(jī)會(huì)給出一刀,也可以一直保持著激進(jìn)的進(jìn)攻節(jié)奏。不管對(duì)象是Boss還是小兵,一旦這種節(jié)奏被激活,相當(dāng)于為操作技巧更高的玩家打開了天花板,讓戰(zhàn)斗過程變得行云流水。

與戰(zhàn)斗體驗(yàn)配套的裝備系統(tǒng)可能并沒有看上去那么豐富。防具基本上只是一個(gè)屬性模擬器,相當(dāng)于為你提供一些額外的HP,這沒什么可說的。武器系統(tǒng)的惹眼程度在意料之中,游戲中的武器相當(dāng)之多,單次出行撿到10來把稀奇古怪的武器不是什么新鮮事,這一點(diǎn)倒很符合Roguelike游戲的特性。不過要細(xì)分起這些武器的特征就有些一言難盡,法術(shù)和弓箭會(huì)起到一些特殊的作用,但主要的癥結(jié)還是在于近戰(zhàn)武器的單一性和缺乏花樣。

攻擊范圍的大小和攻擊速度的快慢是武器間的主要區(qū)別,然而除了一些特殊的橙色武器外,大多數(shù)近戰(zhàn)武器的招式?jīng)]有呈現(xiàn)出獨(dú)有的特點(diǎn)。擁有很多武器讓我很興奮,但他們玩起來沒有太大區(qū)別,甚至有著無關(guān)屬性差異的強(qiáng)弱之分。我拿到希澤克的狼牙棒后幾乎就再?zèng)]換過武器了,這個(gè)攻擊范圍大到夸張的家伙可以把大多數(shù)敵人擋在屏幕之外,雖然它犧牲了速度和精準(zhǔn),但對(duì)付大多數(shù)敵人綽綽有余,又極為安全,這讓我找不到它的替代品。


近戰(zhàn)、法術(shù)、道具并用

當(dāng)然這種武器對(duì)付小快靈的敵人不太好使,所以兩套武器切換的機(jī)制在這時(shí)候就派上了用場(chǎng)。這讓你可以隨時(shí)切換以應(yīng)對(duì)不同的敵人,但就像之前所說的,它還是擺脫不了特性的薄弱,只是在攻擊速度和范圍上提供了另一種選擇,沒有值得挖掘的深度。不同武器提供的是基于防守反擊或閃避流的打法選擇,并不是完全不同的套路,沒有那種“換武器就是換一種打法”的感覺。

基于Roguelike的概念,使得你每次出門時(shí)只能攜帶一些基礎(chǔ)裝備,然后通過在地下城中的奮斗來不斷強(qiáng)化自己,初始裝備的局限性讓你不能隨心所欲的盡興,死亡懲罰依然嚴(yán)厲,唯一可以繼承的是天賦點(diǎn)數(shù),它會(huì)為你提供一些特殊技能效果的加成,打到特定節(jié)點(diǎn)可以激活更多的基礎(chǔ)武器和道具種類,所以總的來看你的實(shí)力始終是在進(jìn)步的,也始終在面臨一些新的挑戰(zhàn)和隱藏內(nèi)容,這會(huì)轉(zhuǎn)化為繼續(xù)游玩的動(dòng)力。

除此之外,游戲中總有一些讓你能產(chǎn)生聯(lián)想的細(xì)節(jié),比如鑿墻發(fā)現(xiàn)的隱藏房間和通路、精英雜兵和隨機(jī)降臨的挑戰(zhàn)者、還有那個(gè)從傳送門中逃跑的地精大盜。如果你感興趣,你也可以通過收集故事碎片來逐漸補(bǔ)充一個(gè)破碎的黑暗傳說,你可以感覺到這里面有很多致敬的細(xì)節(jié),在銀河惡魔城+魂Like+Roguelike三位一體的基礎(chǔ)上,制作者還試圖加入更多的要素,以不斷充實(shí)這個(gè)在背景下展開的驚悚冒險(xiǎn)。


隨機(jī)出現(xiàn)的強(qiáng)敵也意味著更好的掉落


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

《黑暗獻(xiàn)祭》,一個(gè)努力用2D形式來呈現(xiàn)魂系列核心樂趣的硬核動(dòng)作游戲。你的每個(gè)一舉一動(dòng)都處于不安之中,沒有哪個(gè)小兵不能要你的命,在這種緊張氛圍之下,游戲構(gòu)建了一個(gè)足夠龐大的惡魔城式的地圖供你探索。在整個(gè)流程中最令人興奮地莫過于刺激的Boss戰(zhàn),它們能激發(fā)出無限的挑戰(zhàn)欲望。但游戲目前也存在一些問題,細(xì)節(jié)上的磨合缺位讓它總是在某一個(gè)節(jié)點(diǎn)使你產(chǎn)生棄坑的沖動(dòng),而缺乏特色和深度的武器系統(tǒng)也使人丟失了研究的樂趣。這些因素正在等待完善的過程,在填筑足夠多的磚瓦后,這款游戲可能會(huì)有一個(gè)更好的狀態(tài)。


A9VG為《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)分7.5/10,詳情如下:

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