《賽博朋克2077》希望再次推動行業(yè)邊界 更多玩法等待展示
2019-04-22 12:00作者:浮塵來源:A9VG

  《賽博朋克2077》的任務(wù)總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz最近接受了西班牙媒體AreaJugones的采訪,期間他不僅對這款作品內(nèi)容進(jìn)行了概括,還談到了玩法特色、靈感來源、開發(fā)愿景、Epic商店獨占爭議等話題,以下是本次采訪的詳情:

-和去年的演示相比,最終的游戲會存在哪些區(qū)別呢?

Tomaszkiewicz:由于游戲正處于開發(fā)階段,所以我們也正在努力讓它變得更加有趣和酷炫。去年的實機(jī)演示只是《賽博朋克2077》里非常小的一部分,玩家對于游戲中開放世界的呈現(xiàn)方式以及更加宏觀的內(nèi)容都沒有一個清晰的印象。我們正在進(jìn)行更多細(xì)節(jié)方面的制作,最終的游戲會與去年展示的完全不同。


-第一人稱視角應(yīng)該怎樣和RPG玩法相適應(yīng)呢?

Tomaszkiewicz:首先玩家還是可以通過角色模型來查看一些個性化的物品,而第一人稱視角則能帶來更強(qiáng)的沉浸感。正如在實機(jī)演示中見到的那樣,由于所有對話都是在第一人稱下完成的,所以整個游戲體驗就變成了“你”在和這個世界交互,這也會成為驅(qū)動游戲內(nèi)容的引擎。同時在各個場景里存在著許多可以互動的內(nèi)容。


-在創(chuàng)造了杰洛特和希里這樣的重量級角色之后,你們是否會感受到來自玩家的壓力呢?

Tomaszkiewicz:在我們之前的作品里,角色塑造無疑是最重要的要素之一。正如你所說,我們創(chuàng)造了許多深受公眾喜愛的角色,而在新的項目里我們希望再次達(dá)成這一目標(biāo)。因此我們會努力在一些重要情節(jié)里對NPC進(jìn)行描摹,雖然目前還不能透露更多細(xì)節(jié),但是本作里一定會被玩家記住的角色。

-能簡單總結(jié)一下這款作品嗎?

Tomaszkiewicz:《賽博朋克2077》是一款擁有強(qiáng)大敘事要素、以黑暗未來為背景的開放世界游戲。這是一款充斥著抉擇與后果的RPG游戲,你所做的一切都非常重要。你會有很多不同的途徑來體驗者這款作品,具體玩法完全取決于你的個人喜好。


-《賽博朋克2077》任務(wù)設(shè)計的關(guān)鍵點是什么呢?

Tomaszkiewicz:我認(rèn)為新項目能夠把非線性玩法帶到全新的高度,根據(jù)角色、道具的不同,完成任務(wù)的方式也會變得非常豐富。在我看來這是本作和《巫師》之間最大的區(qū)別所在。因為雖然《巫師》任務(wù)是非線性的,但是完成任務(wù)的方式總是存在著一定的套路。這一次由于角色塑造上就存在著很高的自由度,任務(wù)設(shè)計的復(fù)雜程度也會大大提升。


-如果《賽博朋克2077》取得成功的話,會有續(xù)集的計劃嗎?

Tomaszkiewicz:如你所見我并不能代表公司的董事會作出承諾,開發(fā)團(tuán)隊會專注于游戲本身并且盡力而為。


-《賽博朋克2077》的游戲機(jī)制和槍戰(zhàn)玩法如何從市面上浩如煙海的FPS游戲里脫穎而出呢?

Tomaszkiewicz:《賽博朋克2077》主要還是一款RPG游戲,第一人稱射擊只是一種補(bǔ)充。游戲中的玩法將讓完成任務(wù)的方式變得非常豐富,因此玩家不僅需要專注于射擊,還要把它和游戲里的其他要素結(jié)合起來?;谶@個概念我們創(chuàng)造出了大量的機(jī)制,其中許多還尚未向公眾展示,請大家拭目以待吧。

  我們正努力讓游戲中的戰(zhàn)斗變得質(zhì)量和樂趣并重,豐富的武器選擇也會成為本作的優(yōu)勢,像之前在演示中出現(xiàn)的智能步槍就是在同類游戲里很少見到的。不過現(xiàn)在還有一些關(guān)于玩法上的創(chuàng)意尚未完成,我們正在努力實現(xiàn)它們。

-在你看來《賽博朋克2077》里的槍戰(zhàn)更加寫實還是偏向街機(jī)風(fēng)呢?

Tomaszkiewicz:我認(rèn)為應(yīng)該是介于兩者之間。由于這是一款RPG游戲會存在數(shù)據(jù)和傷害量等內(nèi)容,所以它不會像一些描寫二戰(zhàn)的游戲那樣真實到一槍斃命的程度。當(dāng)然它的街機(jī)感也不會到達(dá)《無主之地》和《子彈風(fēng)暴》的水平,你還需要尋找掩體而不只是跳躍和閃避,不過如果你的角色針對近戰(zhàn)能力進(jìn)行強(qiáng)化的話,那么游戲體驗會變得更具街機(jī)風(fēng)格。


-在開發(fā)《賽博朋克2077》的過程中,有哪些作品為你提供了靈感呢?

Tomaszkiewicz:對我個人而言肯定是《吸血鬼:避世血族》,因為它提供了一個FPS和RPG相結(jié)合的完美示范。還有《上古卷軸》系列,不過具體的聯(lián)系比較難說,畢竟它們屬于奇幻游戲。還有《殺出重圍》系列,在這些游戲里你能以各種不同的方式來完成任務(wù),不僅擁有豐富的對話選項,和地圖交互的方式也顯得非常多樣。

-針對次世代主機(jī)的開發(fā)進(jìn)行得如何了?

Tomaszkiewicz:現(xiàn)在說這個問題還有些為時過早,但它肯定會發(fā)生。我們目前正專注于當(dāng)前的世代,目標(biāo)是在PS4、Xbox One、PC上推出我們的作品。


-怎么看待有關(guān)Epic獨占的爭議?

Tomaszkiewicz:在我看來這已經(jīng)不是什么新鮮事了,多年以來許多平臺都會有獨占作品推出。當(dāng)然從用戶的角度出發(fā),我肯定希望自己購買的所有游戲都能在一個平臺上下載。不過從游戲開發(fā)者的角度出發(fā),我們也希望能夠通過登陸更多平臺來拓展受眾范圍,所以我希望雙方都可以互相理解。

  游戲主機(jī)上的獨占內(nèi)容肯定會對它們的銷量產(chǎn)生重要影響,我之所以買PS4就是因為上面有很多在其他地方玩不到的作品,購買Switch也是因為能玩到《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。


-現(xiàn)在有關(guān)于DLC和后續(xù)更新的計劃了嗎?

Tomaszkiewicz:我們的開發(fā)團(tuán)隊目前正專注于游戲本體的制作,除此之外就是對《巫師之昆特牌》進(jìn)行更新。

-你認(rèn)為在E3取得成功的關(guān)鍵是什么呢?

Tomaszkiewicz:我認(rèn)為E3對于玩家們來說依然非常重要,這是一個每個人都會關(guān)注的大事件,大家都想知道接下來會發(fā)生什么。具體的成功方式就和你的目標(biāo)有關(guān)了,比如當(dāng)你想要宣布一款新游戲時,最好拿出實機(jī)演示或者宣傳片,如果這些內(nèi)容足夠驚艷的話就能帶來很好的宣傳效果。今年我們也將會出席并且?guī)砗馨舻膬?nèi)容。


-你們希望通過《賽博朋克2077》實現(xiàn)什么目標(biāo)呢?

Tomaszkiewicz:我們的游戲一直在進(jìn)行新的嘗試并借此來推動這一媒介的邊界,比如在制作《巫師3》時曾不斷有人表示你們無法把高質(zhì)量的敘事同開放世界結(jié)合在一起,然而最后我們成功了。而在《賽博朋克2077》里,我們希望能夠通過第一人稱視角帶來的沉浸感在這方面做到更進(jìn)一步。此外就是抓住那些使《巫師3》獲得成功的要素,并且讓玩法的多樣性和自由度更進(jìn)一步。

  拓展行業(yè)邊界對我們來說是最為重要的一件事情,公司里的很多人都擁有自己的想法,他們知道如何去展現(xiàn)人們前所未見的內(nèi)容,而不只是做出和別人類似的東西。在我看來,這就是我們的目標(biāo)。


-你認(rèn)為《賽博朋克2077》適合登陸Google Stadia嗎?

Tomaszkiewicz:不管作為玩家還是開發(fā)者,我都很想了解Google Stadia的運作原理,因為這是一項革命性的技術(shù)。不過談?wù)撍汀顿惒┡罂?077》間的聯(lián)系還有些為時尚早,我們目前正針對PS4、Xbox One和PC平臺進(jìn)行開發(fā)。


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