“不要被第一印象關(guān)在籠子里。”經(jīng)常是這樣,如果一個游戲的宣傳片中某個畫面給人留下的印象過于深刻,那么就會逐漸形成刻板印象,等以后再提起它時,腦子里已經(jīng)全是那個畫面了?!段烈邆髡f 無罪》可能就是這樣的。我在微博上發(fā)過宣傳視頻,我記得評論轉(zhuǎn)發(fā)中大家都在驚呼那些令人頭皮發(fā)麻的鼠群,鼠群這個標(biāo)志也籍此與游戲劃上等號,當(dāng)人們再度提起這個游戲時,都會念叨著:你還記得那個遍地都是老鼠的游戲嗎?
進(jìn)入游戲之前,我也是抱著這個疑問的,這個游戲除了鼠群還有什么呢?本著一顆憧憬未知的心,疑問在我心中的重量逐漸加碼,我想知道這到底是一款什么游戲,講了一個什么故事,以及這些恐怖具象物的由來——它們不可能無端出現(xiàn),這一切都勾起了我的好奇心。
提起中世紀(jì)的歐洲,很多人更愿意加上“黑暗”這個前綴,仿佛“黑暗”與“中世紀(jì)”成為一個固化的名詞。由黑暗所引出的想象,讓我們對中世紀(jì)的歐洲有了這樣一種幻視:壓抑的哥特式建筑,隨處可見的戰(zhàn)亂和饑荒,被瘟疫占領(lǐng)的村莊和城鎮(zhèn),以及停滯不前的社會和用宗教精神砌成的人形肉塊。
僅憑現(xiàn)有的宣傳片和資料來看,我們有理由將這款游戲與上述這些極端標(biāo)志進(jìn)行關(guān)聯(lián),尤其是宣傳片中反復(fù)突出強(qiáng)調(diào)的鼠群這個陰暗意味十足的具象,簡直兼容了以上所有負(fù)面標(biāo)志。如果它的背景基于史實(shí),那么我也會抱著先入為主的態(tài)度開始游玩,將它當(dāng)作一個滿是殘羹污穢的池塘。但意外的是,在游戲的第一章,這種刻板印象就被推翻了。
(※這篇文章基于前三個章節(jié)的體驗所寫,這三個章節(jié)為故事背景做了一些鋪墊,展示了游戲玩法及主要特色。在故事方面我會放開了寫,以及提出我的困惑,不用擔(dān)心劇透的問題,因為這三個章節(jié)的內(nèi)容其實(shí)都屬于“序章”,關(guān)于故事方面的疑問,它們不會引導(dǎo)你揣摩出一個肯定的答案。)
與所有先前的預(yù)告片和壁紙不同,首先呈現(xiàn)在我面前的是一副無比溫馨的場面,并且這不是回憶,而是正在發(fā)生的事。沒有什么場景比一個父親在和煦的陽光中教女兒狩獵更讓人心動了,這種橋段在任何游戲或影視作品中的應(yīng)用都不失共情的魔力,更何況他們還帶著一只名為Lion的忠實(shí)伙伴。
但介于這個游戲的主題,我有預(yù)感這種溫馨的場面可能不會持續(xù)多久。果不其然,鋪墊終極只是鋪墊,心緒還沒被熱乎的陽光履平就馬上被冰冷緊張的節(jié)奏打斷??雌饋硎悄撤N未知的恐怖生物吞噬了Lion,緊接著主角所在的村莊也遭遇一伙騎士的洗劫。第一章就這樣結(jié)束了。從這個短湛的章節(jié)中,似乎可以窺到游戲背景的一角,在主角姐弟倆即將闖蕩的這個世界中,接待他們的不僅有天災(zāi),還有人禍。
“悲劇就是把美好的東西打破”
就著這個大背景,我們可以大概說一下接下來的兩章都講了些什么。遭遇屠村之后,姐姐Amicia帶著弟弟Hugo僥幸逃脫,直面雙親遇害的姐弟倆開始了相依為命的逃亡生涯。在鄰村的百般求助紛紛碰壁后,她們最終被一位神父搭救,但神父似乎也有自己的考慮。在整個前三章的故事中,有幾個懸念格外令人在意,首先是Hugo的身份。從姐姐躲在閣樓中偷聽到的對話得知,那些桶盔騎士的目的并不是無謂地?fù)尳贇⑷?,而是要帶走Hugo,也正因為父親強(qiáng)硬拒絕了這一要求,才會招致血光之災(zāi)。桶盔騎士為什么要帶走Hugo,這是貫穿前三章的主要疑點(diǎn),從情節(jié)交代中可以看出他可能患有某種疾病或具有某種異于常人的特殊體質(zhì),因為母親曾囑托Amicia一定要帶著他去找一個叫Laurentius的醫(yī)生,后來出手搭救的神父也正因為對這個人有所耳聞才接納了她們。
Hugo的身份還引出關(guān)于故事背景的懸念,在表現(xiàn)“惡”這個主題的篇幅方面,天災(zāi)與人禍相比可謂不遑多讓。當(dāng)姐弟倆來到鄰近的村莊求救時,村民們紛紛對她們敬而遠(yuǎn)之、閉門謝客(按理說這些村民應(yīng)該知道她們的身份)。村莊廣場上被燒死的尸骸似乎能說明一些問題,而大家口口相談的對話中也離不開“Plague(瘟疫)”。為什么人們要如此惡劣地對待這對姐弟?也許不是姐弟,只是Hugo一個人的原因。Hugo的身份可能是解決瘟疫的鑰匙或是引發(fā)瘟疫的根源(那些憤怒的村民大概就是這么認(rèn)為的),也有可能具有其他什么作用,這一點(diǎn)是引人遐想的地方,當(dāng)然從目前的進(jìn)度中,無法得出肯定的答案。但可以肯定的是,他的身份一定與這場瘟疫或其他什么未知的恐怖現(xiàn)象有關(guān)。
令人頭皮發(fā)麻的“恐怖具象”
這些家伙比發(fā)瘋的人類更可怕
在目前已經(jīng)現(xiàn)身的角色中,如果說一心保護(hù)弟弟的Amicia是最單純的,那么那位出手搭救姐弟倆的神父就應(yīng)該是最復(fù)雜的。從他對Hugo身份的驚訝和關(guān)于那位神秘醫(yī)生的閃爍其詞中,可以看出他是知道一些秘密的,但很不幸,他的秘密只屬于他自己,還沒來得及解答,這位糾結(jié)的神父便已經(jīng)葬身鼠海。神父的死看起來是意外,但也把我心中的困惑又吊高了一個數(shù)量級,“我知道答案但是就不告訴你”,最讓人心癢的橋段莫過于此。
至于其他角色,令我疑慮的還有姐弟倆的母親。她是否真的死了,我認(rèn)為這并非是一個確定因素。關(guān)于母親的死,只給了一個隔著木門刺殺的側(cè)面描寫鏡頭,并沒有直接給出其身亡的畫面。如果以一個篇幅并不大的配角作為前提,那母親的表現(xiàn)實(shí)在過于搶眼了,極為冷靜、睿智的談吐以及果斷的行動讓人不相信她只是一個簡單的路人甲。更別忘了她是指導(dǎo)Amicia尋找醫(yī)生的人,她也是知道秘密的人,因此我感覺她的戲份不會這樣草草結(jié)束。
似乎每個人都藏著秘密
最后來談?wù)勥@部作品的游戲性。我習(xí)慣“先重后輕”,所以把游戲性放在氛圍和故事背景之后。前三章的內(nèi)容大致顯示出這是一個塑造故事勝于游玩樂趣的游戲,它給我的感覺是一個故事驅(qū)動型、而不是游戲性驅(qū)動型的游戲。這并不是說它不好玩,而是玩法系統(tǒng)始終作為推進(jìn)故事的催化劑存在,也許后面的章節(jié)中會顯露出更多的游戲性樂趣,但從前三章的內(nèi)容來看,這是一個會在接下來得到延續(xù)的比重。
雙主角共同行動的設(shè)定看上去并不新鮮,你也許會想到剛剛過去的《戰(zhàn)神》,或是更小眾的《兄弟雙子傳說》,它們都是不錯的范例。但這款作品有點(diǎn)不太一樣,從形式上來看,姐弟倆雖然一起行動,但實(shí)際上弟弟很少能幫到忙。玩家控制的姐姐時刻在扮演保護(hù)者的角色,你必須拉著弟弟的手才能讓他跟著你走,面對危險時你可以讓弟弟留在原地等待,等麻煩解決了再招呼他過來。當(dāng)然弟弟也不是完全沒有作用,比如他可以鉆到狹窄的縫隙中,或是幫姐姐舉起火炬,這個過程你可以想象成一些游戲的護(hù)送任務(wù)中保護(hù)Npc的橋段,只是Hugo比那些NPC要聽話得多。
幫助弟弟脫逃
從玩法上來看,本質(zhì)上這是一個潛入游戲,只不過主角的地位特別弱勢,正面對抗是完全不可能的,而且還帶著一個弟弟,這是一個真正的弟弟,他對敵人吸引力十足,你必須拉著他的手保證他在自己身邊。游戲中幾乎沒有直接殺死敵人的環(huán)節(jié),這一點(diǎn)很符合少年主角的能力限制設(shè)定。只取巧而不強(qiáng)奪,姐弟倆必須用盡可能多的方式躲避敵人、將敵人引開,從而制造通路。制造通路是探索環(huán)節(jié)著重表現(xiàn)的橋段,與環(huán)境元素的互動也比較多,比如依靠投擲技巧來打斷某處的繩索以落下陷阱,或是扔下鮮肉以吸引鼠群注意等等。
前三章中只有一場正經(jīng)的戰(zhàn)斗,或者也可以說只有一場正面戰(zhàn)斗,這獨(dú)一的戰(zhàn)斗給我留下了比較深刻的印象。和其他時候一樣,Amicia沒有與敵人正面交鋒的能力,hugo也幫不上忙,于是戰(zhàn)斗的要領(lǐng)被集中在“巧”字上。Amicia的唯一能力是投擲石塊,我一開始沒有想到投擲石塊對于一個重甲士兵來說有什么意義,我打了他的腿和手也毫無效果,直到我繞到背后才發(fā)現(xiàn)真正的要點(diǎn)在于固定盔甲的環(huán)扣,你必須用精準(zhǔn)的投擲把一個個環(huán)扣打掉,這樣盔甲就會脫落,然后再打他的腦袋。這個過程有點(diǎn)像貓捉老鼠,追逐和躲藏的時候比較緊張。
“雞蛋”也能打破石頭
無論故事還是玩法,一些細(xì)節(jié)上的點(diǎn)綴也令人印象深刻。比如在各個場所中對于十字架的特寫及突出表達(dá),似乎在強(qiáng)調(diào)宗教信仰的地位和力量,可能也昭示著命運(yùn)的不可抗力。一些細(xì)碎的橋段描寫人物性格,比如Hugo得知圣物的含義后,你可以聽到他嘟囔著問姐姐可不可以用這個和媽媽說話;而Amicia對待弟弟的幼稚行為,往往在呵斥后又伴以撫慰,仿佛讓人看到她內(nèi)心的焦慮。
這些小細(xì)節(jié)與環(huán)境氛圍相互輝映,既刻畫出那個“踩在路面上會滲出血水”的殘忍世界,又開辟出一條不染污塵的小徑。也許游戲中所描寫的故事是黑暗的,但也因為有黑暗的映襯,才讓一丁點(diǎn)光亮也足以燃燒胸膛。當(dāng)玩家開始嘗試與虛擬角色產(chǎn)生共情后,便會擔(dān)憂這些美好事物無限接近被打破的事實(shí)。這是強(qiáng)烈的氛圍所帶來的代入感,可能也是這款游戲所尋求的樂趣。
終于可以休息了
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等等,我知道你們還想看什么...鼠群這個設(shè)定從第三章開始作為“主角”登場,與鼠群有關(guān)的玩法也開始相繼露臉,目前體驗到的有以下這幾種:
鼠群懼光,所以只要你拿著火炬,它們就不敢靠近,但相對應(yīng)的是,火炬的燃燒時間是有限制的,也就是說如果在火炬燃燒殆盡之前你還沒有到達(dá)下一個光源處,那么基本上就等于Gameover了。
鼠群嗜血嗜腐,在一些有特地道具的地點(diǎn),比如下面這個掛著肉塊的倉庫,你可以把肉塊打下來吸引鼠群以方便通過,目前來看老鼠也不會爬桌子,所以如果附近有可以攀爬的桌子之類的高低差道具,也可以作為避鼠工具。
大多數(shù)時候鼠群是從黑暗的洞穴或者地板縫隙中出現(xiàn)的,但也有像下面這種情況,這種感覺就像打開自己家的廚房墻板后一萬只蟑螂向你沖過來一樣。