《非常英雄》評測:名副其實的東西合璧之作
2019-01-27 16:13作者:juncheng來源:A9VG

       被戲稱為“中法合拍”的《非常英雄》倒是一部名副其實的作品,游戲取材自中國古典名著西游記,開發(fā)人員則多出身自法國育碧。沒錯,也許你從這個游戲的畫風和玩法上感覺到了一絲雷曼的氣息,但以通關(guān)者的角度來看,這種相似并不是簡單的復制,而是帶有探索意味的延續(xù)。


非常英雄丨Unruly Heros

開發(fā)商:Magic Design Studios

發(fā)行商:Magic Design Studios

發(fā)售日:2019年1月23日

平臺:Xbox One、PC、Switch、(PS4版開發(fā)中)

屬性:平臺跳躍、動作

※本文基于Xbox One X版進行評測


       以西方人的審美和畫風來呈現(xiàn)東方神話題材的作品并不罕見,《非常英雄》在這之中找到了一個恰當?shù)慕Y(jié)合點。當悟空八戒各顯神通,白骨精、閻王爺一個個說著如大劇院般的臺詞時也并不顯得突兀。師徒四人的一招一式映現(xiàn)出中國武術(shù)的套路,如奇幻世界般外型怪狀的妖精則成了相宜的襯托。

       在大部分時候,畫面制作的精良之處展露無遺,角色和場景均不乏值得稱道之處。配色和畫風與雷曼如出一轍,題材更迭后在細節(jié)方面也并無縮減、甚至可以說有過之而無不及。頗具層次感及動態(tài)效果的表達令人印象深刻,目力所及的背景事物總能吸引到玩者的注意力。畫面元素之間的互動讓你感到時刻身在鮮活、運動中的世界,這一點可謂也是傳承了雷曼的精髓。


▲這樣的畫風你能接受嗎?


▲講道理蜈蚣精還是挺帥的

       很奇怪的一點是,這款作品理應(yīng)在音樂表達的方向上有所建樹,但實際游戲過程中卻非常保守。除了選關(guān)界面中隨光標移動點出的古琴音律,大多數(shù)時候你甚至感覺不到音樂的存在,也許制作者意圖創(chuàng)造一種空靈的氛圍,但這一點似乎與動作游戲的節(jié)奏并不相符。畢竟音樂也起著促進腎上腺素分泌的作用,看起來《非常英雄》在這方面尚沒有達到理想狀態(tài)。

       不同題材間的結(jié)合很容易讓人擔心“顧此失彼”的狀態(tài),西游記的內(nèi)容體系太龐大,將它們一股腦地揉進這部體量并不龐大的游戲作品中很難,萃取精華是必然的選擇,《非常英雄》所萃取的精華便是原著中人氣較高的四段故事,分別以白骨精、蜈蚣精、閻羅和牛魔王作為Boss,并將原著橋段揉進前置關(guān)卡中。

       演繹結(jié)合了游戲元素后,原創(chuàng)部分便占據(jù)了較大篇幅。大多數(shù)時候,幾段關(guān)卡組成的流程以原著為引子,在此基礎(chǔ)之上使用游戲元素填充。如被白骨精色誘的狼人,和牛魔王前的火焰山,結(jié)合環(huán)境變化,為游戲性的拓展留出了充分的空間。


▲背景中的牛饃王


▲紫金葫蘆是個吸塵器

       《非常英雄》試圖呈現(xiàn)出盡可能豐富的玩法。角色方面,猴子的金箍棒可以巨化為道路、八戒膨脹成氣球后可以飛行,相比之下,師父的彈球和沙師弟的拆墻雖然有點勉強,結(jié)合角色形象倒也說得過去。在8小時的流程中你還會看到各路動作游戲經(jīng)典元素,如競速、清版怪、翻轉(zhuǎn)地形、傳送門、迷宮等等,紫金葫蘆和筋斗云也跟著客串了一把,幾乎每一關(guān)都會伴隨主題的更新出現(xiàn)與之前不同的玩法,出新頻率之高一定程度上保障了持續(xù)游玩時的新鮮感。

       如果將《非常英雄》的流程平鋪開來,其質(zhì)量會呈現(xiàn)令人驚訝的波動狀。你可千萬不能被這游戲的前5關(guān)勸退,這萬惡的前5關(guān)也許是為新手玩家準備的適應(yīng)性教學關(guān)卡,但毫無疑問,缺乏波瀾和難度的設(shè)計使其欠缺游戲魅力。從第6關(guān)開始、也就是學會空中沖刺技能、干掉白骨精后,這款作品的節(jié)奏才開始漸入佳境。這可以說是個蛇頭龍尾的過程,之后隨著新鮮機關(guān)和玩法的不斷出現(xiàn),你總能被適時地吊起胃口。


▲經(jīng)典的旋轉(zhuǎn)迷宮


▲這是哪位劍圣?

       關(guān)于空中沖刺這個技能,它不僅是提升跳躍距離和滯空時間這么簡單。在一個具有平臺跳躍屬性的動作游戲中,沒有人會老老實實的在地面上走路,因此跳躍的連貫性便成為提升手感的關(guān)鍵,而開啟這種連貫性的鑰匙便是沖刺。度過前五關(guān)后,你開始進入一種節(jié)奏極為流暢的推圖節(jié)奏,不管是否有清版敵人的威脅,你都可以在每個關(guān)卡中挑戰(zhàn)速通成就;而原本一些上不去的位置,現(xiàn)在有了躍躍欲試的動力,隱藏地點和隱藏道具不再單純局限于透視景觀中。

       說到道具,每關(guān)除了100枚金幣外就只有一個隱藏的卷軸,大部分金幣都在必經(jīng)之路上,收集金幣并不麻煩,當然要是想全拿的話還是比較廢時間的。卷軸一般藏在隱秘的小道中,在沒有攻略的情況下自行探索,意味著踏遍每一處領(lǐng)域。

       比較遺憾的是,金幣除了購買造型外并無其他用處,收集的卷軸也僅供解鎖畫廊,所以收集品本身沒有實用性,僅是為了收集而已。


▲唐僧玩的一手好Pinball


▲二師兄...

       戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)在這個游戲中看起來是個偽命題,事實上這款游戲在努力塑造師徒四人的特性——無論外觀還是能力,但沒有改變的是這四名角色戰(zhàn)斗模式幾乎完全相同的事實。攻擊動作和范圍的不同并沒有為操作體驗帶來本質(zhì)區(qū)別,四段式攻擊所造成的傷害也相差無幾,所以當你切換角色時,大多是為了躲避和放必殺,除此之外的大多數(shù)時刻,一個角色便可以Hold住全場。

       拋開戰(zhàn)斗模式和激活開關(guān)的特性外,師徒四人可以簡單分為兩組,八戒和師父、悟空和沙僧,這兩組角色的差異體現(xiàn)在跳躍技能上,前者可以高跳漂浮,后者則可以二段跳。之所以單獨介紹這兩種跳躍技能,是因為跳躍幾乎是游戲流程中最重要的樞紐環(huán)節(jié),所有關(guān)卡地形的迥異和變化都圍繞著這兩項核心技能來設(shè)計。越到后期,關(guān)卡中的道具多被設(shè)計在跳躍和沖刺范圍的極限之處,因此要做到全收集,跳躍技巧則是不可不研習之事。這里也有一處比較糟心的地方,如果你沒有完全適應(yīng)角色切換的順序,那么在兩段跳角色和一段跳角色之間的切換經(jīng)常會讓你掉進誤操作的陷阱之中。

       Boss戰(zhàn)是本作的加分點,也是整個關(guān)卡流程中的核心。每場大Boss戰(zhàn)在戰(zhàn)斗方式的設(shè)計和畫面表現(xiàn)上都具有十足的魄力,分階段的流程加上巨型Boss與地形變化的襯托,增添了一絲神話大戰(zhàn)的情愫。除了大Boss外,遍布流程的小Boss戰(zhàn)也滿足了動作游戲玩家對原始樂趣的渴求,戰(zhàn)斗方式簡單而直接,重復游玩依然有趣。然而比較遺憾的是難度太低了,這一點不單是Boss戰(zhàn)的問題,也是整部游戲的問題。無論戰(zhàn)斗還是解謎、亦或是收集物品,流程中幾乎沒有卡關(guān)點,作為動作游戲,這總是讓人生起一種意猶未盡的感覺。


▲三師弟!干他!


▲三打白骨精

       很難評價這部作品的故事,因為事實上它根本沒有屬于自己的、完整的故事,完全遵循了西游記降妖除魔的背景,我不知道這該說是意料之中還是情理之外。以關(guān)卡角度出發(fā),這搭起來的四段從原著中摘取的故事也沒有連貫感。也許這可以理解為使用西游記的題材反而被戴上了頭箍,不敢(也沒必要)在劇情上做較大的改動,孫悟空遇見牛魔王,到頭來就是一個打字,于是這部游戲的故事可以被概括為一段“冒險傳奇”,那些有如戲劇般豐富的登場臺詞也可以概括為一句“我來了”。倒是地府見閻王這一段描繪地頗為風趣,悶頭搓麻的牛頭馬面和搞笑的閻王弟弟,仿佛讓人看到了一個從未見到過的全新版本,也許這才是真正符合這部作品的特色。


▲輸急眼的馬面


▲“還說你不是雷曼?“

       對戰(zhàn)模式可算是一道正餐后的甜品,這是一個標準的大亂斗式玩法,支持本地/在線最多四人的對戰(zhàn)。不過從實際體驗來看,這個模式也僅停留在嘗鮮的階段,地形變化和隨機道具可算亮點,但角色的單薄使它難以提供持續(xù)的新鮮感。也許和對戰(zhàn)相比,呼聲更高的雙人闖關(guān)才會更具吸引力。


▲激烈的內(nèi)戰(zhàn)


A9VG體驗總結(jié)

       一款東西合璧之作,使用流行游戲元素重新詮釋原著中的經(jīng)典橋段,而這種重新詮釋后的藝術(shù)表現(xiàn)形式具有強烈的新鮮感和獨特的魅力。這部作品在關(guān)卡流程的設(shè)計上有很多想法,8小時的流程中你可以體驗到盡可能多的玩法花樣,但同時也可以感覺到它并沒有在游戲性方面放開手腳,以至于缺乏深度和難度??傮w而言,如果你對雷曼式的動作過關(guān)游戲感興趣,同時又是西游題材的擁躉,那么《非常英雄》會是一款讓你眼前一亮的作品,值得放進購物車中;而如果你是偏核心向的玩家,那么它可能就不是恰當?shù)倪x擇。


A9VG為《非常英雄》評分:7.5/10 完整評分如下:


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