作為年貨,F(xiàn)IFA系列在9月底照期推出了FIFA18,作為世界上最賣座的足球游戲,它的每一次新動向都會受到足球游戲核心玩家的關(guān)注,一如既往,今年的游戲中也加入了一些有趣的東西。
FIFA18
開發(fā)商:EA
發(fā)行商:EA
發(fā)售日期:2017年9月29日
游戲平臺:PS4、Xbox One、Steam、PS3、Xbox 360
游戲?qū)傩裕后w育競技
阿仙奴和Arsenal
作為國際大廠,EA很早就在布局中國市場并建立分公司,但很長一段時間內(nèi)EA的游戲卻是沒有簡體中文的,F(xiàn)IFA18加入官方簡體中文可謂是一次跨越,畢竟繁中版的一些譯名著實讓很多不通粵語的玩家摸不到頭腦,比如畢爾包和畢爾巴鄂,史浩克和沙爾克,阿仙奴和阿森納,諸如此類,如今FIFA18終于開始支持簡體中文,可讓人沒料到的是...這簡中版竟然干脆沒有翻譯球隊名,而是直接用了英文,很是詭異。
轉(zhuǎn)守為攻
玩家之間總流傳著這樣一句話,實況是游戲,F(xiàn)IFA是足球。之所以會有這種說法是因為實況系列更加注重進攻的流暢性,玩起來更加有趣和爽快,而FIFA對于進攻的要求就相對高了一些,可以說更加偏向防守,但顯然EA試圖在FIFA18中改變這個印象,決定讓游戲變得更好玩一點,于是本作的進攻得到了大幅強化。
在進攻方面改動受益最大的是直塞,它的強化使得短傳幾乎可以被拋棄了,全程直塞都能打出流暢的進攻配合,而盤帶系統(tǒng)也變得更加細膩,雖然操作上有所改變,但是適應(yīng)后比前作要更加好用,射門方面命中率也高了很多,以至于EA甚至推出了補丁來降低太容易進球這個“bug”,不過修復(fù)后依然還是很容易進球,尤其是之前并不好用的遠射在本作中變得有效了。
與之相對的,為了提升進攻流暢度,防守隊員的AI似乎被變低了,甚至讓玩家很難防住原先成功率不高的一些戰(zhàn)術(shù),總體而言防守方難度變大,需要更多的手動操作來完成防守,即使和FIFA17的防守相比,也是讓人一時間難以適應(yīng)。
EA在宣傳FIFA18的時候一直在強調(diào)自己的球員特色動作和建模,但這要分球星和球員,那些著名球星們在經(jīng)過動作捕捉和掃臉后,無論是建模還是動作都幾乎和真人如出一轍,但大多數(shù)球員則沒有這項待遇,看起來還是沒有脫離呆滯的氣息,而糟糕的是這樣的球員并不僅僅是些無名小卒,連某些有名氣的球星都會有這樣的問題,這對玩家的游戲體驗就有些影響了。
亨特的故事
這次的旅途模式依然在講述亨特的故事,而且在一開始還會給玩家一個前情回顧來幫助玩家回憶劇情,遺憾的是這一段回顧只是用來回憶而不是介紹,沒接觸過前作的新玩家進來后估計還是會一頭霧水不知道在講些什么。當然拋開這些邊邊角角,本次的旅途模式還是做了一下有趣的嘗試,例如一開始的街球就很有意思,讓我無比希望未來FIFA會加入3V3街球模式,當然它還有一個足夠吸引人的劇情,這會讓你在旅途中停留的更久。
不過關(guān)于亨特,讓人需要深思的是,EA究竟還要在亨特的故事上做多久,當然以亨特的年齡來說一直做到FIFA37都不是問題,只是圍繞一個核心情節(jié)發(fā)展的故事,EA想把亨特打造成品牌形象,但即便是現(xiàn)在也多少會讓人有些審美疲勞,或許EA也該試著在旅途模式上加入更豐富的劇情內(nèi)容。
EA也許在FIFA系列的發(fā)展上陷入了迷茫,在經(jīng)歷了前作超強的自動防守后,本作在防守策略上大刀闊斧的改革又只能被評為矯枉過正,比賽節(jié)奏也開始向?qū)崨r的重視進攻靠攏,沒有堅持自己一貫的寫實風格,這可能確實讓玩家玩起來更有樂趣了一些,但是也會讓人疑惑,這究竟還是不是那個FIFA呢?
A9VG為《FIFA18》評分:8/10,詳細如下