《怪物獵人 荒野》開發(fā)部參觀游記 動作捕捉等開發(fā)現(xiàn)場
2024-12-03 23:00作者:Bletilla來源:A9VG

  2024年11月中旬,我們來到了CAPCOM位于大阪的第二開發(fā)大樓,參觀了系列最新作《怪物獵人 荒野》的開發(fā)現(xiàn)場。在這里,CAPCOM的開發(fā)人員向我們展示了游戲開發(fā)的現(xiàn)場,并介紹了一部分開發(fā)細節(jié)。

  首先參觀的是用于動作捕捉的工作室,在本次參觀的工作室內(nèi)共設(shè)有36臺攝像頭,將演員的動作捕捉之后作為電子數(shù)據(jù)保存下來。除了本次參觀的工作室,在其他地方還有兩間動作捕捉工作室。其中在去年于京橋開設(shè)了一家超大型工作室,坐擁150臺動作捕捉攝像頭。

  《怪物獵人 荒野》中的動作捕捉基本是由就職于CAPCOM本社的動作捕捉演員負責拍攝的,今日為我們進行動作捕捉演示的演員為三浦大地與吹留昌利。在本社雇傭動作捕捉演員,不但能夠讓游戲品質(zhì)更上一層樓,還能積累更多的開發(fā)經(jīng)驗。

  在動作捕捉錄制現(xiàn)場,會實時捕捉演員們的動作,并反映在獵人與怪物的建模上。用于演示的是從外部購入的軟件,CAPCOM的開發(fā)者將其放在RE引擎的環(huán)境下播放,帶來更接近實際運行的效果。以這種方式來捕捉,可以制作出質(zhì)量與精度更高的動作。

  負責獵人動作捕捉的演員三浦大地為我們演示了玩家動作的收錄流程,這一次他使用的武器是大劍,在收錄時選用了形狀對應(yīng)的大劍。在本次的演示介紹中,將還原在此前公布的宣傳視頻中出現(xiàn)過的動作。在實際的開發(fā)工作中,將由演員來還原出動畫師根據(jù)策劃方案所設(shè)計的動作。在一些情況下,也會有動畫師本人作為演員來完成動作捕捉??梢钥吹剑谘莩鲞^程中,演員還會按照自己的理解進入角色,并在演出過程中發(fā)出一些很有氣勢的聲音來提升自己對角色的代入感。

  CAPCOM從《怪物獵人 世界》開始就在使用動作捕捉技術(shù)來制作怪物的動作,在這之前的怪物動作都是由動畫師手工制作的,與現(xiàn)在相比要麻煩許多。在采用了動作捕捉技術(shù)之后,開發(fā)效率大大提升,縮短了制作怪物動作所需要的時間,也能更快完成在RE引擎下的調(diào)整工作。本次扮演怪物“辟獸”的動作捕捉演員是吹留昌利先生,由于收錄的是怪物的動作,在進行手動精調(diào)的時候會比獵人動作需要進行更多的調(diào)整。但優(yōu)勢在于真人捕捉的動作能讓動作帶來更加真實的感覺,動作時機也把握得恰到好處。不過如果昆蟲或者蛇形怪物的話,仍然會采用以往的手工制作方式來開發(fā)。

  最后演示的是在宣傳片中出現(xiàn)過的,辟獸與獵人角力的那段演出的動作捕捉。在進行這段動作的捕捉時,除了飾演獵人的三浦先生與飾演辟獸的吹留先生之外,還有別的工作人員與指示物來為拍攝進行輔助。動畫師在設(shè)計諸如本次演示的角力畫面時,會預想好這個畫面所體現(xiàn)出的質(zhì)感、力量表現(xiàn)程度,在能夠保證安全的情況下來進行演出,通過指示物與工作人員的輔助來錄制動作。這些指示物在日常生活是隨處可見的,比如折疊椅。因為折疊椅本身的性質(zhì),由足夠大的空間可以讓攝像機拍攝到,根據(jù)不同的情況可以變更為需要的形狀,起到支撐與阻攔的作用。

  在開發(fā)過程中,首先會根據(jù)策劃方案去設(shè)計相應(yīng)的動作。在錄制好動作之后,接下來將由動畫師對錄制好的動作進行手動調(diào)整,讓動作在游戲中看起來更契合畫面,同時還需要針對策劃設(shè)計的攻擊判定等玩法方面的機制去進行適當?shù)恼{(diào)整。之后將交由程序員與策劃來進行進一步調(diào)整,讓玩家在游戲中做出這些動作的時候,操作起來能夠更加舒適。但有時候也會遇到做進游戲之后效果并不是很好的情況,這時候重新提出新的方案,進行新一輪的嘗試,以求帶來更好的體驗。這也是公司內(nèi)部擁有動作捕捉工作室與動捕演員的優(yōu)勢,在進行試錯時的工作效率也更高。

  接下來我們參觀的是制作音效的工作室,在這里會制作從玩家的腳步聲到怪物的動作音效在內(nèi)的所有音效。在《怪物獵人》中,怪物音效的設(shè)計概念在于表現(xiàn)怪物的背景設(shè)定,來體現(xiàn)其個性。在《怪物獵人 世界》中以表現(xiàn)出自然存在于世界中的怪物為設(shè)計方針,而《怪物獵人 荒野》則在這基礎(chǔ)上,在體現(xiàn)出一個活生生的生物的同時,突出蘊含在其中的違和感。為此制作人員也自制了特殊的樂器來制作這些效果音,在本次的介紹中,工作人員為我們演示了“煌雷龍”的聲音的制作。

  首先要收錄的是能體現(xiàn)出煌雷龍?zhí)卣鞯穆曇?,在音效工作室?nèi),本作的首席音效設(shè)計師黒巖若菜為我們解釋了設(shè)計怪物聲音時的基本概念。怪物的音效將表現(xiàn)出怪物的個性,比如大家在想到貓的時候,可能會想起它們喵喵叫的聲音。那么如果是煌雷龍的話,它會怎么叫呢?如果能做到這一點,就能將怪物的特點與其帥氣的一面?zhèn)鬟_給玩家們。本次對煌雷龍音效的設(shè)計是讓玩家們從聲音中感受到違和感,從而記住煌雷龍的聲音。

  為此,CAPCOM的開發(fā)者們制作了一系列原創(chuàng)的樂器來做出那些聲音。本次用于制作煌雷龍的樂器被命名為“皇帝的自言自語”,這個名字的來由是設(shè)想了一個皇帝在路上闊步時,當有人擋在他的前方時,他不用特意命令人把路讓開,只需要自言自語說“好礙事啊”,大家就會自覺把路讓出來?;屠堊鳛樘靿q沙原的霸主,它作為一只強大的生物不會發(fā)出聒噪的聲音,而是鎮(zhèn)靜但有威嚴的聲音。為了表現(xiàn)出這種感覺,樂器采用了滑動式的結(jié)構(gòu),可以讓音調(diào)高低變化更加順滑。除了煌雷龍之外,開發(fā)者也為其他怪物制作了專用樂器,數(shù)量超過15種。比如在桌子上放著的是刺花蜘蛛的專用樂器,在地上的則是沼噴龍的專用樂器。

  CAPCOM使用了兩種不同的樂器來制作煌雷龍的聲音,首先黑巖女士會使用白色的樂器來表現(xiàn)出煌雷龍作為一個特點鮮明的生物所發(fā)出的聲音??赡軉渭兟犑珍浿蟮囊粜r,還無法從中感受到這是生物發(fā)出的聲音。之后要用前面介紹過的煌雷龍專屬樂器“皇帝的自言自語”來表現(xiàn)出煌雷龍的威嚴感。將這兩種聲音合成放在一起之后,還需要音效師進行一定的加工處理。在合成之后的音效中還缺少一些生物的感覺,這也是本次想要強調(diào)的違和感的源頭。在這之上再加入真實動物的聲音之后,做出最終的效果。

  最后值得一提的是在這個音效制作室里擺滿了各種各樣用于開發(fā)的道具,除了在本次參觀中重點介紹的怪物專屬樂器之外,書包、打字機、武士刀、自行車等等。至于書包的用法,根據(jù)開發(fā)者的介紹稱是將金屬片放在書包里抖動時發(fā)出的聲音錄下來,來模擬穿著甲胄行動時的聲音。

  最后我們來到了制作音樂的工作室,這個工作室采用了7.1聲道立體音響等設(shè)備,并用這些設(shè)備欣賞了《怪物獵人 荒野》的主題曲。主題曲在管弦樂器之中還加入了各式各樣的民族樂器的音色,將突出人與怪物一同生息在大自然之中的同時,將自然的美麗與殘酷表現(xiàn)出來。

  除了交響樂、民族樂器之外,還有加入合成器的聲音。在本作中發(fā)生氣候交替的時候,音樂也會隨即發(fā)生變化。比如在即將進入異常氣象階段的時候,在遼闊美麗的音樂之中插入一些不和諧的噪音,來體現(xiàn)暴風雨前夕那種躁動的不安感。天塹沙原的沙塵暴發(fā)生之后,合成器將發(fā)出強烈的聲音,來表現(xiàn)異常氣象的殘酷。這一類異常氣象發(fā)生后的音樂也是君臨于該區(qū)域的怪物的狩獵曲。就如天塹沙原的霸主“煌雷龍”的狩獵曲,開頭是這樣的。而異常氣象結(jié)束之后,將進入豐饒期,音樂也會隨之展現(xiàn)出一種通透的感覺。

  可以看到在本次介紹中,開發(fā)者根據(jù)游戲畫面,通過合成器進行實時播放。在實際游戲中同樣采用相同的方式,利用這些音色來譜寫一首首曲子,并在游戲中播放。

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