CAPCOM旗下最新砍龍游戲《怪物獵人 荒野》在10月底11月初進(jìn)行了大規(guī)模Open Beta測試,在經(jīng)過數(shù)日的測試游玩,想必已經(jīng)有許多玩家測試了在本作中武器與系統(tǒng)的變化,并針對集中模式、打擊感、換區(qū)頻率等問題進(jìn)行了熱烈討論。在11月中旬我們也前往了CAPCOM位于大阪的第二開發(fā)大樓,進(jìn)行了約6個小時的游戲試玩與采訪,帶來這次前瞻。
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相較于前一段時間開放的Open Beta測試,這一次的試玩實際開放的是正式版真正開始時的內(nèi)容。比如在Open Beta測試中有一些強(qiáng)力道具,但在初期開始游戲時是不給使用的。系統(tǒng)內(nèi)容會隨著劇情推進(jìn)解鎖,譬如制作料理相關(guān)的玩法就需要先完成任務(wù)、從某只怪物的嘴下救出料理系艾露貓之后才會開放。此外,武器與防具生產(chǎn)、道具購買等所有大本營的功能,在這次體驗里都需要推進(jìn)劇情才能逐步解鎖。
在本次體驗中,我們體驗了系列傳統(tǒng)的“使用怪物的素材生產(chǎn)制作武器和裝備”的玩法。生產(chǎn)防具的設(shè)計和以往基本是一樣的,但是武器這一次有了一些變化:生產(chǎn)出來的武器會自帶一到兩個技能,這就給初期狩獵開荒階段帶來很多有意思的考量點,要怎樣搭配防具和武器來彌補(bǔ)初期技能不足的問題是很有樂趣的。
本作不只有普通的沙袋,也準(zhǔn)備了專門的訓(xùn)練場,功能和前幾作基本類似,可以設(shè)置肉質(zhì)、模式、敲打類型等等,也針對本作的新要素,增加了針對創(chuàng)傷的數(shù)值開關(guān)選擇。
和Open Beta測試相比,本次體驗時怪物的登場順序也有了較大的變化。辟獸、沙海龍這些在公測階段初期就能討伐的怪物,在本次體驗中反而沒有辦法立刻見到,需要經(jīng)歷一段時間的劇情鋪墊才能開始討伐,不過纏蛙依然在序章時第一只登場的怪物。除了在Open Beta測試中出現(xiàn)的怪物以外,在本次的體驗版中我們還討伐了炎尾龍、刺花蜘蛛、桃毛獸王與波衣龍。不過在Open Beta中天塹沙原的霸主“煌雷龍”并沒有出現(xiàn)。
炎尾龍是本作中全新登場的獸龍種,長著巨大的頭冠與巨大的尾巴,可以看出這只怪物在設(shè)計上參考了大公雞的造型。會做出類似公雞啄地的攻擊動作,還能使用甩尾動作產(chǎn)生火焰進(jìn)行攻擊,同時在地面上形成一片燃燒的表面。動作雖然不快并且有較為明顯的前搖,但設(shè)計上很有特色,可以看作是斬龍的超級弱化版。
刺花蜘蛛同樣是本作中登場的新怪物,采用了蜘蛛骨架設(shè)計,整體美術(shù)風(fēng)格和攻擊方式非常新鮮且美艷,個人認(rèn)為在至今為止的系列作品中登場過的蜘蛛怪物里,刺花蜘蛛應(yīng)該是最好看最華麗的怪物了。它的很多攻擊動作仿佛在跳芭蕾,有著不可小覷的行動速度。刺花蜘蛛的臀部會如同浸染鮮血的花朵盛開一般張開,并在一定范圍內(nèi)噴出紅色的蛛絲來麻痹獵物。值得一提的是用刺花蜘蛛的素材生產(chǎn)的武器雖然數(shù)值不是很高,但是武器造型與麻痹屬性都是很不錯的特點。兩套防具的外觀也非常漂亮,可以預(yù)見它在游戲初期會很有人氣。
桃毛獸王是舊作中出現(xiàn)過的老朋友,也是對緋紅森林初期劇情展開起到關(guān)鍵作用的怪物,還專門引出了居住在此地的亞人種的故事。這個讓了解的人都會露出會心一笑的老怪物,在系列最新作中的表現(xiàn)力有著極其惡臭的強(qiáng)化——從開場動畫到實際的攻擊都臭不可聞,可謂是老獵人吃了會沉默、新獵人吃了會流淚。相比舊作,桃毛獸王多了一些攻擊方式,但由于還是村任務(wù),所以沒有特別為難人的地方。盡管如此,惡臭狀態(tài)下無法吃藥、狩獵時附近出現(xiàn)的小桃毛獸仍然有些讓人頭疼。不過所有的惡臭都是值得的,因為用桃毛獸王的素材制作艾露貓裝備特別可愛(無實物表演)。
在Open Beta測試中可以直接討伐的辟獸,反而不是初期就能討伐的怪物,在劇情中也占有一定的比重。而在終于可以討伐的時候,因為初期不給大范圍生化武器了所以沒有辦法無腦驅(qū)散。辟獸在發(fā)怒的時候傷害非常高,我們在體驗時的唯一一次貓車就是在辟獸發(fā)怒之后被一拳送走,強(qiáng)度比Open Beta測試要高出不少,如果防具不跟上的話就容易發(fā)生事故。順便一提這次貓車是仍然健在的。
在本作中新登場的波衣龍是我們這次體驗中討伐的最后一只怪物,在緋紅森林這片地圖中應(yīng)該是處于中等級別的海龍種。怪物的初期造型非常華麗,在它的軀體外張開了類似溟波龍那樣的膜狀物質(zhì),不但可以減輕傷害,在騰躍或者潛游時也特別好看。它的攻擊方式則略笨重,一部分高傷害的體術(shù)會帶有較大的后搖和前搖,會通過時快時慢動作和巨大體型來干擾獵人的判斷,對于想要玩相殺的獵人來說需要長時間的觀察來習(xí)慣它的動作。在波衣龍的HP下降到一定程度后,它會移動到另一片更為開闊的水域附近,并進(jìn)入新的階段。在新的階段下波衣龍身上的膜狀物質(zhì)會逐漸消失,露出其原本的姿態(tài),與初次遭遇時產(chǎn)生了極強(qiáng)的反差感。不過這時候仍然不能掉以輕心,它在緊急情況下會利用周圍的水域發(fā)動范圍廣傷害高的大招來反擊。
在本次的體驗中,緋紅森林這個地圖的整個設(shè)計充滿了新鮮感和氛圍感,與此前的古代樹森林、密林或者水沒林相比,緋紅森林雖然也充滿了潮濕泥濘的感覺,但是加入了紅色色調(diào)的配色與地圖結(jié)構(gòu)都讓人有一種更加身處幻想世界的感覺。地圖的生態(tài)也做得很好,比起平原,森林中的景致更加錯落,在狩獵的時候能夠與周遭環(huán)境進(jìn)行更多的交互。從本次的體驗來看,緋紅森林的地圖沒有出現(xiàn)特別復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)。雖然有很多看似復(fù)雜的區(qū)域,但騎上鷺鷹龍之后可以輕松抵達(dá)目的地。前面提到的在緋紅森林中的亞人種充滿了別樣的可愛魅力,和艾露貓比起來,有一種憨厚的野性。
此外,經(jīng)過本次體驗的測試確定望遠(yuǎn)鏡可以在遠(yuǎn)距離觀察怪物時,能夠確認(rèn)怪物是否是達(dá)到金冠等特殊尺寸,非常方便。在未來在收集大小金冠尺寸時,以往各種民間魔物學(xué)家的體型測量法可能也要就此退出歷史舞臺了。
在游戲中,除了正常的獵人自制料理之外,還存在一種演出效果非常強(qiáng)的特殊料理,隨著游戲流程推進(jìn)、由劇情中的一些關(guān)鍵角色款待時才能吃到并發(fā)動效果,演出非常好并且持續(xù)時間比一般料理更久(60分鐘),無責(zé)任推測一下可能游戲中之后還會在一些關(guān)鍵劇情階段出現(xiàn)類似的“壯行飯”橋段。
關(guān)于獵人在游戲故事中的主動性,想必大家都已經(jīng)在Open Beta測試中多多少少察覺到了變化。而在本次的體驗中更甚,無論是玩家自捏角色還是跟班艾露貓,在劇情演出中不僅有臺詞,在許多情況下都會展現(xiàn)出不同以往的主動性。此外在本作故事中登場的NPC角色也充滿了魅力,讓人感覺到《怪物獵人》的故事比以往更加有趣且大膽。本次的編劇似乎不再被“替玩家做出這個決定是否妥當(dāng)”這個問題所困擾,大膽勇敢的演出不但新鮮,而且充滿了沉浸感。在本次的故事體驗中我感覺到,玩家雖然還是工具人,但是確實變成更有血有肉的工具人了。
本次的體驗試玩基本是單人游戲,但可以召喚重要NPC獵人來助戰(zhàn)。從NPC的行為來看,他們的聰明程度和活躍程度讓人安心,有些類似《怪物獵人崛起 曙光》的系統(tǒng)。就比如使用錘子的奧利維婭,在討伐波衣龍的過程中,她甚至還用錘子暈了一次怪。
武器的體驗,這一次時間關(guān)系,體驗的武器比較有限,只體驗了太刀、大劍、錘子、雙刀、操蟲棍、片手劍這些武器。我們在詢問開發(fā)者之后得知當(dāng)前體驗的還不是最終版本,在游戲正式發(fā)售之前仍然會不斷進(jìn)行修改,片手劍、長槍、操蟲棍與斬斧這些武器都會有大規(guī)模的調(diào)整。
在本次的體驗中讓我感受到變化最大的武器是操蟲棍,相比公測版本,這次的操蟲棍可以使用連續(xù)的空中舞踏了,所以空戰(zhàn)棍回歸。其次就是長按蓄力所需要的時間也明顯變短,操作上順手度更高。不僅如此,根據(jù)開發(fā)者的說法,操蟲棍在之后還會繼續(xù)進(jìn)行調(diào)整。
太刀和大劍在初期的討伐順手度依然是最高的,其中大劍可能是打刺花蜘蛛最舒服的武器之一。而太刀基本不需要考慮太多的打點問題,如果初期不熟悉怪物的習(xí)性和動作的話,太刀是非常適合初期的第一把武器。
雙刀也沒有什么太大變化,主要還是靠鬼人還有成功實現(xiàn)精準(zhǔn)回避之后,進(jìn)入藍(lán)色狀態(tài)來提升輸出。但是需要時刻注意維持攻擊頻度,不然很容易刮痧。
大錘的戰(zhàn)斗思路和《世界》有很多不同之處,五連搗年糕基本上被打入冷宮。蓄力閃避帶來了機(jī)動性史詩級的加強(qiáng),不僅有閃避無敵幀還有位移和蓄力,讓戰(zhàn)斗流暢性更上一個臺階。當(dāng)然游戲中有不少怪物更加多動,算是武器和怪物同時加強(qiáng)了吧。
片手劍整體是沒什么問題,但是輸出依然是有一些不夠。
在本次的體驗中,我們在選項設(shè)置里將集中模式設(shè)置為按一次L2來保持集中模式常駐,所以大多數(shù)時候我們都開著集中模式玩,這也更容易瞄準(zhǔn)和轉(zhuǎn)向。本次我們使用手柄體驗PS5版本,從這點上來說,或許使用鍵鼠游玩更適合在集中模式下調(diào)整方向。
最后要夸的是本次的畫面穩(wěn)定性,我們在本次體驗的是普通PS5版本的畫質(zhì)模式。相比Open Beta測試,我們在這次體驗的版本的整體優(yōu)化變好了太多。不僅是天塹沙原,緋紅森林區(qū)域的幀數(shù)也肉眼可見的穩(wěn)定。同時就我們體驗到的內(nèi)容來看,開發(fā)團(tuán)隊并沒有為了保證幀率穩(wěn)定性而大幅度犧牲畫質(zhì)。如果你對Open Beta測試中的畫面感到不滿的話,真的可以期待正式版的整體表現(xiàn)。這次的體驗讓我相信只要給與足夠的時間,優(yōu)化不會是問題。
《怪物獵人 荒野》將在2025年2月28日發(fā)售,平臺PS5/Xbox Series/Steam,支持中文。制作人辻本良三在采訪中表示在發(fā)售后將推出免費更新補(bǔ)丁來追加中文語音包,會在確定具體細(xì)節(jié)之后公布推出時間。