成立于2012年的 Team ASOBI 最初是 SIE Japan Studio 的一部分,他們致力于技術(shù)演示并以《宇宙機(jī)器人 Astro Bot》系列聞名,通過(guò)數(shù)款作品為我們呈現(xiàn)了PS4(包括PS Camera和DualShock 4)、PS VR以及PS5(和DualSense手柄)的出色特性。如今,他們?cè)?024年推出的全新作品《宇宙機(jī)器人》贏得了很多贊譽(yù),充滿樂(lè)趣的游戲設(shè)計(jì)和富有情懷的彩蛋讓很多玩過(guò)的玩家們贊不絕口。
在TGS 2024期間,我們?cè)跂|京采訪了 Team ASOBI 的工作室總監(jiān)和游戲設(shè)計(jì)師 Nicolas Doucet 先生,請(qǐng)他介紹了關(guān)于《宇宙機(jī)器人》的設(shè)計(jì)理念。
——在您看來(lái),Team ASOBI 團(tuán)隊(duì)最擅長(zhǎng)的是什么?你們是如何把擅長(zhǎng)的東西體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)上的?
Nicolas Doucet:我們工作室有五個(gè)價(jià)值觀,它們就像工作室的 DNA 一樣。第一個(gè)是魔力(Magic)。我們做了很多技術(shù)方面的開(kāi)發(fā),但技術(shù)本身對(duì)玩家來(lái)說(shuō)并不重要,有意義的是(具有魔力的)體驗(yàn)。
第二個(gè)是創(chuàng)新(Innovation)。即使一些內(nèi)容更具創(chuàng)新性,但關(guān)鍵是我們不應(yīng)該復(fù)制粘貼以前做過(guò)的東西。哪怕我們受到了啟發(fā),我們也應(yīng)該總是解構(gòu)、分析,然后為用戶重構(gòu)。
第三個(gè)是好玩(Playful)。因?yàn)槲覀兿胱屓藗兡樕下冻鲂θ?。我總是開(kāi)玩笑說(shuō),哪怕我們做了個(gè)恐怖游戲那也一定是個(gè)滑稽的恐怖游戲。
第四個(gè)是普適(Universal)。這意味著我們需要做一些能與世界各地的玩家產(chǎn)生共鳴的東西,而且要與任何年齡和性別的玩家產(chǎn)生共鳴,即使是小孩子、老年人、懂游戲的人、不懂游戲的人,每個(gè)人都應(yīng)該能夠游玩。例如在《宇宙機(jī)器人》里,我們基本上只用到了搖桿和兩個(gè)按鍵,即使你真的不了解游戲手柄,你仍然可以享受游戲。但如果你是一名游戲玩家,你可以享受到更深層的操作,比如多段跳之類的。
最后一個(gè)是品質(zhì)(Quality),因?yàn)?PlayStation Studios 推出的所有產(chǎn)品都必須是頂級(jí)品質(zhì)。
但我想說(shuō)的是,我們之所以與眾不同,主要是因?yàn)槲覀兊乃俣群挽`感,我們組建團(tuán)隊(duì)的方式以及制作游戲的過(guò)程都是如此,我們是個(gè) 65 人的小團(tuán)隊(duì),對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)這個(gè)規(guī)模相當(dāng)小,每個(gè)人都對(duì)游戲的元素全權(quán)負(fù)責(zé),這意味著我們可以快速行動(dòng)。所以我認(rèn)為速度也是 Team ASOBI 的重要部分。
——我們注意到《宇宙機(jī)器人》里沒(méi)有 Square Enix 的元素,但前作《宇宙機(jī)器人無(wú)線控制器使用指南》(Astro's Playroom)中有一把《最終幻想7》的破壞劍。那么為什么本作沒(méi)有SE的相關(guān)內(nèi)容呢?
Nicolas:你說(shuō)得對(duì),前作里確實(shí)是有一把破壞劍。這是一個(gè)很難去談?wù)摰膯?wèn)題,但總的來(lái)說(shuō)這是一個(gè)選擇。我們與每個(gè)發(fā)行商討論過(guò),我們非常尊重他們的意見(jiàn)。有的時(shí)候有些角色可以加入,而有些角色不能加入,這是有原因的,但這歸根結(jié)底取決于每個(gè)人或合作伙伴對(duì)角色的個(gè)人偏好。這就是為什么目前游戲中沒(méi)有SE的角色。
——在設(shè)計(jì)擁有 IP 的角色外觀和動(dòng)作時(shí)有沒(méi)有什么設(shè)計(jì)準(zhǔn)則?
Nicolas:因?yàn)槊總€(gè) IP 的每個(gè)角色都有很大不同,而且來(lái)自不同的團(tuán)隊(duì),所以沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的準(zhǔn)則。當(dāng)然,我們希望追求最好的視覺(jué)質(zhì)量和細(xì)節(jié),這非常重要,例如角色的顏色要對(duì)、材質(zhì)要對(duì),但最重要的是它必須向那些它代表的游戲致敬,讓玩家回憶起這些角色們,所以它必須包含人們知道的細(xì)節(jié)。舉個(gè)例子比如《合金裝備》(潛龍諜影)里的精神螳螂,他會(huì)讀取你的記憶卡之類的,這是每個(gè)玩家都有的回憶,事實(shí)上在 MGS 里有很多很多精彩的時(shí)刻,但那幾個(gè)特定的時(shí)刻是我們想要捕捉的瞬間,因?yàn)槟鞘菍?duì)粉絲們最棒的回饋。這是我們的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則之一,除此之外還必須有非常高的品質(zhì),要把很多細(xì)節(jié)融入到其中,這樣才能很好地展示這些角色。
——你們有沒(méi)有考慮過(guò)給游戲中的小機(jī)器人上添加背景注釋之類的功能,這樣使得更多的玩家可以了解那些經(jīng)典作品?
Nicolas:我們沒(méi)有這樣做,是因?yàn)槲覀儾幌氤蔀橐粋€(gè)非常嚴(yán)肅的博物館。我們考慮過(guò)是否應(yīng)該有一個(gè)專門(mén)介紹每個(gè)角色的部分,寫(xiě)出他們的年代、平臺(tái)等等描述,我覺(jué)得這么做也不錯(cuò),但我們還是希望能保持輕松的氛圍。就像我剛才提到的第三個(gè)價(jià)值觀那樣,我們希望保持樂(lè)趣,所以選擇了現(xiàn)在這樣的設(shè)計(jì),這其實(shí)像是我們?cè)诤屯婕彝媪藗€(gè)游戲:“嘿,你還記得這個(gè)角色嗎?我們給他起了個(gè)不同的名字?!比缓笸婕視?huì)想“啊我記得,他是誰(shuí)來(lái)著?”這就變成了一個(gè)我們和玩家之間的小游戲。所以我覺(jué)得加注釋和不加注釋都是可以的,但我們不想做成一個(gè)經(jīng)典博物館,而是希望找點(diǎn)樂(lè)子,這就是這么設(shè)計(jì)的原因。
——這一作《宇宙機(jī)器人》之中包含幾個(gè)特別的PlayStation IP的關(guān)卡,比如《神秘海域》《地平線》《戰(zhàn)神》,而《樂(lè)克樂(lè)克》和《捉猴啦》則是比較老的IP,在選擇這些IP的時(shí)候你們是如何取舍的呢?以及《樂(lè)克樂(lè)克》從2D轉(zhuǎn)變?yōu)?D是如何做到的?
Nicolas:有很多事情需要平衡,例如那些受歡迎的角色,比如我希望看到人們遇到奎托斯的時(shí)候說(shuō)出“哇是奎托斯!”之類的反映。另一方面是確保這些游戲都能支持本作的核心體驗(yàn),核心是本作是個(gè)平臺(tái)游戲?!渡衩睾S颉泛捅咀鞯慕M合效果很好,我們可以跳躍、奔跑、射擊,《地平線》也是如此。
當(dāng)然,我們不能只做那些大制作的游戲,所以我們必須回歸到更加豐富多彩、有趣、有創(chuàng)意的作品上?!蹲胶锢病肪褪呛芏嗳艘?,很多人想要這個(gè)游戲復(fù)活,但我覺(jué)得盡管不是一個(gè)完整的新游戲,但我們可以嘗試著做一個(gè)關(guān)卡看看,這是一個(gè)嘗試和看看人們反應(yīng)的方式?!稑?lè)克樂(lè)克》則是完全不同的原因,我們有些非??岬募夹g(shù),比如柔軟的變形技術(shù),我們希望把這個(gè)技術(shù)用在每個(gè)人都可以玩的游戲里,而《樂(lè)克樂(lè)克》是最容易上手的,哪怕是不玩游戲的人也能輕松上手。而且它在我心中也很重要,因?yàn)樗?SIE Japan Studio 制作的。
所以每個(gè)選擇都有不同的理由,但關(guān)鍵是我們希望總體上看起來(lái)是平衡的,其中有現(xiàn)代的大作,有經(jīng)典的大作,也有些奇怪操控方式的作品,沒(méi)有什么特定的規(guī)則。而且我們還有很多其他的選擇,也許有一天會(huì)成為下一款游戲的內(nèi)容。
——你們?cè)谀膫€(gè)關(guān)卡和特殊能力上投入了最多的精力?
Nicolas:很難回答具體哪個(gè)花了最多的精力。有可能是小老鼠的那個(gè)關(guān)卡,老鼠變大變小的工作我們很早就完成了,但是關(guān)卡的圖形保真度需要經(jīng)過(guò)深思熟慮才能看起來(lái)不錯(cuò),因?yàn)槟悴幌M粋€(gè)高分辨率的畫(huà)面在角色縮小了之后變成低分辨率的,為了保證這種視覺(jué)質(zhì)量,我們投入了大量的精力到這個(gè)關(guān)卡里。所以這一關(guān)花了不少錢(qián),還好我們只用了一次這個(gè)能力(笑)。
至于特殊能力方面,我覺(jué)得讓3D化的《樂(lè)克樂(lè)克》看起來(lái)不錯(cuò)是一件很難的事,在開(kāi)發(fā)2D游戲的時(shí)候很容易,一旦變成了3D環(huán)境就相當(dāng)復(fù)雜了,所以我們要進(jìn)行大量的打磨工作。另外奎托斯的斧子也感覺(jué)很不錯(cuò),還有德雷克的手槍,當(dāng)你發(fā)射了6發(fā)子彈之后會(huì)重新裝填,之前有個(gè)槍是不需要裝填的,這樣可能會(huì)有些無(wú)聊,所以我們加入了裝填機(jī)制,當(dāng)你裝彈的時(shí)候會(huì)轉(zhuǎn)槍和發(fā)出咔咔的聲音,這些小細(xì)節(jié)都需要投入時(shí)間和精力,所以很難說(shuō)哪個(gè)是最耗精力的,我個(gè)人感覺(jué)可能是《樂(lè)克樂(lè)克》。
——Santa Monica 或頑皮狗工作室有沒(méi)有給您一些建議?
Nicolas:有的?!稇?zhàn)神:諸神黃昏》的總監(jiān)曾經(jīng)來(lái)到日本,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師也給了我們關(guān)于斧子的建議,比如當(dāng)奎托斯揮舞斧頭時(shí)的震動(dòng)方式怎么樣才能感受到力量,一開(kāi)始我們沒(méi)有呈現(xiàn)出那種感覺(jué),之后我們?cè)谑直覀?cè)加入了這些細(xì)節(jié),你能感覺(jué)到那種動(dòng)作。他們要求我們做的所有細(xì)節(jié)和建議我們都做進(jìn)去了。
——為什么游戲里最難的大師挑戰(zhàn)最后解救的角色是Master Onion?
Nicolas:游戲中有301位角色,當(dāng)你集結(jié)了前300個(gè)之后才能去解救最后一個(gè)人,那么誰(shuí)會(huì)成為代表PlayStation的人呢,這是個(gè)非常非常難的問(wèn)題。如果放了奎托斯在那里,就會(huì)有人問(wèn)“為什么是奎托斯為什么不是XXX”之類的;另一種選擇是我們放一位來(lái)自PlayStation的名人怎么樣,比如久夛良木健先生。但這次我們不想用真人來(lái)當(dāng)做PlayStation的代言人,其實(shí)很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒(méi)有這個(gè)人選,那里一直是一個(gè)空位。當(dāng)我們和《PaRappa the Rapper》(啪啦啪啦啪)的團(tuán)隊(duì)交談時(shí),我們希望把PaRappa和Lammy放到游戲里,然后他們提到“嘿你們要不要把Master Onion也放進(jìn)去”,我說(shuō)“好的,那我們就放進(jìn)去”,然后我想到游戲的最后一位角色應(yīng)該是能代表智慧的,而Master Onion是PS1時(shí)代的角色,他也是相當(dāng)具有代表性的,所以我們覺(jué)得把他放在最后的位置也是合理的。但這始終是個(gè)非常困難的決定,我們?cè)?jīng)想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)全新的角色,比如PlayStation機(jī)器人之類的,當(dāng)我們沒(méi)有想出來(lái)特別好的設(shè)計(jì),這太難了,比如應(yīng)該用什么符號(hào)來(lái)代表它、是用PS1的灰色還是PS2的黑色等等之類的,我們沒(méi)有找到好的解決方案。
——有些特殊能力在游戲里只出現(xiàn)了一次,比如日夜切換、海綿吸水之類的,有些人可能想要玩更多的關(guān)卡,你們是如何平衡這些能力和關(guān)卡的?
Nicolas:部分原因是我們與這些能力一起實(shí)現(xiàn)的想法數(shù)量沒(méi)有延伸到更多關(guān)卡上?;蛘咭苍S有,但這感覺(jué)像是在做重復(fù)工作。
就像有些東西非常強(qiáng)大、具有標(biāo)志性時(shí),你用一次的那種感覺(jué)很棒,而當(dāng)你第二次這樣做時(shí),感覺(jué)就不一樣了。我相信你也有這樣的經(jīng)歷,比如你看過(guò)一部電影,那是最精彩的電影,當(dāng)你回去再看一遍時(shí),那種驚喜就沒(méi)有了。當(dāng)然并不是所有事情都是這樣的,但有些事情是的,比如我認(rèn)為剛才提到的老鼠關(guān)卡就是這樣的。
海綿也是一個(gè)令人驚嘆的時(shí)刻,也許我們可以做第二次,但如果做得太多,這種驚嘆的效果就會(huì)減弱。我們傾向于做 12 到 15 小時(shí)的讓人印象深刻的記憶,而不是 20 小時(shí)或 30 小時(shí)的重復(fù)勞動(dòng)。
不知道大家是什么情況,我個(gè)人的情況是現(xiàn)在有一堆的游戲沒(méi)法打完,其中有太多大規(guī)模的游戲了,我沒(méi)有足夠的時(shí)間去玩。所以我們不想再增加更多內(nèi)容,寧愿做一些非常引人注目的小型游戲。比如在老鼠關(guān)卡里,我們把所有的想法都融入其中了,包括掉下來(lái)的籠子、鉆到下面的小洞、噴射的水流、鉆到毯子里變大、鉆進(jìn)鑰匙孔之類的,這些都是不同的點(diǎn)子,我們?cè)究梢园岩话氲膭?chuàng)意放在一個(gè)關(guān)卡,一半放到另一個(gè)關(guān)卡里,但我們還是決定把這些東西都放在一個(gè)地方。所以說(shuō)我們并不癡迷于游戲體量的大或小。
——在游戲結(jié)束時(shí)的工作人員名單中,我們可以使用前作游戲中的機(jī)槍。那么為什么不用以前的道具來(lái)制作更多關(guān)卡呢?
Nicolas:也是為了避免重復(fù)。因?yàn)楸咀骼镆呀?jīng)有了《神秘海域》的關(guān)卡,里面就是用槍射擊的,而如果再提供一把機(jī)槍的話就會(huì)感覺(jué)到重復(fù),因此我們把它放在了結(jié)尾字幕那里,而不是放在之前的關(guān)卡里。其實(shí)我們嘗試過(guò)把機(jī)槍和其它元素結(jié)合在一起設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡,但那一關(guān)的節(jié)奏不太好,所以我們把它刪掉了。
——開(kāi)發(fā)PS VR游戲《宇宙機(jī)器人 搜救行動(dòng)》與開(kāi)發(fā)PS5的這款《宇宙機(jī)器人》有什么不同的地方?
Nicolas:非常多的不同。在VR游戲里,你的視角是你自己,你可以用你的身體來(lái)觀察各處,去探頭發(fā)現(xiàn)一些東西,這是游戲的重要組成部分。但是當(dāng)你在平面的屏幕上玩游戲時(shí),你和探索之間的關(guān)系就不同了,比如在VR里你不能倒退,否則會(huì)感到頭暈和惡心,但是在平面屏幕上我們可以360度旋轉(zhuǎn),可以去任何地點(diǎn)探索隱藏的東西。
另外游戲的速度也有很大不同,VR需要做得更慢一點(diǎn),因?yàn)槲覀冊(cè)诖魃蟅R的時(shí)候做某些事會(huì)感覺(jué)更快,因此游戲速度必須要放慢。但如果把游戲從VR里拿出來(lái)玩就會(huì)覺(jué)得慢,這兩者之間存在著很大的感知差異。