承載著無數(shù)期待的《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》終于來了。經過一系列前瞻和預告的鋪墊,相信許多玩家對它有了一個同樣的預期:這或許不是本年度最好的游戲,但肯定是最爽的游戲。
戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2丨Warhammer 40,000: Space Marine 2
開發(fā)商:Saber Interactive
發(fā)行商:Focus Entertainment
發(fā)售日:2024年9月9日
平臺:PS5、XSX丨S、PC/Steam/Epic
屬性:動作射擊,在線合作
※本次評測基于PS5版
《星際戰(zhàn)士2》在設定上的要素非常簡單,通篇概括為一個“殺”字并無不可。你可以非??斓厝谌虢巧?,感受到這個世界觀和玩法之下的魅力。
簡而言之,你是一名身著鎧甲的超級戰(zhàn)士,卻用古樸的方式——瞄準射擊與冷兵器砍殺,消滅源源不斷的蟲族和混沌敵人。而另一項基礎設定則是三人小隊制,不論戰(zhàn)役和任務模式,任何時候都是如此。當然,你也不必全經組隊體驗,可以讓AI充當另外兩名隊友(甚至有時候他們比人類隊友更“貼心”),單人也可順利游玩。
在此基礎之上,本作的特點可謂非常突出,它的動作系統(tǒng)圍繞著循環(huán)不斷的斬殺演出與簡單粗暴的續(xù)航而展開。如圖所示,角色在生命條之外有護甲條,護甲條可以依靠施展斬殺和追擊動作來恢復。也就是說,游戲為玩家創(chuàng)造了一種理論上的無限續(xù)航思路,只要斬殺銜接得足夠及時,那么護甲永遠可以補充。
這是貫穿始終的戰(zhàn)斗邏輯,把敵人打到瀕死眩暈,再用合適的機會處決。有時候為了保證續(xù)航,刻意留下瀕死的敵人作為“裝甲包”也是一種策略性的選擇。而考慮到游戲中的回血道具和手段并不豐富,就更加強化了這種玩法的地位。
追擊作為進階玩法,作用也不容忽視。無論何種模式與角色,追擊的設定非常寬松,只要敵人打出特定的普通攻擊,其自身便會顯示藍色的光圈,而即便其不在視野中,當發(fā)生這樣的攻擊時,屏幕上也會顯示藍色的光標。這時只要按下格擋鍵,再按射擊,就可以觸發(fā)追擊。
這種打法在精英與Boss戰(zhàn)中占有重要的地位,——除非你的隊伍配置本身支持陣地戰(zhàn),否則你不該一直遠離或躲避敵人,而該沖上去硬扛并在適當?shù)臅r候觸發(fā)追擊。其實跳出戰(zhàn)斗過程來看,這種設計的巧妙之處還在于將微小的成就感源源不斷地灌輸給玩家,就像在嚼口香糖似的停不下來。
輔助這種感覺的另外一個突出的優(yōu)點是氛圍感。本作在視覺效果上的塑造堪稱爽游的模板,將蟲族在數(shù)量上的體現(xiàn)與無雙般的砍殺過程結合,將毫不吝嗇的血漿與有節(jié)奏的處決過程結合,將玩家所處的戰(zhàn)斗前景與宏偉的動態(tài)背景結合,這三點原因幾乎時時刻刻都在激發(fā)我的腎上腺素。
于氛圍感而言,對國內玩家來說還有一個不得不提的特點,就是優(yōu)秀的中文配音。本作是極少數(shù)幾個我全程不開字幕也能聽懂并獲得代入感的游戲。以配音而論,它的演員與這個世界的契合度非常好。
游戲中的武器組合只分為遠程與近戰(zhàn)。遠程有各種雙手武器與手槍的變種,默認情形下,遠程武器設定了非常強的輔助瞄準機制,開鏡幾乎不需要調整,因此即便只用特戰(zhàn)兵和狙擊兵這樣主打遠程戰(zhàn)斗的職業(yè)也會比較順手,大概只需花費精力去尋找彈藥的來源。
不過要尋求更多的爽快感,則需使用近戰(zhàn)武器。本作的近戰(zhàn)兵器主要分為鏈鋸刀、短刀、能量劍、戰(zhàn)錘和拳。武器之間除范圍、速度與傷害之外并無本質差異,“輕擊+蓄力”這樣的套路是萬能鑰匙。當然,僅僅這三個要素對于砍瓜切菜來說就足以創(chuàng)造不同的體驗了。
除此之外,我個人印象最深的幾場戰(zhàn)斗當屬戰(zhàn)役模式下拿到噴氣背包的關卡。揮舞著戰(zhàn)錘騰空架起,再一口氣猛沖砸到地面,每一下都痛快極了,堪稱整個游戲的高潮所在。
不過說到這一點,也是遺憾之處。噴氣背包這樣的超爽技能不是基礎技能,而是職業(yè)技能,只有突擊兵才可以使用;并且任務模式下的噴氣背包騰空高度和CD時間遠不如戰(zhàn)役模式。這可能是因為并非每個關卡都設計了足以騰空的地形,沒有騰空的必要性,但也實在削弱了這個技能的價值。
關于流程,本作做了一些巧妙的設計。戰(zhàn)役/劇情和行動任務是“一式兩份”,名義上為兩個小隊在同時執(zhí)行任務,只不過目標有所差異。比如在攻上卡達庫穹頂?shù)臅r候,戰(zhàn)役這邊的視角是被蟲族侵襲,眼看失敗,卻一瞬間扭轉局勢;原因則是行動模式下另一邊的部隊剛好殺死了蟲族暴君。所以兩邊的行動在設定上是互補的。(雖然不會直接相遇)
與戰(zhàn)役/劇情模式相比,任務模式本身更加偏合作化。去除了主角光環(huán),每個職業(yè)更需依賴自身的成長以及互相之間的配合,所以該模式整體上比劇情要難,單人游玩——至少與此前測試的版本相比,更是困難。
游戲中提供了六種職業(yè),其主要劃分為核心技能與可攜帶武器的差異。某些職業(yè)之間的技能配合十分緊密,比如重裝和特戰(zhàn),一個插旗恢復一個抵抗遠程傷害,幾乎就可以打陣地戰(zhàn)了;先鋒和突擊這樣的職業(yè)在升級了噴氣背包和抓鉤的天賦之后,則可以快速轉場或連續(xù)處決。
以天賦樹而論,本作并不能說十分豐富,主要分為武器和角色自身兩類,其中后者又有細分為團隊Buff、屬性和技巧三類??傮w而言,所有天賦都為團隊配合而定制,依據不同的關卡——如面向蟲族時可以選擇殺蟲族增益高的天賦;準備打持久戰(zhàn),則可以利用特戰(zhàn)兵再起滿血的優(yōu)勢??偠灾?,這是一個在職業(yè)搭配方面比較講契合度的游戲。
不過關于聯(lián)機,也有那么兩個讓人不快之處。本作中單個任務的關卡流程是比較長的,通常有半小時以上。以我個人的經歷,一旦在游玩過程中掉線,便會導致完全失去進度,白打——沒有任何獎勵。
其次是關卡本身的數(shù)量和體驗也不算豐富。敵人種類不多,除去有節(jié)奏地爽快體驗以外,留下印象的關鍵戰(zhàn)斗和Boss戰(zhàn)也比較少;于個人而言,面對混沌勢力的敵人時尤其如此。在整體刷過一遍戰(zhàn)役和任務的關卡后,就會缺乏再度挑戰(zhàn)的動力。
最后,因種種原因——我尚未有體驗本作中的PVP模式。關于該部分的評價將于日后更新。
A9VG為《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》評分(8.5/10分)詳情如下: