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《寂靜嶺2重制版》開發(fā)團隊采訪 老粉絲傾注熱情追夢成功

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 樓主| 發(fā)表于 2024-8-19 15:39  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
早些時候,我們A9VG前往KONAMI東京總部,參加了《寂靜嶺2 重制版》的全球媒體首發(fā)體驗會,在現(xiàn)場試玩了四個小時游戲后,還和亞洲媒體一起對現(xiàn)場出席的5位開發(fā)團隊嘉賓岡本基、山岡晃、伊藤暢達、Mateusz Lenart和Maciej Glomb進行了采訪,就試玩后的一些疑問以及很多玩家們關(guān)心的問題請他們來回答。
(試玩前瞻:https://bbs.a9vg.com/thread-8993248-1-1.html


(上圖左起Maciej Glomb、Mateusz Lenart、翻譯小哥、岡本基、伊藤暢達、山岡晃)

以下就是本次采訪的詳細內(nèi)容:
(因為Mateusz Lenart和Maciej Glomb有時會交替回答,部分問題回答者簡稱為「Bloober Team」)

——為什么《寂靜嶺》時隔許久會突然復(fù)活并一口氣發(fā)表那么多作品?重制的時候為什么沒有從1**始而是直接選擇了《寂靜嶺2》
  岡本基:通過發(fā)布這些作品,主要想給大家表一個態(tài)度就是我們十分重視這個系列。首先從一部重制開始,之后我們還想要繼續(xù)去推出新作,最終希望這個IP能夠不斷發(fā)展變得更好。希望通過今天的活動和這部作品讓大家感受到我們的熱情。至于選擇《寂靜嶺2》重制,主要是因為這部作品在系列中玩家評價最好,通過調(diào)查發(fā)現(xiàn)用戶普遍都希望重制這一部。

——《寂靜嶺2》是一部十分經(jīng)典的作品。KONAMI在選擇合作伙伴時一定會十分慎重,為什么本次會選到Bloober Team來開發(fā)呢?
  岡本基:我們充分認識到《寂靜嶺2》是一部被很多玩家喜愛的作品,所以在選擇合作伙伴時也希望他們對這款游戲能有高度的熱情。最終Bloober Team在我們的候選名單中脫穎而出,之后我們開始與Bloober Team接觸并決定展開合作。

——請問對于《寂靜嶺》系列的未來而言,《寂靜嶺2 重制版》扮演著怎樣的地位?
  岡本基:我相信《寂靜嶺2》在玩家心中是有著特殊的地位,它是一部令人難忘的杰作。因此在系列重新啟動時我們率先把這款游戲帶給大家,并想讓大家知道KONAMI非常重視這個系列,且我們有能力給大家?guī)砀咂焚|(zhì)的《寂靜嶺》作品。



——請問Bloober Team的兩位,你們認為這款重制后的作品哪些地方值得關(guān)注?
  Mateusz Lenart:如同大家知道的那樣,我們是《寂靜嶺》系列的老粉絲了,因此在游戲中你應(yīng)該會充分感受到這份來自粉絲的熱情。游戲的圖像、音效、敵人AI都經(jīng)過重制,但我覺得最突出的是游戲的流程,也就是關(guān)卡設(shè)計和謎題。在這種原作的記憶和新內(nèi)容交織當(dāng)中,即使是老粉絲也會感到驚訝。
  Maciej Glomb:其實剛才大家體驗游戲的時候我一直在觀察,此前我們一直在悶頭開發(fā)游戲。而現(xiàn)在看到大家在游玩自己做出的東西,看到大家在游玩時表現(xiàn)出的各種反應(yīng),作為開發(fā)者我覺得是一個十分酷的體驗。

——對于一個重制版,有的人可能希望大膽做出一些改變,也有的人會希望盡可能遵循原作。在開發(fā)中可能會出現(xiàn)一些意見上的分歧,你們是如何處理的呢?
  岡本基:確實我們有過不少討論,也考慮過要不要做更徹底的重制,甚至伊藤和山岡先生都提供過一些全新怪物和樂曲的點子。
  Mateusz Lenart:最開始的時候我們并不敢去改變原作,想過要做一個基本沒什么變化的作品。但隨著開發(fā)的進行我們發(fā)現(xiàn)需要拓展思路,要爭取讓這個游戲能夠在當(dāng)今更具競爭力。就像岡本先生所說的,關(guān)于角色、怪物都有過很多討論,最終形成了現(xiàn)在大家看到的樣子。

——請問山岡晃先生,關(guān)于《寂靜嶺2》的音樂,本作中會有新創(chuàng)作的曲子嗎?
  山岡晃:其實全部的曲子都重新制作了,主要是基于原來的曲子進行改編??傞L度差不多得有9小時。當(dāng)然有人能喜歡25年前的原版音樂我覺得十分高興,但畢竟這次是重制,我也希望能給大家?guī)硪恍┬迈r感,也希望通過音樂來感動到首次接觸到本作的人。最終在基于原本音樂的基礎(chǔ)上對所有曲子都做了改變。



——請問伊藤先生,本作中有沒有新的怪物,既有的怪物有什么變化嗎?
  伊藤暢達:游戲中沒有全新的怪物,但既有的怪物都會做一些調(diào)整,有的可能會跟大家以往的印象不太一樣。一些小變化可能在正常游玩時感覺不到,但喜歡研究的朋友可以去嘗試找找究竟有何不同。

——原作更像是在看一場電影般的體驗,本作在游戲內(nèi)容層面做了擴充更像是自己親身去體驗。想請問在制作中有沒有什么難點,以及制作人認為重制版有沒有什么值得關(guān)注的點?
  Bloober Team:這次改成越肩視角就是為了讓玩家更有代入感,這種方法有很多優(yōu)點,當(dāng)然視角的改變也存在挑戰(zhàn),因為改變了視角所以需要擴大玩家的可見度,而霧氣和黑暗則有助于營造氛圍。本作和原版有相似的地方,但也有不同之處,比如原作因為是固定視角,所以玩家能看到什么不能看到什么都是事先設(shè)定好的。而本作的視點可以自由調(diào)整,為了能讓玩家有與原作相似的體驗,我們下了不少功夫,比如敵人的行動模式做了很多調(diào)整,用不同的解決方案來創(chuàng)造相同的感覺。另外原作在開門切換場景時有讀取畫面,這會讓你有一種進入未知世界的感覺,而本作則是無縫銜接直接走過這些門,很難創(chuàng)造出那種感覺,但我認為我們以另一種方式做到了,通過燈光的角度、環(huán)境氛圍、室內(nèi)的布置方式等等讓我們保留了原來的感覺。由于鏡頭視角的改變會感覺有一些不同,所以這對我們來說是一個挑戰(zhàn)。

——相信有不少人都是初次接觸《寂靜嶺》系列,對于新手本作有沒有什么特別的設(shè)計?
  岡本基:本作跟原作一樣會有三種難度可供選擇,包括戰(zhàn)斗、謎題都可以分別調(diào)整難度。相信無論是新手老手都能上手游玩。另外本次日版游戲中還加入了日語配音。(暫不知港版游戲是否包含,但我們現(xiàn)場玩到的版本同時包含簡體中文字幕和日語配音)

——關(guān)于難度,戰(zhàn)斗難度很容易理解,謎題的難度具體是怎么個不同法?
  Bloober Team:有兩個方面。首先謎題難度主要是由紙條、筆記中會告訴你多少信息來決定的,不同難度下給予你的信息量不同。另外是通過環(huán)境敘事給出了一些信息,因為有些提示是放在環(huán)境中的。至于謎題本身,雖然解題思路一樣,但不同難度下謎題最終的答案是不同的。



——實際游玩后發(fā)現(xiàn)游戲新增了很多內(nèi)容,那么本作新內(nèi)容的占比大概是多少?通關(guān)大概需要多少時間?
  Bloober Team:我們十分尊重原作的內(nèi)容,又想為玩家們帶來一些新的體驗。因為細微的變化很多,所以不太容易給出具體有多少新內(nèi)容,大致上有一半左右吧。但是新內(nèi)容基本是在游玩體驗層面上的,如果單看故事劇情那可以說95%跟原作是一樣的。至于游戲通關(guān)的時長相比原作要長很多,首次游玩的話大概需要18-20小時左右,如果你對流程十分熟悉的話應(yīng)該會更快一些。

——我發(fā)現(xiàn)這次游戲的地圖有很多擴充,請問為什么要決定追加地圖,以及追加這些場所的基準(zhǔn)和依據(jù)是什么?
  Bloober Team:因為本次游戲改成了越肩視角,這迫使我們做了很多其它的改變來適應(yīng)原版第三人稱視角的關(guān)卡,尤其是室內(nèi)的關(guān)卡是我們改動最多的。你玩過之后會發(fā)現(xiàn)室外的城市地圖布局大致是一樣的,至于室內(nèi)為了在越肩視角下讓玩家能夠更順暢地探索,所以選擇從頭開始重新打造這些關(guān)卡。地圖的更改主要就是為了適應(yīng)視角的變化,同時讓這些關(guān)卡更容易探索和穿越。

——這次戰(zhàn)斗動作系統(tǒng)有很大調(diào)整,關(guān)于動作的調(diào)整是如何給玩家?guī)砀嗫植栏械?
  Bloober Team:這對我們來說是個挑戰(zhàn),比如從原版游戲里選取相同的怪物,但要讓他們在全新的視角下行動。視角的改動也會讓玩家有更強的移動能力和對角色的控制,所以我們需要改變敵人的設(shè)計來應(yīng)對這種情況,我們的方法是考慮所有這些敵人的行為,讓它們的行為反映出它們的情緒和天性。另一方面,每種敵人的動作模式也不再單一化,使得玩家有時候無法預(yù)判敵人的行動,這也會進一步加強玩家遇到敵人時的恐怖感。



——重制版的角色形象,特別是女性角色的形象有不小的變化。請問為何會做出如此改變呢?
  岡本基:關(guān)于角色形象,我們也有跟包含伊藤先生在內(nèi)的眾人進行過反復(fù)討論。這次角色形象的形成過程是先選定飾演角色的演員,然后通過面部掃描捕捉生成游戲中的形象。在選擇演員的時候除了考慮演員的形象要接近角色設(shè)定外,還一個重要因素就是演員的演技,這次一些面部細節(jié)動作都是采用動捕來實現(xiàn)的。雖然部分角色的形象可能確實有變化,但演技應(yīng)該是能讓大家滿意的。

——《寂靜嶺2》的畫面表現(xiàn)在PS2時代就算很不錯的,本次在游戲畫面表現(xiàn)上有什么特別注重的地方嗎?
  Bloober Team:關(guān)于畫面表現(xiàn)我們確實做了很多研究,尋找新的方式來描繪這個世界和每個地方,最初我們就和伊藤先生展開過很多探討。從一開始我們的核心理念就是不想打造一個到處都是血跡的環(huán)境,這也不是原作的重點。在和伊藤先生探討之后,我們決定將重點放在恐怖的氛圍以及隱藏在迷霧和黑暗中的恐怖感,而不是通過血星之類的視覺效果來呈現(xiàn)恐怖感。
  伊藤暢達:我覺得游戲中霧的表現(xiàn)并不單單是展現(xiàn)籠罩小鎮(zhèn)的霧,一定程度上也反映出了詹姆斯內(nèi)心的迷霧和曖昧的記憶。我認為這種用畫面而不是臺詞去表現(xiàn)角色心境的地方正是《寂靜嶺2》的特色之一。我個人覺得這個是畫面表現(xiàn)層面最為成功的點。



——《寂靜嶺》系列在海外十分受歡迎,甚至影響了很多恐怖游戲的開發(fā)者。借此機會想問問山岡先生和伊藤先生對此是怎么看的?
  山岡晃:純粹是個意外。當(dāng)初參與這部作品創(chuàng)作時候完全沒有想到25年后還能繼續(xù)在做。當(dāng)時只想著創(chuàng)作一些前所未有的新東西,想要做一些只有《寂靜嶺》中才能感受到的東西,當(dāng)時甚至覺得這東西太前衛(wèi)了,一般人都接受不了。結(jié)果沒想到會被那么多人所喜愛。
  伊藤暢達:首先這款游戲能受到海外玩家的歡迎我感到很高興。關(guān)于《寂靜嶺2》,其實初代《寂靜嶺》的導(dǎo)演外山圭一郎做完游戲就走了,那么剩下的人該怎么做這個續(xù)作就是個問題。最后經(jīng)過重重討論我們決定了《寂靜嶺2》現(xiàn)在的內(nèi)容,其實當(dāng)時我們也覺得游戲的劇情可能不太容易被日本人所接受,事實上游戲在日本賣得也不算太好,但卻在海外大受歡迎。我想當(dāng)時的開發(fā)成員沒有任何一個人能想到這游戲能持續(xù)做25年。

——請問山岡先生和伊藤先生時隔多年再次回到《寂靜嶺2》的開發(fā)中,兩位有何感想?
  山岡晃:為了能夠更好地來進行重制,我試圖去回憶25年前的自己,回想當(dāng)初是一種怎樣的心態(tài)去制作游戲。包括當(dāng)初是怎么思考的,怎么做到這些的,以及當(dāng)時的生活狀態(tài)和精神狀態(tài)。但確實很多東西都有點記不清了,為此我一直在跟自己做斗爭。如果就保持原樣那反而簡單了,但我仍然想要努力去為粉絲做點什么,希望能讓粉絲們感受到一些新鮮的東西。有個事現(xiàn)在還有印象,當(dāng)初做游戲的時候手頭并沒什么錢,甚至買不起一把貝斯,所以就需要把吉他的音弦調(diào)低來實現(xiàn)類似貝斯的感覺,當(dāng)初為了創(chuàng)作做出過不少極端的事情。
  伊藤暢達:老實說最開始他們找到我的時候我是拒絕的。但后來一想如果我拒絕他們就會找別人來做,甚至可能方向都變了,那與其這樣還不如讓自己參與進來,這樣能夠盡可能保留住《寂靜嶺2》最核心的東西。就像岡本和Bloober Team所說,關(guān)于重制經(jīng)過了很多的討論,想過保留核心元素只是換個皮,也想過要做一些全新的東西,最終大家達成了意見并將這些想法融入現(xiàn)在的游戲當(dāng)中。要說我個人的努力方向,那就是讓《寂靜嶺2》的核心元素在這次重制中得到打磨,讓其以一種更具沖擊力的形式呈現(xiàn)在大家面前,讓沒玩過原作的朋友也能充分感受《寂靜嶺2》的魅力。


本主題由 浮塵Y 于 2024-8-19 15:40 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發(fā)表于 2024-8-19 16:00  ·  遼寧 | 只看該作者
A9NB啊。

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這個頭像用到下一作OG出來再換

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山崗哥,永遠滴神!
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但是你steam為啥鎖國區(qū)?

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中文字幕有日語配音,劃重點
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寂靜嶺2有神曲一首,其它方面呃,還是算了
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panda9012 發(fā)表于 2024-08-19 17:39
但是你steam為啥鎖國區(qū)?


八成是法克扣那米要求的,法克的游戲基本全都是鎖國區(qū)
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