《黑神話:悟空》評測:踏平坎坷成大道 斗罷艱險又出發(fā)
2024-08-16 22:00作者:Bletilla來源:A9VG

  自2020年8月20日公布第一支預(yù)告片以來,《黑神話:悟空》就一直作為國產(chǎn)3A巨制的代表受到玩家乃至業(yè)界的期待。一方面是因為中國的單機游戲開發(fā)沉寂了太久,太需要一劑強心劑來振奮人心;另一方面也因為從這款作品的實機演示與試玩體驗都展現(xiàn)出了完成度極高的開發(fā)水平,在美術(shù)風(fēng)格和畫面表現(xiàn)更是有著一騎絕塵的表現(xiàn)。本次我們提前體驗了正式版的《黑神話:悟空》,并帶來了這篇評測。

黑神話:悟空 | Black Myth Wukong

開發(fā)商:游戲科學(xué)

發(fā)行商:游戲科學(xué)

首發(fā)日期:2024年8月20日10:00

首發(fā)平臺:PS5、PC(Epic Game Store、Steam、WeGame)

屬性:神話新解、動作角色扮演

※本文基于Steam版本體驗進行評測

穩(wěn)坐電競椅,端看泥塑身。人在出租屋,如臨莫高窟

  游戲的畫面表現(xiàn)就是作品的門面,無論游戲本身內(nèi)容多有意思,在第一次接觸時不免會根據(jù)畫面表現(xiàn)來做出判斷?!逗谏裨挘何蚩铡吩谑状喂嫉臅r候就以出類拔萃的美術(shù)規(guī)格拉高了人們對這款作品的期待,一方面是因為宣傳片本身所體現(xiàn)出的美術(shù)水平確實是遠超規(guī)格的;另一方面是因為所有人都沒想到國內(nèi)能有開發(fā)者能投入這么多的開發(fā)資源到一款單機作品中,不免有種如夢似幻的感覺。盡管有一些做多了黃粱夢的玩家生怕《黑神話:悟空》又是一個夢幻泡影,所以我在這里提前給出這結(jié)論:畫面表現(xiàn)十分出色。

  優(yōu)秀的部分一方面在于畫質(zhì)表現(xiàn)的硬實力,分辨率與幀數(shù)這些基本參數(shù)自然不用說,貼圖質(zhì)量、環(huán)境植被與光照效果都非常出色,開發(fā)水平不像一個工作室首次推出的作品所能達到的完成度。我個人用于評測的PC屬于中檔配置,在分辨率2K、效果次高的情況下大部分時間的幀率高于64FPS。此外我還使用了七彩虹高檔PC進行畫面測試,在分辨率4K且效果全高時平均幀率可達65FPS。測試用的高檔PC配置可參考下面:

顯卡:iGame GeForce RTX 4080 SUPER Ultra WOC 16GBCPU:AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor內(nèi)存:UtraiGame DDR5 16GB 6800*2 UltraSSD:WCN700 2TB PRO機箱:iGame C23A Ultra W電源:iGame P850G Ultra W散熱器:iGame LQ360 Ultra W機箱風(fēng)扇:Game F12025 Ultra W *4

  除了一部分材質(zhì)加載延遲、后期有一部分地圖會出現(xiàn)幀數(shù)波動等問題以外,畫面運行表現(xiàn)基本都比較穩(wěn)定。官方近期已在Steam推舉出了針對本作的配置跑分工具,除了后期關(guān)卡的部分區(qū)域之外,大部分流程體驗都可以參考這個工具的測試結(jié)果。我們暫時沒有體驗到PS5版本,主機版的優(yōu)化暫且存疑。

  雖然畫面表現(xiàn)基本讓我感到滿意,但客觀上也確實存在瑕疵。比如在一部分場景的全局光照效果不太自然;部分場景將美術(shù)表現(xiàn)效果優(yōu)先于實際體驗,在過于昏暗的場景中探索時體驗打折。有些時候離開建筑物內(nèi)部后亮度反差過大,或許也是因為這個原因。

  而除了這些基本參數(shù)之外,畫面的實際表現(xiàn)也很舒服。比如在樹林中,能看到陽光穿過葉片形成滲入林間形成的丁達爾效應(yīng);登上見諦峰后,火焰伴隨著濃濃煙霧在禪院四處肆虐并將佛塔吞噬其中;在雪中奔跑一陣后,回首可以看到自己劃出的雪轍;甚至是回到土地廟時,四處散落的猴毛都清晰可見。在特定地點玩家可以找到蒲團,在蒲團上打坐靜息時畫面會從四周向遠處推移。一簇陽光射進山谷,漂浮在淺池上的落葉被風(fēng)吹動,樹葉投射的落影輕輕打在長著青苔的山壁上,搖曳的火光寂寥地照著不動如山的金剛塑像。在充滿禪意的意境下,展現(xiàn)出了工業(yè)水平極高的畫面表現(xiàn)和與之相匹配的文化審美。

  另一方面是在美術(shù)方面體現(xiàn)出的美感,如前面所提到的各種自然景觀在游戲中存在的感覺不僅真實并且渾然天成,在自然元素的堆砌中沒有過多的人為痕跡,卻有自然界鬼斧神工的自然奇觀。自然景觀之外,游戲中的人文建筑也可圈可點?!段饔斡洝繁旧碓趧?chuàng)作時也受到了大量來自佛教的影響,在《黑神話:悟空》中的那些個禪院古剎,從建筑外形、室內(nèi)陳設(shè)裝潢到材質(zhì)貼圖與環(huán)境光照都有著相當(dāng)高的還原度,恰到好處的舊化材質(zhì)讓建筑與佛像略顯斑駁老舊的同時體現(xiàn)出了厚重且高級的質(zhì)感。我個人非常喜歡佛像鑒賞,所以在進行游戲的同時我也在留意場景中出現(xiàn)的佛像。即使是作為背景板也沒有糊弄了事,讓我看了個痛快的同時也佩服開發(fā)者一步一個腳印的態(tài)度。

那塊鐵,挨挨兒皮破,擦擦兒筋傷!

  這一段主要將圍繞戰(zhàn)斗部分展開。天命人只使用猴棍這一種武器,主要攻擊操作是輕棍、重棍與棍花。在使用輕棍和棍花擊中敵人的時候能夠累積棍勢槽,在使用重棍與切手技的時候會消耗棍勢槽來造成傷害。雖然同樣是輕重攻擊的配置,但在輕棍后面接上重棍的話沒有諸如上挑、重擊的變化,會根據(jù)當(dāng)前的棍法來使用相應(yīng)的切手技。

  棍法除了基礎(chǔ)的劈棍以外,還能夠隨著等級的提升學(xué)習(xí)立棍與戳棍。而重棍的動作和當(dāng)前使用的棍法有關(guān),比如立棍是撐在變長的猴棍上之后往下劈、戳棍則是在原地扎好之后用變長的猴棍給對面那么一下。和切手技不同的是重棍會消耗剩余的所有棍勢槽,并且根據(jù)棍勢等級提升重棍效果。因為重棍的傷害與削韌性能都比較可觀,在BOSS戰(zhàn)中是主要輸出方式之一。


  由此可見,戰(zhàn)斗玩法的核心循環(huán)是使用輕棍或者棍花來累積棍勢之后,用重棍等方式輸出。這一玩法邏輯簡單明了,還有許多為這一核心循環(huán)搭配的輔助機制。比如定身術(shù)能夠讓玩家在一段時間內(nèi)安心攻擊、累積棍勢槽等等。此外在點亮某個技能之后,輕棍的連段可以在閃避之后接續(xù)原本的連段繼續(xù)攻擊。這種類offset的機制不僅讓連段在戰(zhàn)斗中能夠產(chǎn)生實際意義,也在間接提升每一場戰(zhàn)斗的體驗。但遺憾的是,除了游戲終盤短暫解鎖的一套全能動作模組之外,無論是哪種棍法,輕棍連段的動作模組只有這一套。

  雖然三種棍法的輕棍沒有區(qū)別,但切手技與重棍的區(qū)分化做得還是比較明顯的。比如劈棍的切手技是在特定窗口期看破敵人的攻擊動作并進行反擊;立棍會以猴棍為中心進行范圍攻擊,還可以接上大范圍掃蕩攻擊;戳棍則能夠縮短/拉開與敵人之間的距離,根據(jù)敵人的攻擊動作來擇。在合適的時機撤步的話也能觸發(fā)特殊效果,是很靈活的棍法。在理解核心循環(huán)的基礎(chǔ)上掌握不同棍法的應(yīng)用場景與技巧,在一定程度上能提升戰(zhàn)斗的爽快感與觀賞性。

  棍花這個動作的戰(zhàn)術(shù)價值大于它能造成的傷害。除了架開敵人射來的弓箭之外,棍花在近距離的攻擊速度比輕棍更快,棍勢槽的累積效率也更高。此外精魄與法寶的元氣槽按照攻擊命中次數(shù)來疊加,在戰(zhàn)斗時使用定身術(shù)配合棍花攻擊的話,可以同時累積棍勢與這精魄法寶的元氣槽。

  法術(shù)是戰(zhàn)斗的輔助手段,將隨著流程推進獲得,共分為奇術(shù)、身法、毫毛與變化這四種類型。玩家可以根據(jù)自身打法習(xí)慣來搭配這些法術(shù),我個人的打法比較激進,在戰(zhàn)斗開始后直接使用“定身術(shù)”之后舞棍花累積棍勢槽,在適當(dāng)?shù)臅r機使用“銅頭鐵臂”轉(zhuǎn)震敵人的攻擊。在敵人因為重棍或者精魄的攻擊出現(xiàn)硬直時,拔出毫毛召喚一群毛猴一同追擊。但如果想打得更謹慎的話,也可以將身法換成“聚形散氣”,在危險的時候可以先遁走,等重振旗鼓之后再突襲敵人。雖然法術(shù)存在冷卻時間,但施放法術(shù)的時候依然需要消耗法力,所以在挑戰(zhàn)BOSS的時候也要分配好法力值。

  使用變化法術(shù)的時候消耗的是神力,在神力耗盡或者變身后的HP耗盡時會變回原來的樣子。參考《黑神話:悟空》發(fā)售前的最終宣傳片中可以變化的姿態(tài),這些大多可以通過打敗支線BOSS來解鎖新的變化姿態(tài),不一樣的姿態(tài)的攻擊方式與風(fēng)格都會有所不同。由于變化不消耗法力并且HP獨立存在,不管是在緊急時刻躲過BOSS難以閃避的攻擊還是趁勝追擊,都可以試著用用看。

  除了變化法術(shù)的姿態(tài)以外,在游戲中還存在一種叫做精魄的要素。當(dāng)玩家打敗一些身上冒著藍火的精英強敵時,可以用葫蘆吸收他們的精魄為我所用。裝備精魄之后在戰(zhàn)斗中按下RT+LT即可在短時間內(nèi)化作他們的樣子進行攻擊。并且精魄還可以在土地廟進行精煉強化,除了強化變身時的效果,還能夠帶來一些攜帶精魄時的數(shù)值增益。

  本作的回血機制是葫蘆,性質(zhì)和原素瓶相似,但還有更多自定義要素。我在游戲中獲得了7種葫蘆,每個葫蘆都有不同的特殊效果,比如有個葫蘆的回復(fù)量會減半,但會增加攻擊力;有個葫蘆第一口會回滿所有HP。葫蘆里的酒也可以更換,不同的酒有不同的效果,比如瓊漿可以在回復(fù)HP的同時回復(fù)一部分法力值、羔兒釀會先回復(fù)一部分HP之后再緩慢回復(fù)一部分HP。葫蘆與酒都可以在申猴處升級,可以提升使用次數(shù)、回復(fù)效果與泡酒物槽位。泡酒物可以為酒增加額外的效果,在回復(fù)HP時即可觸發(fā)。將葫蘆、酒、泡酒物這三種自定義要素相互結(jié)合,使回血機制的玩法更豐富更有趣,是個很不錯的改進。

  聊完了ARPG中動作的部分,接下來說說角色養(yǎng)成的要素。數(shù)值方面比較常規(guī),并且沒有分配屬性點來提升數(shù)值的部分。通過裝備、上限提升道具與技能加點可以增加角色的數(shù)值。披掛菜單中可以裝備四個部分的防具與一個武器,如果裝備同系列裝備的話還能獲得套裝效果。防具欄之外還有一個叫做“珍玩”的飾品欄,可通過裝備飾品來獲得特殊效果。

  剛才提到了上限提升道具,在一些地方可以找到寶箱獲得各種金丹。除此之外,打敗一些頭目時可以獲得一種叫做“玲瓏內(nèi)丹”的道具,將這個道具帶到黃風(fēng)嶺的戌狗處,他會為你將玲瓏內(nèi)丹煉化為提升各種屬性上限的仙丹。如果后期覺得想加到別的屬性的話也支持反悔,將仙丹全部返還為原素材。

  接下來談?wù)劶寄懿糠?,采用的是攢滿一條經(jīng)驗后閃悟一個技能點這樣的形式。除了基礎(chǔ)能力與三種棍法之外,前面提到的法術(shù)都有各自的技能樹可用于強化。我對技能養(yǎng)成部分不是很滿意,因為只有小部分技能會解鎖新的動作,大部分技能仍然是錦上添花的附加增益,并沒有改變打法。實際體驗也是一套打法能夠一直用下去,偶爾會出現(xiàn)BOSS不吃定身術(shù),但畢竟法術(shù)只是輔助而不是核心,并不會促使玩家改變當(dāng)前的玩法。

  BOSS戰(zhàn)的數(shù)量非常多,不過有些敵人的位置和挑戰(zhàn)條件比較隱晦,就算通關(guān)了也有可能漏掉許多敵人。整個劇情流程體驗下來有許多演出印象深刻、交互有來有回的BOSS,存在一定挑戰(zhàn)性的同時保持著恰到好處的難度平衡。許多BOSS都存在二階段,攻擊頻率與模式都會發(fā)生變化,其中有些BOSS的二階段具有一定的挑戰(zhàn)性。但戰(zhàn)斗方面也存在著比較明顯的問題,那就是視角。在鎖定了體型巨大的敵人時,視角跟隨著BOSS時的感覺很影響體驗。如果鏡頭能在鎖定這些體型較大的敵人時能拉遠鏡頭距離的話,體驗應(yīng)該會好許多。此外部分敵人的受擊判定框位置也有問題,視覺上來看是貼著的,但是舞起棍花時就是打不著。

  總的來看,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在著一定的局限性。從動作性來說前面提過輕棍只有一套連段,并且學(xué)會新的技能或者獲得新的武器/裝備/精魄為玩法帶來的延展性有限。這將不可避免得導(dǎo)致后期戰(zhàn)斗體驗質(zhì)量下降,使人感到打法單調(diào)。不同棍法的切手技確實存在著運用上的區(qū)別,但實際用起來可以感覺得到設(shè)計邏輯是存在問題的。最明顯的就是劈棍的切手技能夠在特定窗口期格擋敵人的攻擊,但切手技跟在輕棍的后面且無法立刻取消輕棍的動作??梢韵胂笠幌卤仨毥釉谶B段后使用的石火或者虎落用起來是什么感覺,這讓我每一次使用切手技都像是一場大冒險。但簡單也有簡單的好處,使用這套系統(tǒng)的話沒有太大的上手門檻,同時還能在保證了一定的戰(zhàn)斗爽快感

敢問路在何方?

  本作采用了關(guān)卡制結(jié)構(gòu),每一章就是一個規(guī)模龐大的關(guān)卡,例如第一回在黑風(fēng)山、第二回在黃沙嶺。如果在推進劇情之后還想回來查缺補漏的話,即使打完劇情也可以通過土地廟傳送回之前的關(guān)卡,但存在著可能錯過的支線要素。

  美術(shù)和畫面表現(xiàn)是開發(fā)組的強項,同時也是開發(fā)組的執(zhí)念。從美術(shù)上來說,每個關(guān)卡都經(jīng)過了精心打造,能挑剔的地方不多。但問題也出現(xiàn)在這里,在進行游玩的時候,我曾不止一次感覺到在關(guān)卡設(shè)計中,視覺體驗的權(quán)重比關(guān)卡功能更高。往小了說寶箱、強化素材在場景中不明顯,經(jīng)?;貋聿槿毖a漏時發(fā)現(xiàn)錯過了好幾個太乙紫金丹;往大了說在關(guān)卡特點平淡、難以對結(jié)構(gòu)形成空間感。主次遞進關(guān)系不明顯,比如原本想在推進主線之前去小路搜刮一番,沒想到一路小跑鉆進了主線BOSS戰(zhàn)的后院,而土地廟在BOSS戰(zhàn)場景的另一端。開啟新關(guān)卡之后會發(fā)現(xiàn)真的錯過了好多收集,但也并不代表它能藏,只是對興趣點缺少引力錨設(shè)計。

  在一些功能導(dǎo)向的關(guān)卡設(shè)計中會將場景元素的設(shè)計與提示融合起來,比如有些地方能夠攀爬的話會放置一些顏色不太一樣的木條、有些地方有路能走的話地面的材質(zhì)貼圖會有些不一樣。在《黑神話:悟空》的關(guān)卡設(shè)計中,場景元素趨近真實環(huán)境的設(shè)計思路引發(fā)了另一個問題:部分場景看似有一條能走的路,但實際上是一個空氣墻。聽起來確實也不是什么大不了的問題,但每一次類似的經(jīng)歷都在為我的探索體驗帶來負面反饋。

  對主線任務(wù)流程的節(jié)奏把握則參差不齊,各關(guān)卡的發(fā)揮不是很平均。有些章節(jié)的節(jié)奏還不錯,劇情、戰(zhàn)斗、探索的密度把持得比較張弛有度;有些章節(jié)犯起病來就會在一個沒有意義的地方用地圖機制卡半天,我心里清楚前面再走兩步就是劇情了,噯!突然又被場景機制來了那么一下,就是過不去。我可以理解初見殺場景機制起到的刺激作用,但也需要把握好程度,尤其是需要跑一大段路的時候。

  流程長度各種傳言眾說紛紜,這里也在不劇透的情況下簡單介紹一下:在進行游戲的過程中我對關(guān)卡進行了比較細致的探索,通關(guān)之后我看統(tǒng)計還有1/3的頭目沒有見過,1/4的打坐蒲團沒有找到。在大部分BOSS不卡關(guān)的情況下,一周目的通關(guān)時間是42小時。通關(guān)之后可以繼續(xù)讀檔回到最終戰(zhàn)前繼續(xù)探索,也可以在主菜單選擇開啟NG+,在二周目可繼承能力與裝備道具,并重置劇情進度與重要物品。除了更具挑戰(zhàn)性的難度以外,還會有一部分二周目限定的新要素。

超過預(yù)期的劇情與中文配音

  《西游記》一直都是熱門的改編題材,直至今日,同樣的故事和孫悟空等經(jīng)典角色形象已經(jīng)有了相當(dāng)龐大的改編版本。無論合理與否,目前已經(jīng)存在大量對孫悟空這個角色乃至西游故事的解讀,在本作剛公布的時候我并沒有期望能看到這個“西游新解”能帶來什么新鮮的角度。但說實話,在通關(guān)之后劇情部分的完成度確實超出了我的預(yù)期。

  玩家所操控的主角確實不是孫悟空,而是一只被稱作“天命人”的猴子。說實話在故事剛開始的大部分時間里,我并不是特別了解這位天命人踏上旅程的目的是什么。我作為一只馬嘍,我主要做的事就是打敗所有在關(guān)卡中遇到的敵人,盡管我并不知道我要前往何方,也不知道為什么這地方的土地神會這么照顧我。有些頭目的名字十分眼熟,在西游原作中就已經(jīng)出現(xiàn)過。比如在第一回黑風(fēng)山可會見到原作中出現(xiàn)過的袈裟收藏家金池長老和黑熊精,在與他們交鋒之后可以發(fā)現(xiàn)他們在很大程度保留了原作中的故事背景,在這基礎(chǔ)上增加了更多用于刻畫的筆墨,并提示了一個新的角度。在這個角度敘述的新故事中,天命人正是故事的核心。

  隨著天命人與這些在西游記原作中就已經(jīng)出現(xiàn)過的角色的交鋒,故事脈絡(luò)與走向也會越來越清晰,到故事的最后還將進一步升華,呼應(yīng)這些角色的性格特點的同時還解釋了選擇他們在天命人的故事中登場的原因。雖然一開始有些不明就里,但跟著劇情繼續(xù)看下去之后可以發(fā)現(xiàn)還是一個講得比較明白且完整的故事。

  劇情之外,對話的臺詞水平也非常高,從臺詞本身與對白風(fēng)格可以感受濃厚的時代氣息。角色臺詞會根據(jù)各自定位與性格差異,在遣詞用句的方式上做出區(qū)分,往往一兩句臺詞就能將鮮明的人物形象勾勒出來。鑒于許多角色在西游記原著都有登場,能將這些角色的性格拿捏得如此準確,不難想象編劇對這部作品投入的熱情。在臺詞優(yōu)秀的基礎(chǔ)之上,更加增色的是質(zhì)量遠超預(yù)期的中文配音。無論是對角色的理解還是臺詞功底,本次中文配音的表現(xiàn)都非常優(yōu)異。


A9VG體驗總結(jié)

  對于國產(chǎn)游戲我們似乎一直保持著一種后進者的心態(tài),要么像對待鹽堿地長出的瘦弱獨苗一般過度包容,要么像見識過太多夢幻泡影破裂之后不再相信。所以從某種角度來看,無論是從哪種心態(tài)來說,大家都迫切想知道《黑神話:悟空》究竟是是一部怎樣的作品。

  結(jié)論很單純,盡管有一些瑕疵,但《黑神話:悟空》無疑是一部優(yōu)秀的作品,但它并不需要被包容也不需要被捧上神壇,完整體驗之后可以感受到開發(fā)者踏實做事的態(tài)度,與用扎實的內(nèi)容與和一個好故事來說話的信心。在我看來這份心血確實澆灌出了一個不錯的結(jié)果,也證明了這片土地確實是能夠孕育出優(yōu)秀作品的。

A9VG為《黑神話:悟空》評分(9/10分)詳情如下

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