采訪《影之刃零》制作人:為了游戲流暢而做了很多努力
2024-07-17 19:23作者:Septem來源:A9VG

在 Bilibili World 2024 上,靈游坊攜《影之刃零》參展并帶來了國內(nèi)首次的線下公開試玩。盡管距離游戲正式發(fā)售或許還有很長的時間,但目前展示的試玩 DEMO 已經(jīng)呈現(xiàn)了不錯的完成度,能夠讓我們對游戲的基礎框架有著直觀的感受。

在 BW 現(xiàn)場試玩了本作之后,我們和數(shù)家媒體共同采訪了靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人梁其偉(Soulframe)先生,請他介紹了這款游戲的開發(fā)理念,并回答了我們所關心的各種問題。

關于《影之刃零》試玩版


——這次 BW 給大家玩到是一個以戰(zhàn)斗體驗為主的 Demo,想問一下實際游戲的探索部分大概會是一個什么體驗?或者說大家可以期待它是什么樣子?

梁其偉:我們的游戲其實有一點像把傳統(tǒng)動作游戲的爽快戰(zhàn)斗放到一個魂類游戲箱庭式設計的關卡里。所以在探索的體驗上,大家可以期待的其實是一個簡化版的魂類地圖,就是說有回路結(jié)構、閉環(huán)、回環(huán)、打不開的門這樣的關卡設計,但因為它經(jīng)過了一定的簡化,而且戰(zhàn)斗是完全不一樣的,所以它節(jié)奏感會比一般的這個魂類游戲要更快一些。


——試玩的時候可以感覺到降低了一定的操作門檻,就是說讓大家都能上手玩,那這款游戲會保留多少的操作上限?

梁其偉:對,這肯定是很重要的,一方面是上面的漏斗我們要開得足夠大,下面的深度我們也要鉆得足夠深,這兩者是統(tǒng)一的。上手的難度方面,現(xiàn)在看起來一般玩家進來 20 分鐘內(nèi)能夠完成我們的 Demo,我覺得這個是我們堅持的一個方向,我不會去做刻意的受苦。而且我們有難度選項,就是說一般的玩家體驗到的是一種難度,那么如果要提升挑戰(zhàn)的話也可以選擇更高難度,而更基礎的玩家,比如說徹底沒有玩過動作游戲的玩家,我們也有更低的難度讓大家去體驗。

如果真的想體驗深層次挑戰(zhàn)的話,這些 boss 在高難度下我覺得還是有相當?shù)奶魬?zhàn)性。而且我們有些隱藏 boss 只存在在里武林里面。還有些高難挑戰(zhàn)的內(nèi)容,比如不經(jīng)過任何的升級和養(yǎng)成去進行游戲,可以嘗試一下類似這樣的挑戰(zhàn)。


——在試玩的時候我發(fā)現(xiàn)主角在完美格擋和閃避以后的派生手段十分豐富,攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏也特別快,但這個前提是本次 Demo 的難度被明顯調(diào)低過,這是否意味著正式版推出以后可能就玩起來沒這么爽了?或者說就操縱門檻會非常高?

梁其偉:我剛才還在跟我們同事討論,現(xiàn)在這個版本因為要讓玩家在 20 分鐘內(nèi)能夠體驗完,我們降低了難度。但是我剛才提出了一個觀點,我認為正式的游戲就是這樣其實是沒有什么問題的,我覺得讓大部分人都能爽到,而且能夠以豐富的技能體驗到爽快感,我覺得這是 80% 的玩家都可以去理解的一個點。

過于深度的部分其實對于普通玩家來說可能已經(jīng)很微妙了,那么這個微妙的部分反而是在流程中去體現(xiàn)的,比如角色剛出來可能武器少一點——這個 DEMO 里其實是我們自己把武器配給你——但是你拿到一把武器就能有一種另外的爽感,我覺得這個爽快感是我們愿意提供給玩家的。比如說游戲剛開始只有一把刀,你先把這把刀玩得很爽、很熟,但是很快我們就會出現(xiàn)其他類型的武器,然后又會有影之武裝,然后逐漸打敗boss又有新的武器,你拿起來新武器以后發(fā)現(xiàn)剛剛干不了的事情現(xiàn)在能干了。我覺得整個游戲的流程,至少在我們能夠保證的核心的 20 個小時里面,主線流程是會在這種正反饋中不斷推進的。


——現(xiàn)在只有線下活動能試玩到《影之刃零》,那么有沒有可能讓線上的玩家也能玩到?

梁其偉:我們目前的這個版本還不足以發(fā)布線上的試玩版本,因為它的 bug 還很多。我剛剛在試玩現(xiàn)場又看到有好幾個bug,看到玩家甚至能夠從現(xiàn)在的這個十幾分鐘的 demo 里跑到我們的主線流程里面去,像這樣的事情如果是線下的話其實就是一個小插曲,如果是線上的話會造成嚴重的事故。

我覺得我們現(xiàn)在版本的打磨精度還沒有到那個程度,還有另外的一個原因也是發(fā)行策略的問題?,F(xiàn)在做這個主要是真的想看一下我們所做的這些設計究竟有沒有什么問題,和給我們后續(xù)提供改進的意見。確實單機游戲在發(fā)售之前會有那種打磨特別精美的線上Demo,打完了以后直接彈出預下載或者是預購的界面,我覺得如果我們做這樣的事情,也一定是到了我們臨近發(fā)售的時候去做??梢钥吹奖热缯f像《黑神話》好像也沒有可下載的版本,我覺得可能背后的思考差不多。



關于游戲開發(fā)理念


——市面上很多魂類游戲都以“受苦”為賣點,可能會故意提高難度或者把容錯率降得很低。您是怎么看待這個現(xiàn)象的?

梁其偉:我對這個問題是非常堅定的回答,我肯定是希望不受苦,我覺得游戲就是讓玩家爽的。或者說玩游戲一半的時間你在游戲內(nèi)玩,一半的時間“在游戲外玩”,游戲外的社區(qū)環(huán)境、公司品牌、制作人的品牌,它本身也是游戲體驗的一部分。FromSoftware和宮崎英高,他的游戲本身就構建了這樣的一個環(huán)境,讓你預期它就是受苦的,形成了一個體驗的閉環(huán)。但是當我們沒有游戲外的那一部分的時候,我們也不能夠在游戲內(nèi)去做。當你不是宮崎英高的時候,你做的所有這些受苦的體驗對玩家來說,他們不會預期這是一個好的體驗,其實就純純變成惡心人。我認為我們不具備同樣的閉環(huán)去提供這樣體驗的情況下,我們要通過我們自己的做法讓玩家覺得爽,讓玩家覺得有正反饋。


——在之前的預告片放出來的時候,很多玩家的反應除了“爽”之外就是“流暢”,在流暢這方面,制作組付出了多大努力?

梁其偉:非常巨大的努力。這個流暢不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動作上,這是一個最基礎的方面,其實流暢在我們的概念里面是一個會影響所有地方的東西,包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,包括戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索的這個閉環(huán)大維度上很流暢,我覺得這個也是一個很重要的地方。

我們不希望玩家在這里面有過多受苦的體驗,所以在戰(zhàn)斗的時候你會發(fā)現(xiàn),我們借鑒了大量的傳統(tǒng)動作游戲里面能夠切掉上一個動作,或者是能夠流暢地轉(zhuǎn)接到另一個動作,取消硬直并且轉(zhuǎn)接到另外的動作。這些東西大家看起來好像很正常,覺得就是很爽、一個很酷的俠客就是這樣做的,但實際上我們?yōu)榱俗屗械膭幼髂軌蝽樌暯悠饋?,一方面運用了大量最新的技術,比如說 UE5 的一些全新技術,還有我們?yōu)榇罅康膭幼麂浿屏撕脦追N不同的版本,這樣才讓整個的感受流暢。而且這不只有戰(zhàn)斗,比如說跑圖和一些特殊的移動部分也很流暢,雖然目前的 DEMO 里面呈現(xiàn)得比較少。

我認為這個宏觀的流暢感是我們更看重的感覺,可能在未來的時候,比如正式版本或者是以后有機會推出更長的 Demo 的時候,大家應該能夠感受到。


——之前看你們介紹說這個叫“武俠朋克”,我想知道這個朋克的地方是在劇情上還是美術上還是其它方面?

梁其偉:比較常見的比如蒸汽朋克、賽博朋克,它有一種反抗精神,還有一種混搭感。我們這個武俠朋克或功夫朋克的特點,是把中式美學的傳統(tǒng)元素拆開,跟現(xiàn)代流行元素混搭的一種類型。這種做法我覺得在很多東西里面都可以看到他們自己的詮釋方式,比如說像周杰倫的歌或者一些國潮的服裝品牌,或者是很多潮玩,我覺得多多少少會有一種中國元素的再現(xiàn)和中國元素的現(xiàn)代化這樣的一種體現(xiàn)。

我認為我們的武俠朋克應該是體現(xiàn)在產(chǎn)品的所有方面,不只是美術畫面,包括劇情的闡述方式,包括人物的塑造,包括底層的設定方面,比如說殺氣改造,還有一些很炫酷的機甲從人體內(nèi)爆出來,就是類似的這樣很酷的設計。

我們這個東西在國際化的傳播中,海外觀眾可以感受到這個中國游戲好像有很多中國元素,他們可以利用原來的一些知識去理解它,比如說這個殺氣就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面之類,雖然說不完全對,但是他們可以用這個精神來理解到這個點,這個有點像賽博朋克的世界觀,你會看到很多漢字寫在那些混搭的霓虹燈背景下,對全球觀眾來講,他們不需要看得懂中文才能理解這些。我覺得整個從里到外都是一種混搭,我們覺得這實際上可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響跟你不同背景的人比較合適和比較好的方式。


——殺氣是《影之刃》系列經(jīng)典的設計,在試玩之后我能感覺到殺氣和角色的技能、完美格擋、完美閃避等操作息息相關,假如殺氣被清空就會進入失衡的狀態(tài),這是否說明殺氣系統(tǒng)其實和其他游戲那種資源循環(huán)、資源管理系統(tǒng)大概類似,這是否和高速流暢的戰(zhàn)斗有點沖突?

梁其偉:爽快感并不是無腦的爽,我覺得大部分游戲玩家的爽快感是在于限制和釋放之間的一個平衡,只有了限制才會有釋放的瞬間的爽快。如果一直是怪站在面前,你可以一直無腦的打它,這就不是那種爽快感了,這可能是“一刀 999”之類的游戲,那可能會變成一種無聊或者無腦的體驗,我覺得那個不是爽快。必須要有控制、有節(jié)制才有釋放以后的爽。

殺氣作為我們游戲 IP 的核心系統(tǒng),實際上它已經(jīng)極大的簡化了,它一個資源在我們這里面就承擔了其他游戲里面兩個資源的功能,就是一種進攻資源和一個防守資源,我們把這個資源合并了。當然我們還有一種叫精純殺氣,但精純殺氣其實是一個獎勵資源。

你用殺氣連招和格擋敵人攻擊的時候都會消耗到殺氣,也就是說我們的攻擊和防守是同一類的資源,然后在這個資源下,你如果完美防御防得比較好,那么你就更快地擁有更多的攻擊資源,這是一個平衡,但是我不會取消限制,什么都沒有的話就會變成沒有限制,沒有限制也就不會有那種真正的爽快感。



——國內(nèi)大型單機游戲目前的經(jīng)驗其實還不是很多,現(xiàn)在玩家很期待這類游戲,但是成功的、真正放得上臺面來講的游戲卻很少,是什么原因驅(qū)動你們?nèi)ネ@塊發(fā)展的?

梁其偉:要做這樣的決定,動用這種資源去做,而且還要負責任,不管是對投資人也好對于玩家也好,有理性一面,也有感性的一面。我覺得情懷類的東西我就不說了。《雨血1》本來是我當年上學的時候就做了獨立游戲,后來又做了很多《影之刃》的手游,這里面有很多情感性的東西。情懷的東西我覺得很重要,但它不是充分的因素,可能是個必要因素。

從產(chǎn)業(yè)角度來說,我覺得可能是到了這個時間點。任何的行業(yè)經(jīng)過前期快速的粗放式的發(fā)展以后,它一定會到某個時間點就向著追求品質(zhì)、追求創(chuàng)作、追求創(chuàng)意和文化輸出這方面去了,包括一些標桿性的事件、產(chǎn)品,比如說像《黑神話》這樣的產(chǎn)品。但我覺得我們中國的文化到了那個勢頭了以后,它一定會出來這樣的產(chǎn)品?,F(xiàn)在《黑神話》把那個門給踢開了,后面會怎么樣?我認為肯定也不止我們一款,我看到有很多其他的同行也在躍躍欲試,不一定有我們這個規(guī)模,但是一定是往那個方向做的。我覺得這是產(chǎn)業(yè)成熟的一個必然的趨勢,我們只不過是順勢而為,到了某個節(jié)點了以后我們就開始做這樣的事情,哪怕現(xiàn)在不做我們以后也會做的,只不過是我們覺得這是一個合適的時間點和正好有相關的資源,我們才可以去做的。所以我認為這個是一個情懷和現(xiàn)實結(jié)合的一個事情,也不是說頭腦一熱就做這樣的決策。


——武俠題材對于國內(nèi)來說是算是經(jīng)典題材了,可能更多吸引的是老一代的玩家?!队爸辛恪窂哪姆矫婵梢晕乱淮耐婕??

梁其偉:我覺得這個就是剛剛說的武俠朋克概念里面要解答的一個問題。我本人也是 80 后,很喜歡金庸古龍的傳統(tǒng)武俠小說,但現(xiàn)在對于年輕人來講有更加潮流化更加酷的新的創(chuàng)作方式,那么我們其實要做的是復興這種文化,但我們復興文化不是說去再現(xiàn)它,而是用我們所理解的現(xiàn)代的流行文化的東西,或是國際化元素的東西去包裝武俠的內(nèi)核,讓大家最終還是能夠體驗到武俠的魅力。

比如說武俠里面很多俠義的東西,那些俠客有一些有所為有所不為,或者是有一些很俠客感的風格,那么這樣的風格跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。但是你如果直接拋出一個金庸的故事給大家來講,可能現(xiàn)在會被其他的流行方式所取代,但是我們在設計上有很多酷的元素,我們有殺氣改造、那些 boss 個個都是很黑暗系的,還有第二階段變身成類似怪物的方式,這其實就到了一種幻想的元素。我們想以這種潮流化的元素為皮,然后傳達的是經(jīng)典的中國武俠文化內(nèi)核,用那個糖衣讓大家可以吃下去,讓大家發(fā)現(xiàn)中國的傳統(tǒng)文化還是很不同的,至少跟大家平時看到二次元的文化或者是日式的文化其實還是很不一樣的。而且這樣的話還不只是中國玩家能吃到,海外的玩家、不管是什么文化的玩家,他都能體會到那個感覺,所以我覺得做這樣的事情比較值得。


——各種游戲都會有各自的手段去驅(qū)動大家玩下去,有的可能是靠數(shù)值驅(qū)動,有的靠收集驅(qū)動,有的靠外觀驅(qū)動?!队爸辛恪纷羁粗氐氖鞘裁打?qū)動?

梁其偉:我覺得主要就是兩方面,一個肯定是劇情,原來《雨血》的劇情我們覺得還是不錯的,它有很多反轉(zhuǎn),有很多懸念,這樣的陰謀就會驅(qū)動你往后玩。除了劇情驅(qū)動以外,很重要的是玩法驅(qū)動,玩家想體驗更多更廣更深的玩法去驅(qū)動,像我剛剛說的擊敗 boss 獲得新的武器或者是影子武裝,它相當于完全的改變了你的行為模式,讓你有更多的解題手法。如果面前的這些戰(zhàn)斗都是一道道難題的話,你解題的手段會更多,體驗會更加豐富。所以說這樣的挑戰(zhàn)和正反饋的循環(huán)其實是我們覺得劇情之外的很重要的驅(qū)動方式。包括我們剛剛說的有很多的后續(xù)的這樣的高難度的挑戰(zhàn),還有很多豐富的解題方法都會給大家?guī)砗茇S富的武俠游戲體驗。



關于游戲系統(tǒng)和模式


——之前看到你們說有 30 多種武器,之前預告里那些武器,還有試玩版里打出來的那些武器是不是最后都會有。

梁其偉:對,但是它的用法會不一樣。比如說那個玉妖的腳刀,可能你獲得了這武器,它變成你一把比較奇形的雙刀,也就是一把比較特殊的雙刀。


——但是動作是一樣的是吧?

梁其偉:我們是大類的模組是一樣,就是大類模組的普通技能一樣。但有些特殊技能是這把武器專屬的。刀,雙刀、單刀,這種類型的刀是你的主武器,光是主武器就有 30 種。血滴子那種是屬于你的影子武裝,跟我們的虎炮、弓箭、獅子頭是一樣的,這個是那種奇門武器,奇門武器大概也有 20 多種。所以整個廣義上的武器可能是兩個加起來,但是你的 build 肯定是一個主武器配一個副武器,合起來是一套 build。


——所以我們打 boss 其實就是獲取武器的途徑。

梁其偉:對,很多 boss 都會有獨門武器。



——有升級系統(tǒng)嗎?是類似于《戰(zhàn)神(2018)》那種 ARPG 會影響數(shù)值,還是像《只狼》那種僅改變玩法?

梁其偉:我們是一種混搭,角色有一個技能樹,技能樹上面有不同的大小節(jié)點,小節(jié)點就是那些過路的、過橋的節(jié)點,一般是對屬性數(shù)值有些提升。但是大節(jié)點是會改變游戲玩法,比如最基礎的二段跳,或者是完美格擋的窗口稍微延長 0.1 秒,或者是翻滾的距離更長,或者是能夠連續(xù)的回復,類似這樣的機制和行為類的升級是在大節(jié)點里,所以一般是過橋一堆小節(jié)點,然后連到大節(jié)點,再去升級大節(jié)點這樣的方式。當然在這個過程中你需要對應的資源,需要 boss 掉落和收集的資源,才能夠獲得完全的升級。


——游戲里面有很多boss,未來會不會針對專門的 boss 做挑戰(zhàn)模式?

梁其偉:有的,我們的世界觀里面有個「里武林」的世界觀,里武林其實就是現(xiàn)實武林的鏡像,有點夢境世界那樣的感覺,我們所有的 boss 在擊敗之后,都會在里武林里面開放連續(xù)挑戰(zhàn)。它有一點像魂系的追憶這樣的打法,但是我們在里武林里面的挑戰(zhàn) boss 的難度會不斷增加。

實話實說,這一類的設計我們肯定借鑒了一些我們以前在網(wǎng)游手游里面挑戰(zhàn)性內(nèi)容的設計,但我覺得可能也是一個有趣的挑戰(zhàn)性設計。你可以想象一下所有的 boss 會有個在里武林的追憶形態(tài),你可以不斷的挑戰(zhàn)它,它的難度會增強,而且我們會有些非常強力的隱藏 boss 只會出現(xiàn)在里武林里面,這樣的結(jié)構會帶給高玩或硬核玩家很興奮的一些挑戰(zhàn)。


——游戲的裝備系統(tǒng)是怎樣的?是那種加攻擊防御數(shù)值的,還是有很多品質(zhì)和詞條的?

梁其偉:沒有品質(zhì)之分,我們的一把武器就只有那一個,我們想給玩家提供獨一無二的體驗,給玩家一種收藏感。一把武器在我們中國武俠的文化來說,它就象征著你曾經(jīng)戰(zhàn)勝的強敵。甚至道具背包都是像圖鑒一樣,武器沒拿到的時候是一個陰影,拿到了以后它就亮了,是這樣的一種感覺。


——這幾次試玩之后,海外玩家那邊對游戲的音效比較滿意,他們體會到了中國武俠的真實感,在音效方面你們做了哪些努力?

梁其偉:在國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈里邊,音效的大感覺其實只有兩種,如果要做這兩種是可以在工業(yè)鏈里面找到很完備的資源去做的,一種是二次元,一種是韓式 MMO 感覺的東西,如果在國內(nèi)做的話是很容易找到資源的。

但我要的是像武俠電影的那種感覺,其實武俠電影它也不是完全的寫實,它是另一種感覺的夸張,比如二次元有二次元的夸張方式,韓式有韓式的夸張方式,那么武俠片有武俠片的夸張方式,那么這種方式究竟是什么樣的?誰都不知道。那么誰都不知道我們就要研究,我們跟一些負責戰(zhàn)斗、音樂、音效的同事一起探討,比如說會發(fā)現(xiàn)很多的音效,它似音效又非音效,似音樂也非音樂,我也跟我們的音樂負責人討論了很多關于它的聲音形象究竟是什么樣的,然后我們定了一些方向以后再去推動錄制和制作。

我們用了很多頂尖工作室來幫我們做擬音或者是錄制的工作,然后才呈現(xiàn)出這樣的效果。其實在很多地方我個人還有些不滿意的地方,我們后面還會繼續(xù)去提升。




關于劇情


——《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,它在劇情上是否會有一些新的創(chuàng)新?

梁其偉:《影之刃零》是《雨血》的世界觀并且加上了后來我們十幾年堆疊的后續(xù)世界觀的一個新作,它繼承了原來的很多東西,但是更多的是可能大家都沒看過的東西。因為《雨血》一代是我一個人做的,它的整個流程大概兩個小時,我們過去其實嘗試過在手游里做過一種做法,就是把原來的經(jīng)典劇情拆分,放進去劇場之類,后來我發(fā)現(xiàn)這個做法不是我們想要的做法,因為原來經(jīng)典的東西它兩個小時就結(jié)束了。

我們現(xiàn)在的做法是精神續(xù)作,就是說保留了大的框架、大的設定的情況下,我要重新把它撰寫成一個足夠支撐 20 個小時的,而且有大量探索、有大量內(nèi)容的大作體量,這個并不是說我們把《雨血》重制了就可以。所以即使是對玩過以前我們舊作品的玩家來說,現(xiàn)在的劇情、角色、人物也是很值得期待的,因為你并不知道會發(fā)生什么,它是一個全新的結(jié)構,我覺得是很值得期待的。


——設定里面有提到主角只剩下 66 天的生命,想問一下這個設定和游戲里的一些機制會有關聯(lián)嗎?比方說會影響玩家推進游戲的方式,或者是劇情的走向。

梁其偉:是會有的,但具體的形式我們現(xiàn)在還不能公布。這個剩余天數(shù)的設定其實會跟我們的一個比較輕度流程設計結(jié)合在一起,但它更多是服務于劇情。而且實際上游戲里面有 bad ending,就是你真的把 66 天耗光了然后還沒有通關,當然這個不能算是真結(jié)局了。


——《影之刃零》是《雨血》系列的重啟,它有沒有給老玩家留一些驚喜的彩蛋?

梁其偉:那是肯定有的?!队爸辛恪芳仁蔷窭m(xù)作,又是一款全新的游戲。精神續(xù)作是類似于給老玩家的情書,老玩家會在這里面發(fā)現(xiàn)讓人會心一笑的原來一筆帶過的某些設定,這是老玩家可能會額外體驗到的東西。作為新玩家來說,他不需要了解原來的劇情或者是世界觀,也一樣能夠作為一個全新的游戲去理解。就像不一定是《黑暗之魂》系列的玩家才能玩得懂《艾爾登法環(huán)》,或者說非常硬核的《龍與地下城》玩家才能去玩《博德之門3》,但是你如果有些類似的題材或者是以前的游戲經(jīng)歷,你可能會有額外的某些會心一笑之類的一種體驗。


——《影之刃零》的劇情是在《雨血1:死鎮(zhèn)》基礎上去往后延續(xù)的還是把以前的劇情重新制作的?

梁其偉:你可以認為它是一個重構,它的大框架可能大差不差,但里面填入了相當多的新的東西,符合我們新的時代的東西。我個人創(chuàng)作《雨血》的時候是 20 出頭,我現(xiàn)在都快 40 了,對很多事情的感受理解是不一樣的。

我們要把劇情升華,原來的劇情感覺好像是一個小格局的劇情,兩個相當于師兄弟或者義兄弟的角色因為一些東西有些沖突,我們現(xiàn)在可能會把世界觀和人物的動機更加升華一些,比如說它可能是因為一些武林上的東西,甚至還有一些更高的東西,在這樣的信念驅(qū)使之下才去做一些事情。所以可能整個劇情和世界觀,即使是老玩家看到的應該也是完全新的一些設計。


——那原來的故事走向和角色的命運可能會改變嗎?

梁其偉:就像我剛剛說的,我們現(xiàn)在是有多結(jié)局的,可能有一兩個結(jié)局之中可能會比較接近于原作,我們把那叫經(jīng)典結(jié)局,但經(jīng)典結(jié)局既不是完美結(jié)局也不是缺憾結(jié)局。我個人還是喜歡一些有缺陷的、遺憾的結(jié)局。




其他方面


——游戲時長大概在多少小時?

梁其偉:這是大家挺關注的一個問題。首先我們的游戲有多結(jié)局,根據(jù)結(jié)局和你完成情況的不同,它會呈現(xiàn)出時長不同的情況,你如果直接通關,什么都不管的情況下,可能在 20 個小時左右。

但我們在世界的構建和游戲結(jié)構上借鑒了一些歐美 RPG 的做法,大量內(nèi)容其實是在一些重要的支線里面,如果把支線全清可能時間會長出一倍左右,達到 40 個小時。

我們還有相當多的挑戰(zhàn)性內(nèi)容,比如說玩家自我滿足的各種挑戰(zhàn)內(nèi)容,如果這些全部都玩的話還會更長。


——我看有很多裝備服裝都很帥,有沒有考慮以后出一些周邊?

梁其偉:我們現(xiàn)在跟非常出色的原型師在做一些手辦類的周邊?,F(xiàn)階段還過于早期,我覺得可能在臨近游戲發(fā)售或者是發(fā)售之后會有多種周邊產(chǎn)品推出。


——游戲目前的開發(fā)進度怎么樣?能不能在 2025 年發(fā)售?

梁其偉:我覺得 2025 年是一個過于樂觀的說法,具體的發(fā)售日期我現(xiàn)在不能夠透露,但是其實我們的核心框架現(xiàn)在已經(jīng)搭完了,包括技術前期的優(yōu)化、底層的工作我們其實現(xiàn)在也都做得差不多了。我們現(xiàn)在面臨的是要用比較高的效率把內(nèi)容量給鋪完,這個就是一個純粹的生產(chǎn)性工作了,可能跟項目管理、跟公司的供應商都有關系。

我比較確定能夠給大家一個定心丸的是,下一次——比如這一波 demo 完了以后,我們在下一次大節(jié)點的時候——又會是大量全新的、大家從來沒見過的內(nèi)容,我們的內(nèi)容在不斷制作,不斷會有新內(nèi)容放出。至于到什么時候能夠說“OK,我們好了”,我覺得現(xiàn)在還沒有到那個時候。


——《影之刃零》的售價大概會是多少?

梁其偉:現(xiàn)在我們還沒有確定,我們還是觀察一下其他不同的產(chǎn)品在這方面的表現(xiàn)。因為售價這個東西在歐美還是比較成熟的,在國內(nèi)的話我們打算看一下《黑神話》這樣售價情況下的表現(xiàn),可能也不只是我們,也對很多的其他單機廠商都有很強的參考價值。


——你會擔心玩家將《影之刃零》和《黑神話悟空》作對比嗎?

梁其偉:我覺得對比也沒什么問題,這是一個好事,我覺得像我們這樣的產(chǎn)品不是太多,而是太少,對比是因為我們現(xiàn)在還太少,我希望大家都能夠有很多這樣的產(chǎn)品,你在這方面比較擅長、我在這方面比較擅長、他在那方面比較擅長,如果很多這樣的產(chǎn)品出來,我覺得對中國的游戲行業(yè)是一個好事。實際上我們交流的蠻多的,平時我們都會一起聊一些研發(fā)和發(fā)行的思路和想法。



——制作組最喜歡的《影之刃零》游戲場景是哪一個?

梁其偉:其實有好多,可能有一些還不是我們現(xiàn)在 Demo 里面有的。我覺得可能是一個種類吧,就是那種用中國的傳統(tǒng)文化來表達出新的感受的場景,我個人都挺喜歡的。比如說現(xiàn)在看到的荒行子戰(zhàn)里面的白色紙錢和紅色燈籠、佛像,它其體現(xiàn)著一種很黑暗但是又很有傳統(tǒng)文化的感覺。像這樣的場景我們游戲里面其實有很多,這甚至是我們設計的一個方向。


——如今的中國單機游戲行業(yè),不少都是用 3A 或者接近 3A 的成本在開發(fā) 2A 或更低水平的游戲,你們怎么看待這個說法?

梁其偉:有那么多用 3A 的成本來開發(fā) 2A 之類游戲的嗎?我不知道,如果按照歐美的 3A 的標準來想的話,我覺得可能我們都沒有達到那個標準,我也不確定《黑神話》有沒有達到歐美的那個 3A 標準。但是我覺得我們中國的產(chǎn)業(yè)實際上就是那樣子,用我們自己獨特的產(chǎn)業(yè)鏈、用自己的東西把這種神話給打破。我也不覺得 3A 不 3A 又怎么樣,我可能概念里就沒有什么 3A 游戲的這個概念,我覺得只有好玩的游戲和不好玩的游戲,比如歐美的《哈迪斯》《空洞騎士》肯定不是 3A 吧,它甚至都是獨立游戲,它的影響力也不比任何的 3A 要小,也許它都已經(jīng)比大部分 3A 研發(fā)的時間要長。甚至有時候我都覺得 3A 這個概念是不是歐美的媒體和大廠創(chuàng)造出來的一種營銷手段。


——經(jīng)歷了這兩次試玩以及跟玩家們的交流,您的心態(tài)和去年剛首曝的時候有什么不同?

梁其偉:我覺得應該是更篤定一點和更堅實一點把這個路走下去。我們原來做手游的時候要承受單機品牌的口碑損害或者引起爭議的情況,去年我們發(fā)表的時候其實也是忐忑不安,我們的新老玩家其實都會有各種各樣的評論和觀點。

今年我們放出了這個實機試玩,尤其是我們上個月在海外放一次,這個月也在國內(nèi)放出來,很多玩家也都玩到了,或者可能也通過各種渠道了解到了,也對我們提出了鼓勵。這個路我覺得是很堅實的,我們會把單機游戲的路走下去,而且我們現(xiàn)在做肯定跟我們十幾年前做不一樣,我們現(xiàn)在有所有我們必要的資源、手段、技術,能夠去參與那種國際的競爭。包括夏日游戲節(jié)也好,或者是各種其他的全球展會也好,我們要去參加那樣的競爭。我認為這樣的游戲才是真正的能夠講好一個故事、能夠創(chuàng)造一個 IP 的手段,所以我覺得挺好的,有玩家的支持我們肯定是更加堅定地走下去。

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