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上手之前,我還不知道這是塔防游戲。最近我曾看過關(guān)于合金彈頭這個IP改編為戰(zhàn)棋的版本,卻忽略了它與塔防結(jié)合的可能。當然,這純屬是孤陋寡聞:畢竟這款游戲是從其手游前身改造過來的。與我而言,這卻成了一個好奇的理由。
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2024-7-1 23:28 上傳
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合金彈頭 ATTACK RELOADED
開發(fā)商:SNK CORPORATION
發(fā)行商:SNK CORPORATION
發(fā)售日:2024年6月18日
平臺:PS5、PS4、XSX丨S、Xbox One、Switch、PC/Steam
屬性:塔防、策略
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盡管變更了玩法,這款作品看起來仍然很“合金彈頭”。這與類別無關(guān),而是合金彈頭的畫風太過于標志性,以至于隨便一個角色、場景甚至是怪物,在它露面的瞬間就可以把人拽進回憶。
基于這種風格打造的本作,對粉絲們有著強大的吸引力。你不僅可以從幾乎一樣的像素畫風中找尋過往的痕跡,也可以喜得新視角:它的塔防玩法讓你不必局限于主角團一方的陣容,而是可以盡情指揮不分敵我的所有角色。
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2024-7-1 23:28 上傳
游戲的基本玩法是這樣的:單局戰(zhàn)斗開始之后,屏幕左側(cè)的AP數(shù)值會不斷增長。這時有兩個選擇:一,花費固定數(shù)額的AP來提升AP增長速度,二,消耗對應(yīng)的AP來生成所選擇的角色。角色生成后便開始從左往右自動進攻,配合著手動操作的特殊攻擊和輔助攻擊,直到摧毀對方的老巢。
每一關(guān)都是這樣進行的。但基于上述設(shè)定,這里有了一個經(jīng)典的抉擇情境:你是要先努力提升AP速度,便于后來快速大量出兵;還是拔得頭籌,先扔上幾個合適的士兵搶占先機。這一點對于早期關(guān)卡來說并無所謂,但后面隨著敵人種類的區(qū)分,就越加值得斟酌了。
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2024-7-1 23:28 上傳
作為塔防游戲,棋子(角色)自然是最重要的元素。本作改造于手游的模板,繼承了獲取角色的方式,即抽卡包。在這款以單機為主題的作品中,卡包變得異常廉價。我打完普通難度的一周目,大概已經(jīng)抽了不下200包,全部來自成就和過關(guān)的饋贈。不過另一方面(似乎也是相對應(yīng)的結(jié)果),掉率不理想,因角色陣容過于龐雜,也很難取得特定有價值的角色,不免又進入了刷的流程。
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2024-7-1 23:28 上傳
作為單機游戲,過早進入刷的程序似乎是一種很奇怪的現(xiàn)象,但本作不能避免。它保留了刷副本的基本功能:自動戰(zhàn)斗和加速,以便省去反復(fù)的過程。一但碾壓了某個關(guān)卡,對應(yīng)的收益就能穩(wěn)定獲取,一些裝備和道具也需要這種方式去取得。
在從零開始攻略的過程中,我其實遇到了不少坎,被卡主時需要刷角色升級或進化才能過去。但這種坎卻也因為可期的數(shù)值成長而變得不那么重要。在打穿第一種難度之后,需要鉆研的高難度關(guān)卡接踵而來。
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2024-7-1 23:28 上傳
作為塔防游戲,“牌組”和“出牌順序”自然是左右戰(zhàn)局最重要的因素。你需要自己組一個或是多個隊伍,以應(yīng)對不同的場景。我最開始用了主角團+坦克團的流派,馬上發(fā)現(xiàn)疲于應(yīng)對需要快攻的關(guān)卡。
換成了近戰(zhàn)+異教徒+外星人的組合之后有了明顯改善。我也喜歡研究“空戰(zhàn)”和“推土機”的流派,但坦白講,對于一款手游而言,無論如何我所體驗的程度僅僅是淺嘗輒止,對于角色搭配很難說有深刻的理解。當然這也是本作具有魅力的一面:要想在不斷提高難度的關(guān)卡中獲勝,就要組建多套不同風格的隊伍。
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2024-7-1 23:28 上傳
這個過程讓人上癮,尤其是這類游戲并不存在試錯的成本,一切好奇和嘗試都可以在很短的時間內(nèi)完成。反復(fù)更換角色組合、培養(yǎng)角色,挑戰(zhàn)不同類別的關(guān)卡。本作在關(guān)卡的豐富性上,以難度區(qū)分,有相當?shù)臄U展空間。除了流程外,也有如勢力列傳這樣限定角色參與的關(guān)卡以及線上對戰(zhàn)模式,不過后者似乎不適合前中期玩家。
作為這個IP的拓展,《合金彈頭 ATTACK RELOADED》會是一款讓粉絲們有親近感的作品。不論畫風,歷代角色和怪物都被囊括進來,組織一只混沌軍團并非易事。何況這樣一個結(jié)構(gòu)簡單的塔防玩法,不存在太高的上手難度,足夠供閑暇時取樂。
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本主題由 贊美太陽 于 2024-7-1 23:37 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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