《如龍8》評(píng)測 足夠充實(shí)的內(nèi)容量與擅長的故事框架
2024-01-25 07:14作者:Li Shi來源:A9VG

  《如龍8》不僅是主系列最新續(xù)作,也是隨著主角的接力棒從桐生一馬轉(zhuǎn)交給春日一番,系統(tǒng)也大刀闊斧變更為指令回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的第二部作品。在宣發(fā)階段時(shí),全新的海外場景夏威夷、桐生一馬罹患癌癥的事、進(jìn)一步強(qiáng)化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與包括太鼓島在內(nèi)的龐大內(nèi)容,都讓這款作品受到了不少的期待。本次我們提前了三天拿到了《如龍8》的評(píng)測碼,對(duì)這款作品進(jìn)行評(píng)測。

如龍8 | 龍が如く8

開發(fā)商:龍が如くStudio

發(fā)行商:SEGA

所屬平臺(tái):PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC

發(fā)售日期:2024年1月26日

屬性:指令回合制戰(zhàn)斗、角色扮演、日本任俠

※本評(píng)測基于PS5平臺(tái)體驗(yàn)進(jìn)行

  《如龍8》增加了全新的舞臺(tái)夏威夷檀香山市,也是系列首個(gè)海外舞臺(tái),可以看出龍組端坐東京進(jìn)軍世界的抱負(fù)。不過夏威夷也是許多日本人首次出國時(shí)選擇的目的地,即使是海外城市,對(duì)于強(qiáng)調(diào)本土特色體驗(yàn)的《如龍》系列來說,也是一個(gè)非常合適的選擇。

  開發(fā)組在地圖的設(shè)計(jì)上已經(jīng)相當(dāng)有經(jīng)驗(yàn)了,可以看出在夏威夷的舞臺(tái)上會(huì)有特點(diǎn)分明的幾大區(qū)域,漫步在其中時(shí)可以感受《如龍8》中是如何還原這片度假勝地的。有經(jīng)驗(yàn)的不僅僅是塑造美景,對(duì)于多勢力盤踞在此時(shí),只有深處這潭渾水的局中人才能夠感受到其中盤根錯(cuò)節(jié)的關(guān)系,本作依然很好的保持了對(duì)這一部分的塑造。從游戲性來說,可以看出一些探索路線是經(jīng)過設(shè)計(jì)的,基于這一考慮將龐大的游戲內(nèi)容按照合理的密度去有序分布開來。通過主線劇情的推進(jìn),伴隨一些支線內(nèi)容的探索,玩家能夠以一種非常自然的方式認(rèn)識(shí)夏威夷這個(gè)地方。

  作為一款擁有海量內(nèi)容量的作品,在開發(fā)時(shí)需要考慮的一個(gè)部分就是為玩家在進(jìn)行游戲時(shí)盡可能地提供便利、以減少玩家在長時(shí)間的游戲中產(chǎn)生的焦躁感。龍組確實(shí)也著眼于玩家體驗(yàn)進(jìn)行了一些優(yōu)化,比如隨時(shí)都可以打車到解鎖的打車地點(diǎn),擺脫了跑到出租車地點(diǎn)的代入感之后我感覺我探索地圖的體驗(yàn)大大提升。此外在地圖上會(huì)顯示各個(gè)設(shè)施的詳細(xì)信息,餐飲店會(huì)顯示套餐與歡談的完成度、防具店會(huì)顯示物品的星級(jí)與品名。即使商店數(shù)量大量增加,借助地圖的功能也不會(huì)感到混亂。鍛造裝備的部分也可以現(xiàn)在菜單內(nèi)的APP看到需要的材料與價(jià)格,比《如龍7》中有如無頭蒼蠅一般到處亂飛的體驗(yàn)要好很多。

  隨著地圖規(guī)模的提升,靠雙腿跑圖的體驗(yàn)也變成了一種折磨。對(duì)此在本作中增加了平衡車“OKA沖浪者”,不但能夠增加探索時(shí)步行的速度,如果在地圖上標(biāo)記了目的地的話,按下R2就能夠自動(dòng)前往該地點(diǎn)。在這時(shí)候?qū)⒁暰€從馬路上移開,望向匆匆趕路時(shí)所忽略的夏威夷美景,是一種十分新鮮的體驗(yàn)。如果在自動(dòng)代步的過程中正好撞上了巡邏的敵人們,就更是一種有趣的體驗(yàn)了。雖然平衡車有時(shí)候在自動(dòng)導(dǎo)航時(shí)規(guī)劃的路線有些死腦筋,但我個(gè)人對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)很滿意,而且只需要十字鍵↓就能呼出,十分便捷。美中不足的是在平衡車上不能直接拾取道具or與NPC對(duì)話,并且存在電量限制。尤其是后者,在游戲中讓我為剩余電量與充電樁位置產(chǎn)生了不少壓力。

  又如本次加入的快速戰(zhàn)斗,面對(duì)平均等級(jí)比自己低得多的敵人時(shí)可以使用L2一鍵秒殺,最后獲得數(shù)量比平時(shí)較少的獎(jiǎng)勵(lì)。由于《如龍8》路上的雜兵實(shí)在太多,在等級(jí)高了以后這些性價(jià)比低的戰(zhàn)斗只會(huì)浪費(fèi)時(shí)間和精力,所以能一鍵秒殺的設(shè)計(jì)確實(shí)是很方便。但啟動(dòng)之后主人公依然要做出一段戰(zhàn)斗演出,盡管確實(shí)是節(jié)省了不少時(shí)間但又感覺有些許的不徹底。在諸如此類設(shè)計(jì)之中,能感受到一種日式中庸。

  經(jīng)過這幾天在地圖上的探索,確實(shí)能夠感受到《如龍8》在內(nèi)容上的量大管飽。新增的江湖寶貝對(duì)決、隨機(jī)生成的夏威夷迷宮、打工英雄任務(wù)、大量的友情對(duì)話、多組攝影巡回比賽以及大量的迷你小游戲,每一個(gè)都是在你企圖推進(jìn)主線時(shí)突然出現(xiàn)的攔路虎,就連一些普通路人NPC身上都存在交友要素,能做的部分都想著做了加入游戲中,生怕玩家覺得才不到100小時(shí)就覺得沒有能玩的了,這還沒提另一個(gè)大型支線“太鼓島”的內(nèi)容。

  而關(guān)于支線任務(wù),作為參考我目前的進(jìn)度是完成了22個(gè)支線,除此之外還存在許多沒有出發(fā)與觸發(fā)了還需等待進(jìn)一步推進(jìn)的支線任務(wù)。許多支線是功能性的,解鎖了諸如江湖寶貝圖鑒、轉(zhuǎn)職功能等系統(tǒng)之后就算完成。我個(gè)人目前的進(jìn)度來說體驗(yàn)的話,故事性的支線任務(wù)表現(xiàn)仍然是《如龍》系列那種充滿怪誕而有趣的故事,如果本身就喜歡這個(gè)風(fēng)格的話應(yīng)該會(huì)非常喜歡。而在同種風(fēng)格下的標(biāo)準(zhǔn)來看,這次《如龍8》的發(fā)揮反而有些平淡,作為參考可以看看隨叫隨到的支援列表,這次的能叫的幫手為什么看著感覺好正常?

  龍組似乎對(duì)于本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)在戰(zhàn)略性上的提升非常滿意,這里我也根據(jù)自己的體驗(yàn)來說說《如龍8》的戰(zhàn)斗部分相比前作發(fā)生的變化。首先,輪到每個(gè)角色行動(dòng)時(shí),角色能夠在一個(gè)圈內(nèi)進(jìn)行移動(dòng),可以調(diào)整自己的位置與技能打擊范圍,這個(gè)圈的大小也會(huì)隨著等級(jí)提升到一定程度的時(shí)候增加。然后一些技能與普通攻擊都增加了方向與范圍屬性,所以在戰(zhàn)斗中需要思考敵人與玩家角色的相對(duì)位置。值得一提的是普通攻擊的意義提升不少,因?yàn)榫哂蟹较驅(qū)傩裕詫橙藫麸w到同伴身邊的時(shí)候,滿足要求的同伴會(huì)幫忙補(bǔ)刀。不止如此,普通攻擊還能恢復(fù)少量SP、對(duì)同伴打倒的敵人進(jìn)行倒地追擊、繞背之后可以進(jìn)行背刺攻擊,這些改動(dòng)為普通攻擊賦予了實(shí)際意義。但位置對(duì)于戰(zhàn)略的重要程度提高的同事,控制敵人走位的AI亂跑的問題讓戰(zhàn)略經(jīng)常在思考過程中被多次推倒,是非??上У牡胤?。

  本作的職業(yè)系統(tǒng)基本脫胎于《如龍7》,不過相比《如龍7》也有很多變動(dòng)。比如轉(zhuǎn)職之后的數(shù)值差會(huì)少很多,在轉(zhuǎn)職之后也不會(huì)變得過于弱。此外,在《如龍8》中繼承技能的方式更加自由。原本需要提升到固定的職業(yè)Rank時(shí)才可以繼承固定的技能,本作變更為通過友情或綜合能力等級(jí)來解鎖技能的繼承槽位。只要有槽位,就能夠繼承任意已經(jīng)學(xué)會(huì)的技能。客觀上來說這樣的變更讓游戲的搭配更加靈活,也出現(xiàn)了更多的可能性。但換句話說如果不刷友情等級(jí)的話也無法解鎖技能繼承槽,在《如龍8》中解鎖轉(zhuǎn)職系統(tǒng)與技能繼承槽的時(shí)間都比前作要晚許多,這會(huì)導(dǎo)致玩家可能十幾個(gè)小時(shí)都要重復(fù)體驗(yàn)大差不大的戰(zhàn)斗。

  既然游戲已經(jīng)改成了一款RPG游戲,那么接著談?wù)劤酥噶罨睾现茟?zhàn)斗這一極具代表性的RPG元素以外的RPG部分。除了轉(zhuǎn)職以外,剩下的成長部分就是裝備。這一部分做得依然十分簡陋,基本沒有太多的選擇,因?yàn)榉谰咧恍枰粩嗟F的裝備就可以。武器可以在Julie's Gearwork改造店進(jìn)行制作與強(qiáng)化,制作數(shù)量大幅精簡的同時(shí)出現(xiàn)的問題是改造升級(jí)的結(jié)構(gòu)非常不明朗。這導(dǎo)致的問題是我在游玩時(shí)對(duì)大概的武器迭代時(shí)間感覺會(huì)變得曖昧,這樣是否要進(jìn)一步強(qiáng)化武器、強(qiáng)化到哪一地步都會(huì)讓人對(duì)難以得出結(jié)論的選擇由于再三。而制作武器與強(qiáng)化武器所需要的材料數(shù)量也讓人感覺在數(shù)值設(shè)計(jì)上沒有用太多的心思,只需要有大概的感覺即可。而同時(shí)在游戲里需要用錢的地方實(shí)在太多,在強(qiáng)化的時(shí)候也會(huì)再三思忖進(jìn)行這種可有可無的強(qiáng)化會(huì)不會(huì)影響我做別的事。而諷刺的是,因?yàn)槲以诓牧仙吓霰谥笠欢螘r(shí)間沒管武器升級(jí),所以我用一星二星的武器打到了后期,直到再次造訪的時(shí)候才想起來完全沒強(qiáng)化。換上好武器之后對(duì)其進(jìn)行強(qiáng)化加刻印,固然是能帶來更舒適的體驗(yàn)。但如果裝備搭配的存在感如此低的話,游戲只是為了有裝備而加入了裝備。

  太鼓島是本次的大型迷你小游戲,后期的主要刷錢方式都是來自于這里。在這里甚至和日本家喻戶曉的吉祥物Gachapin和Mukku聯(lián)動(dòng),牌面非常大。也不是我揶揄太鼓島是“極道森友會(huì)”,登島之后春日就在用球棍清垃圾,用資源進(jìn)行DIY之后裝飾小島,并不斷進(jìn)行這樣的循環(huán)。除了清理垃圾收集資源之外,還能用蟲網(wǎng)捕蟲、用魚叉抓魚,甚至蟲網(wǎng)的那個(gè)笨拙的手感都在還原《動(dòng)物森友會(huì)》,這些地方他們真的很認(rèn)真。但我個(gè)人并不是這種玩法的受眾,即使我覺得有些家具做得很有意思,頗具《如龍》系列特色。但要我在《如龍》里去體驗(yàn)像《動(dòng)物森友會(huì)》中的慢生活,就好像期待日本搞笑藝人在段子里說出一些《銀魂》式的大道理,恐怕兩邊的觀眾都不會(huì)買賬吧。

  說完戰(zhàn)斗,接下來聊聊本作的劇情。出于評(píng)測的要求,這里不能談?wù)撽P(guān)鍵劇情的劇透,所以我這里只說我個(gè)人的感受。龍組開發(fā)《如龍》系列這么多年,已經(jīng)非常擅長講《如龍》的故事了。每一作就像一部日劇一般,在每一章中都能看到峰回路轉(zhuǎn)的情節(jié)與持續(xù)發(fā)生變化的人物關(guān)系。從一個(gè)小小的起點(diǎn)開始,圍繞主線推進(jìn)下去,將故事中的包袱謎團(tuán)抖清楚之后,主角與反派一同走向最終高潮的舞臺(tái)。這樣的故事框架很成熟,龍組的開發(fā)者也很擅長講這樣的故事,所以《如龍8》也沒有對(duì)這樣的框架進(jìn)行太大的改變。剩下的細(xì)節(jié)就是刻畫人物關(guān)系與角色群像、矛盾沖突的設(shè)計(jì)、過場演出的效果等等?!度琮?》好就好在它在這個(gè)框架下的完成度很高,故事設(shè)計(jì)也很成熟,但這一框架也是它的局限。因?yàn)槿绻耙餐孢^龍組的作品的話,就能看出有些臺(tái)詞或鏡頭是在暗示事情存在內(nèi)幕,仿佛能夠看到編劇在對(duì)劇本時(shí)指著這一片段發(fā)表評(píng)論的樣子。

  在演出上的傾向?qū)⑹路绞揭灿泻艽蟮挠绊?,我不是很喜歡《如龍8》里為角色加入過多生硬的解釋,例如在故事中講述這些角色因?yàn)檫@樣那樣的巧合所以有了今天的相遇。如果這不是因?yàn)榫巹∠氩怀龊冒才诺脑?,編劇仿佛已?jīng)沖出屏幕指著他告訴我說這個(gè)角色有貓膩??梢詫?duì)比《如龍》初代與《如龍 極》在敘事方式上的區(qū)別,《如龍》特意保留了一些空白,這讓很多角色的動(dòng)機(jī)與真正發(fā)生的事情有了很多猜測的余地。但《如龍 極》在重制時(shí)則進(jìn)行了更詳細(xì)的描述,在我看來反而不如原來那片空白更有魅力。而《如龍8》也將保留空白時(shí)更有意思的部分進(jìn)行了過于詳細(xì)的贅述,反而看著很笨拙。

  以上姑且只是我個(gè)人的喜好,如果不多思考的話也是可以看得很開心。但除此之外,主線流程的設(shè)計(jì)也存在著許多問題。《如龍》姑且也是重視劇情的游戲,雖然路邊存在許多支線誘惑,但如果只想推主線的話也可以放到后邊再說。但在《如龍8》的部分主線流程中,用一些繁瑣的內(nèi)容在故事與故事之間進(jìn)行銜接。比如太鼓島劇情就是在主線的某段劇情之后,直接被送到島上敲三天垃圾。后面還有現(xiàn)場湊一萬美元考考你的、闖龍?zhí)痘⒀ㄖ跋日覀€(gè)地方練練手的主線設(shè)計(jì)。原本就已經(jīng)存在太多的支線誘惑了,實(shí)在不太理解為什么主線流程也要做這些破壞故事節(jié)奏的設(shè)計(jì)。

  但最后還是要夸一句桐生一馬的臨終筆記內(nèi)容做得非常不錯(cuò),不僅對(duì)與桐生一馬本人是一個(gè)很好的刻畫,在回憶這些歷史的時(shí)候也會(huì)在內(nèi)心里激起許多感慨。就連《如龍》系列都將迎來二十周年了,對(duì)于這個(gè)戎馬一生的傳說來說,能在游戲中以這一另類的方式重溫他的厚重歷史,是一種奇妙且特別的體驗(yàn)。

  接下來提一下在外網(wǎng)提前開罵的DLC問題,這次我們?cè)u(píng)測的版本是包含了DLC的終極版。很多人在意的二周目需要購買DLC,其性質(zhì)和《如龍7》的二周目DLC是一樣的,獎(jiǎng)杯也在追加獎(jiǎng)杯組中,所以就算不購買也不會(huì)影響白金獎(jiǎng)杯。我個(gè)人雖然不在意,但也并不是很贊同。其次,DLC包含的內(nèi)容不只是二周目,還有許多非常豪華的實(shí)用贈(zèng)品。比如江湖寶貝部分的話,不但贈(zèng)送包含了數(shù)十個(gè)傳說江湖寶貝的戰(zhàn)士包,還送了一堆可以用來做飼料的寶神委員會(huì)成員與提升等級(jí)的江湖粉。在太鼓島上也是,一開始就有成百上千的建造資源可以使用。就這個(gè)內(nèi)容來說實(shí)在太過豐厚,反而讓我覺得豐厚到無法想象如果不購買這個(gè)DLC的話會(huì)是什么樣的體驗(yàn)了。

  本次也是系列首次加入了中文普通話配音,值得一提的是為桐生一馬配音的劉北辰唱歌挺性感的,建議都聽聽看。除了中文普通話配音之外,以往《如龍》里出現(xiàn)人名時(shí)的字幕也進(jìn)行了中文字體設(shè)計(jì),而不再是日文設(shè)計(jì)+中文字幕了,這樣的本地化態(tài)度讓人非常有好感。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  《如龍8》可游玩內(nèi)容具有系列屈指可數(shù)的龐大規(guī)模,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也在前作的基礎(chǔ)上補(bǔ)充加強(qiáng),提升了戰(zhàn)略性與轉(zhuǎn)職玩法的搭配方案。雖然游戲中仍然存在許多不足的地方,但我相信這對(duì)許多玩家來說都會(huì)是一段快樂的冒險(xiǎn)。

A9VG為《如龍8》評(píng)分(8/10分)詳情如下

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