《如龍8》不僅是主系列最新續(xù)作,也是隨著主角的接力棒從桐生一馬轉(zhuǎn)交給春日一番,系統(tǒng)也大刀闊斧變更為指令回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的第二部作品。在宣發(fā)階段時,全新的海外場景夏威夷、桐生一馬罹患癌癥的事、進一步強化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與包括太鼓島在內(nèi)的龐大內(nèi)容,都讓這款作品受到了不少的期待。本次我們提前了三天拿到了《如龍8》的評測碼,對這款作品進行評測。
如龍8 | 龍が如く8
開發(fā)商:龍が如くStudio
發(fā)行商:SEGA
所屬平臺:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC
發(fā)售日期:2024年1月26日
屬性:指令回合制戰(zhàn)斗、角色扮演、日本任俠
※本評測基于PS5平臺體驗進行
《如龍8》增加了全新的舞臺夏威夷檀香山市,也是系列首個海外舞臺,可以看出龍組端坐東京進軍世界的抱負。不過夏威夷也是許多日本人首次出國時選擇的目的地,即使是海外城市,對于強調(diào)本土特色體驗的《如龍》系列來說,也是一個非常合適的選擇。
開發(fā)組在地圖的設(shè)計上已經(jīng)相當有經(jīng)驗了,可以看出在夏威夷的舞臺上會有特點分明的幾大區(qū)域,漫步在其中時可以感受《如龍8》中是如何還原這片度假勝地的。有經(jīng)驗的不僅僅是塑造美景,對于多勢力盤踞在此時,只有深處這潭渾水的局中人才能夠感受到其中盤根錯節(jié)的關(guān)系,本作依然很好的保持了對這一部分的塑造。從游戲性來說,可以看出一些探索路線是經(jīng)過設(shè)計的,基于這一考慮將龐大的游戲內(nèi)容按照合理的密度去有序分布開來。通過主線劇情的推進,伴隨一些支線內(nèi)容的探索,玩家能夠以一種非常自然的方式認識夏威夷這個地方。
作為一款擁有海量內(nèi)容量的作品,在開發(fā)時需要考慮的一個部分就是為玩家在進行游戲時盡可能地提供便利、以減少玩家在長時間的游戲中產(chǎn)生的焦躁感。龍組確實也著眼于玩家體驗進行了一些優(yōu)化,比如隨時都可以打車到解鎖的打車地點,擺脫了跑到出租車地點的代入感之后我感覺我探索地圖的體驗大大提升。此外在地圖上會顯示各個設(shè)施的詳細信息,餐飲店會顯示套餐與歡談的完成度、防具店會顯示物品的星級與品名。即使商店數(shù)量大量增加,借助地圖的功能也不會感到混亂。鍛造裝備的部分也可以現(xiàn)在菜單內(nèi)的APP看到需要的材料與價格,比《如龍7》中有如無頭蒼蠅一般到處亂飛的體驗要好很多。
隨著地圖規(guī)模的提升,靠雙腿跑圖的體驗也變成了一種折磨。對此在本作中增加了平衡車“OKA沖浪者”,不但能夠增加探索時步行的速度,如果在地圖上標記了目的地的話,按下R2就能夠自動前往該地點。在這時候?qū)⒁暰€從馬路上移開,望向匆匆趕路時所忽略的夏威夷美景,是一種十分新鮮的體驗。如果在自動代步的過程中正好撞上了巡邏的敵人們,就更是一種有趣的體驗了。雖然平衡車有時候在自動導航時規(guī)劃的路線有些死腦筋,但我個人對這個設(shè)計很滿意,而且只需要十字鍵↓就能呼出,十分便捷。美中不足的是在平衡車上不能直接拾取道具or與NPC對話,并且存在電量限制。尤其是后者,在游戲中讓我為剩余電量與充電樁位置產(chǎn)生了不少壓力。
又如本次加入的快速戰(zhàn)斗,面對平均等級比自己低得多的敵人時可以使用L2一鍵秒殺,最后獲得數(shù)量比平時較少的獎勵。由于《如龍8》路上的雜兵實在太多,在等級高了以后這些性價比低的戰(zhàn)斗只會浪費時間和精力,所以能一鍵秒殺的設(shè)計確實是很方便。但啟動之后主人公依然要做出一段戰(zhàn)斗演出,盡管確實是節(jié)省了不少時間但又感覺有些許的不徹底。在諸如此類設(shè)計之中,能感受到一種日式中庸。
經(jīng)過這幾天在地圖上的探索,確實能夠感受到《如龍8》在內(nèi)容上的量大管飽。新增的江湖寶貝對決、隨機生成的夏威夷迷宮、打工英雄任務(wù)、大量的友情對話、多組攝影巡回比賽以及大量的迷你小游戲,每一個都是在你企圖推進主線時突然出現(xiàn)的攔路虎,就連一些普通路人NPC身上都存在交友要素,能做的部分都想著做了加入游戲中,生怕玩家覺得才不到100小時就覺得沒有能玩的了,這還沒提另一個大型支線“太鼓島”的內(nèi)容。
而關(guān)于支線任務(wù),作為參考我目前的進度是完成了22個支線,除此之外還存在許多沒有出發(fā)與觸發(fā)了還需等待進一步推進的支線任務(wù)。許多支線是功能性的,解鎖了諸如江湖寶貝圖鑒、轉(zhuǎn)職功能等系統(tǒng)之后就算完成。我個人目前的進度來說體驗的話,故事性的支線任務(wù)表現(xiàn)仍然是《如龍》系列那種充滿怪誕而有趣的故事,如果本身就喜歡這個風格的話應(yīng)該會非常喜歡。而在同種風格下的標準來看,這次《如龍8》的發(fā)揮反而有些平淡,作為參考可以看看隨叫隨到的支援列表,這次的能叫的幫手為什么看著感覺好正常?
龍組似乎對于本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)在戰(zhàn)略性上的提升非常滿意,這里我也根據(jù)自己的體驗來說說《如龍8》的戰(zhàn)斗部分相比前作發(fā)生的變化。首先,輪到每個角色行動時,角色能夠在一個圈內(nèi)進行移動,可以調(diào)整自己的位置與技能打擊范圍,這個圈的大小也會隨著等級提升到一定程度的時候增加。然后一些技能與普通攻擊都增加了方向與范圍屬性,所以在戰(zhàn)斗中需要思考敵人與玩家角色的相對位置。值得一提的是普通攻擊的意義提升不少,因為具有方向?qū)傩?,所以將敵人擊飛到同伴身邊的時候,滿足要求的同伴會幫忙補刀。不止如此,普通攻擊還能恢復少量SP、對同伴打倒的敵人進行倒地追擊、繞背之后可以進行背刺攻擊,這些改動為普通攻擊賦予了實際意義。但位置對于戰(zhàn)略的重要程度提高的同事,控制敵人走位的AI亂跑的問題讓戰(zhàn)略經(jīng)常在思考過程中被多次推倒,是非??上У牡胤?。
本作的職業(yè)系統(tǒng)基本脫胎于《如龍7》,不過相比《如龍7》也有很多變動。比如轉(zhuǎn)職之后的數(shù)值差會少很多,在轉(zhuǎn)職之后也不會變得過于弱。此外,在《如龍8》中繼承技能的方式更加自由。原本需要提升到固定的職業(yè)Rank時才可以繼承固定的技能,本作變更為通過友情或綜合能力等級來解鎖技能的繼承槽位。只要有槽位,就能夠繼承任意已經(jīng)學會的技能??陀^上來說這樣的變更讓游戲的搭配更加靈活,也出現(xiàn)了更多的可能性。但換句話說如果不刷友情等級的話也無法解鎖技能繼承槽,在《如龍8》中解鎖轉(zhuǎn)職系統(tǒng)與技能繼承槽的時間都比前作要晚許多,這會導致玩家可能十幾個小時都要重復體驗大差不大的戰(zhàn)斗。
既然游戲已經(jīng)改成了一款RPG游戲,那么接著談?wù)劤酥噶罨睾现茟?zhàn)斗這一極具代表性的RPG元素以外的RPG部分。除了轉(zhuǎn)職以外,剩下的成長部分就是裝備。這一部分做得依然十分簡陋,基本沒有太多的選擇,因為防具只需要不斷迭代更貴的裝備就可以。武器可以在Julie's Gearwork改造店進行制作與強化,制作數(shù)量大幅精簡的同時出現(xiàn)的問題是改造升級的結(jié)構(gòu)非常不明朗。這導致的問題是我在游玩時對大概的武器迭代時間感覺會變得曖昧,這樣是否要進一步強化武器、強化到哪一地步都會讓人對難以得出結(jié)論的選擇由于再三。而制作武器與強化武器所需要的材料數(shù)量也讓人感覺在數(shù)值設(shè)計上沒有用太多的心思,只需要有大概的感覺即可。而同時在游戲里需要用錢的地方實在太多,在強化的時候也會再三思忖進行這種可有可無的強化會不會影響我做別的事。而諷刺的是,因為我在材料上碰壁之后一段時間沒管武器升級,所以我用一星二星的武器打到了后期,直到再次造訪的時候才想起來完全沒強化。換上好武器之后對其進行強化加刻印,固然是能帶來更舒適的體驗。但如果裝備搭配的存在感如此低的話,游戲只是為了有裝備而加入了裝備。
太鼓島是本次的大型迷你小游戲,后期的主要刷錢方式都是來自于這里。在這里甚至和日本家喻戶曉的吉祥物Gachapin和Mukku聯(lián)動,牌面非常大。也不是我揶揄太鼓島是“極道森友會”,登島之后春日就在用球棍清垃圾,用資源進行DIY之后裝飾小島,并不斷進行這樣的循環(huán)。除了清理垃圾收集資源之外,還能用蟲網(wǎng)捕蟲、用魚叉抓魚,甚至蟲網(wǎng)的那個笨拙的手感都在還原《動物森友會》,這些地方他們真的很認真。但我個人并不是這種玩法的受眾,即使我覺得有些家具做得很有意思,頗具《如龍》系列特色。但要我在《如龍》里去體驗像《動物森友會》中的慢生活,就好像期待日本搞笑藝人在段子里說出一些《銀魂》式的大道理,恐怕兩邊的觀眾都不會買賬吧。
說完戰(zhàn)斗,接下來聊聊本作的劇情。出于評測的要求,這里不能談?wù)撽P(guān)鍵劇情的劇透,所以我這里只說我個人的感受。龍組開發(fā)《如龍》系列這么多年,已經(jīng)非常擅長講《如龍》的故事了。每一作就像一部日劇一般,在每一章中都能看到峰回路轉(zhuǎn)的情節(jié)與持續(xù)發(fā)生變化的人物關(guān)系。從一個小小的起點開始,圍繞主線推進下去,將故事中的包袱謎團抖清楚之后,主角與反派一同走向最終高潮的舞臺。這樣的故事框架很成熟,龍組的開發(fā)者也很擅長講這樣的故事,所以《如龍8》也沒有對這樣的框架進行太大的改變。剩下的細節(jié)就是刻畫人物關(guān)系與角色群像、矛盾沖突的設(shè)計、過場演出的效果等等?!度琮?》好就好在它在這個框架下的完成度很高,故事設(shè)計也很成熟,但這一框架也是它的局限。因為如果之前也玩過龍組的作品的話,就能看出有些臺詞或鏡頭是在暗示事情存在內(nèi)幕,仿佛能夠看到編劇在對劇本時指著這一片段發(fā)表評論的樣子。
在演出上的傾向?qū)⑹路绞揭灿泻艽蟮挠绊懀也皇呛芟矚g《如龍8》里為角色加入過多生硬的解釋,例如在故事中講述這些角色因為這樣那樣的巧合所以有了今天的相遇。如果這不是因為編劇想不出好安排的話,編劇仿佛已經(jīng)沖出屏幕指著他告訴我說這個角色有貓膩。可以對比《如龍》初代與《如龍 極》在敘事方式上的區(qū)別,《如龍》特意保留了一些空白,這讓很多角色的動機與真正發(fā)生的事情有了很多猜測的余地。但《如龍 極》在重制時則進行了更詳細的描述,在我看來反而不如原來那片空白更有魅力。而《如龍8》也將保留空白時更有意思的部分進行了過于詳細的贅述,反而看著很笨拙。
以上姑且只是我個人的喜好,如果不多思考的話也是可以看得很開心。但除此之外,主線流程的設(shè)計也存在著許多問題。《如龍》姑且也是重視劇情的游戲,雖然路邊存在許多支線誘惑,但如果只想推主線的話也可以放到后邊再說。但在《如龍8》的部分主線流程中,用一些繁瑣的內(nèi)容在故事與故事之間進行銜接。比如太鼓島劇情就是在主線的某段劇情之后,直接被送到島上敲三天垃圾。后面還有現(xiàn)場湊一萬美元考考你的、闖龍?zhí)痘⒀ㄖ跋日覀€地方練練手的主線設(shè)計。原本就已經(jīng)存在太多的支線誘惑了,實在不太理解為什么主線流程也要做這些破壞故事節(jié)奏的設(shè)計。
但最后還是要夸一句桐生一馬的臨終筆記內(nèi)容做得非常不錯,不僅對與桐生一馬本人是一個很好的刻畫,在回憶這些歷史的時候也會在內(nèi)心里激起許多感慨。就連《如龍》系列都將迎來二十周年了,對于這個戎馬一生的傳說來說,能在游戲中以這一另類的方式重溫他的厚重歷史,是一種奇妙且特別的體驗。
接下來提一下在外網(wǎng)提前開罵的DLC問題,這次我們評測的版本是包含了DLC的終極版。很多人在意的二周目需要購買DLC,其性質(zhì)和《如龍7》的二周目DLC是一樣的,獎杯也在追加獎杯組中,所以就算不購買也不會影響白金獎杯。我個人雖然不在意,但也并不是很贊同。其次,DLC包含的內(nèi)容不只是二周目,還有許多非常豪華的實用贈品。比如江湖寶貝部分的話,不但贈送包含了數(shù)十個傳說江湖寶貝的戰(zhàn)士包,還送了一堆可以用來做飼料的寶神委員會成員與提升等級的江湖粉。在太鼓島上也是,一開始就有成百上千的建造資源可以使用。就這個內(nèi)容來說實在太過豐厚,反而讓我覺得豐厚到無法想象如果不購買這個DLC的話會是什么樣的體驗了。
本次也是系列首次加入了中文普通話配音,值得一提的是為桐生一馬配音的劉北辰唱歌挺性感的,建議都聽聽看。除了中文普通話配音之外,以往《如龍》里出現(xiàn)人名時的字幕也進行了中文字體設(shè)計,而不再是日文設(shè)計+中文字幕了,這樣的本地化態(tài)度讓人非常有好感。
A9VG體驗總結(jié)
《如龍8》可游玩內(nèi)容具有系列屈指可數(shù)的龐大規(guī)模,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也在前作的基礎(chǔ)上補充加強,提升了戰(zhàn)略性與轉(zhuǎn)職玩法的搭配方案。雖然游戲中仍然存在許多不足的地方,但我相信這對許多玩家來說都會是一段快樂的冒險。
A9VG為《如龍8》評分(8/10分)詳情如下: