《宿命回響:弦上的嘆息》的游戲音頻設(shè)計(jì):DeNA China音頻專家王凡專訪
2023-12-25 12:28作者:Bletilla來源:官方

在不久前結(jié)束的CTS2023上,DeNA China的音頻專家王凡老師為我們介紹了CRI ADX在DeNA China的最新作品《宿命回響:弦上的嘆息》中的應(yīng)用,在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)受到了諸多好評(píng)。

為了更深入地了解這部作品中的音頻設(shè)計(jì),CRI中國來到了DeNA China的總部,為王凡老師做了一次專門的采訪。

Jony@CRI Middleware China

王凡老師您好,在不久前結(jié)束的CTS2023的大會(huì)上,您為我們帶來了《CRI ADX在<宿命回響>中的應(yīng)用》的分享,在現(xiàn)場(chǎng)得到了諸多好評(píng)。為了更深入地了解這款作品的游戲音頻設(shè)計(jì),我們策劃了本次的專訪。

首先是第一個(gè)問題,能介紹一下本項(xiàng)目的音頻組的成員和分工情況嗎?

王凡@DeNA China:

感謝CRI中國的采訪。

《宿命回響:弦上的嘆息》整個(gè)的音頻設(shè)計(jì)基本上都是我在負(fù)責(zé),包括聲音效果的處理、混音、音頻中間件以及和程序端的對(duì)應(yīng)等方面,期間有帶過兩個(gè)實(shí)習(xí)生來幫忙做一些輔助性的工作。



Jony@CRI Middleware China

王老師負(fù)責(zé)這么多,真是辛苦了。

第二個(gè)問題是,為什么選擇CRIWARE的CRI ADX這款音頻中間件?這款產(chǎn)品在使用上有什么便利之處?

王凡@DeNA China:

首先,DeNA本身也是一家日企,我們的日本總部和CRIWARE的日本總部也有業(yè)務(wù)上的往來,所以就自然而然地選擇了貴司的產(chǎn)品。

然后就是,在試用的過程中,我就發(fā)現(xiàn)這款產(chǎn)品用起來確實(shí)不錯(cuò),可以讓人脫離傳統(tǒng)的音頻制作軟件來進(jìn)行游戲音頻的設(shè)計(jì),所有的聲音資源都可以導(dǎo)入到CRI ADX里進(jìn)行處理。

更重要的是,CRI ADX的UI和我們常見的DAW是非常相似的,都有非常直觀的波形和軌道的顯示,這對(duì)于我們這些習(xí)慣了DAW的人來說是很方便的。



Jony@CRI Middleware China

這邊了解到王老師其實(shí)也是一名說唱歌手,看得出來在音樂制作方面的經(jīng)驗(yàn)也是很足的了。對(duì)于音樂制作人來說,CRI ADX的UI確實(shí)很直觀和方便。

接下來的問題是,可以簡(jiǎn)單地介紹一下本項(xiàng)目的音效和音樂設(shè)計(jì)的工作流嗎?王凡@DeNA China:

音效的方面,由于本作是一款劇情向的作品,所以在一開始我們會(huì)先看劇本,然后跟策劃進(jìn)行一些會(huì)議,確定需要制作的內(nèi)容。原則上來講,我們是希望很多聲音資源是可以得到復(fù)用的,這對(duì)于游戲的體積大小也是有意義的。

開完會(huì)之后,我們就會(huì)拿到一個(gè)列表,里面是我們需要去制作和處理的聲音的需求。這之后就會(huì)開始具體制作的階段。


音樂方面的話,也是會(huì)結(jié)合游戲中的具體場(chǎng)景來列出需求,比如白天還是黑夜、室內(nèi)還是室外、城市還是叢林等等,都需要有相應(yīng)的音樂來匹配。

具體的音樂制作的方面,有的部分我們會(huì)自己這邊做,也有的我們會(huì)請(qǐng)求日本總部來協(xié)助,總的來說是比較靈活的。

比如,我們這部作品的主題歌曲是日本歌手中島美嘉演唱的,還有游戲中角色的鋼琴曲也是由日本ACG鋼琴家觸手猴錄制的,在這些地方日本方面都幫了很大的忙。



Jony@CRI Middleware China

可以看出,《宿命回響:弦上的嘆息》確實(shí)在聽覺體驗(yàn)上下了很大的功夫。

第四個(gè)問題是,本作中用到了CRI ADX的哪些功能,可以簡(jiǎn)單介紹一下嗎?


王凡@DeNA China:

其實(shí),CRI ADX的主要功能我們都用到了,比如音量回避的React功能、Block功能、Selector功能、Random Cue功能、Marker功能、AISAC自動(dòng)化功能DSP Bus等等。

對(duì)于每種類型的聲音,我們?cè)诓シ艜r(shí)都會(huì)限制其同時(shí)發(fā)音數(shù),這個(gè)就是CRI ADX中的Voice Limit功能了。

一個(gè)值得一提的點(diǎn)就是游戲中的情感管理系統(tǒng)。我們根據(jù)喜、怒、哀、懼的四種情感分別制作了不同版本的音樂,然后通過Random Cue的形式在游戲中進(jìn)行隨機(jī)觸發(fā)。并且我們還在不同的軌道上打了Mark,這樣一來,觸發(fā)音樂時(shí)就不會(huì)總是從同一個(gè)位置開始播放,而是可能會(huì)隨機(jī)到音樂的不同段落。

在進(jìn)行這些設(shè)計(jì)時(shí),我們的理念是我們不僅僅需要游戲中有特定聲音的存在,更重要的是還需要讓這些聲音得到更好的表達(dá)。

可以說,《宿命回響:弦上的嘆息》的聲音設(shè)計(jì)工程是一個(gè)非常值得學(xué)習(xí)的工程。


Jony@CRI Middleware China

確實(shí)讓人感受到了您對(duì)于游戲音頻設(shè)計(jì)的熱愛,說得我也有點(diǎn)想學(xué)習(xí)這個(gè)工程了。

接下來的問題是,本作中融入了大量的古典音樂的曲目,能介紹一下這些曲目在游戲中的作用嗎?

王凡@DeNA China:

游戲中的音樂其實(shí)非常多,并且這些音樂資源在游戲里面的作用都各不相同。游戲中的每個(gè)角色都自帶三首及以上的古典改編曲,由此形成三個(gè)音樂系統(tǒng),覆蓋所有的游戲模塊。

這些音樂本身有背景音樂的作用,但其實(shí)也起到了推進(jìn)游戲劇情的作用。比如說,在游戲中的角色“命運(yùn)”出現(xiàn)之前,可能就會(huì)播放一段“命運(yùn)”的音樂,暗示接下來的劇情會(huì)跟“命運(yùn)”有關(guān)系。并且,不同的角色比如“波萊羅”、“小星星”等對(duì)應(yīng)的音樂的情緒氛圍也都是不同的,在游戲中就可以有多重搭配組合,用來實(shí)現(xiàn)更豐富的音樂表達(dá)。


Jony@CRI Middleware China

相信很多學(xué)過音樂的同學(xué)從小都有將古典音樂曲目擬人的想法,咱們的《宿命回響:弦上的嘆息》算是幫這些同學(xué)把想法實(shí)現(xiàn)了。

第六個(gè)問題是,可以簡(jiǎn)單地介紹一下本作中的“互動(dòng)音樂”嗎?王凡@DeNA China:

我們這部作品中的互動(dòng)音樂設(shè)計(jì)大部分都屬于“橫向遷移”的范疇。在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),我們操作的對(duì)象基本都不是音樂的分軌而是完成了混音的音樂文件。

對(duì)于這些音樂文件,我們會(huì)把它們按照情感、速度等指標(biāo)進(jìn)行分類和做標(biāo)記,然后通過隨機(jī)播放的方式來觸發(fā)。玩家每一次進(jìn)入相關(guān)的場(chǎng)景和劇情中時(shí),都會(huì)觸發(fā)不同的音樂。

這種不同一方面體現(xiàn)在曲目版本的不同,我們有一首古典曲的純鋼琴版本,有管弦樂版本,還有不帶主旋律的版本等等。另一方面,還體現(xiàn)在播放段落的不同,就是說每次進(jìn)入曲目都不一定是從開頭進(jìn)入,而是有可能直接進(jìn)入某一個(gè)隨機(jī)的段落,通過某些淡入淡出的處理在不同段落之間切換,等等這些。

這些設(shè)計(jì)我們都是在CRI ADX上完成的。

Jony@CRI Middleware China

向不了解的同學(xué)們補(bǔ)充一點(diǎn)小知識(shí),互動(dòng)音樂的實(shí)現(xiàn)方式主要包括“橫向遷移”和“縱向遷移”兩種,本作中的互動(dòng)音樂主要是靠“橫向遷移”來實(shí)現(xiàn)的。

很好奇,本項(xiàng)目音頻開發(fā)的過程中有沒有遇到一些困難?后來是如何解決的?王凡@DeNA China:

在使用CRI ADX的時(shí)候,我們偶爾會(huì)遇到一些bug,這時(shí)就會(huì)把bug上報(bào)到咱們CRIWARE中國官網(wǎng)的工單系統(tǒng)上。之后,CRI中國的技術(shù)團(tuán)隊(duì)就會(huì)開始處理我上報(bào)的問題,并給出相應(yīng)的解決方案。


這方面我可以給咱們CRI中國的技術(shù)團(tuán)隊(duì)打滿分。

記得有一次,由于遇到的問題確實(shí)難以解決,所以CRI中國直接派來了一位老師上門服務(wù)。那天那位老師和我們一起加班到了很晚,一直到最終完美解決了問題之后才離開。那次經(jīng)歷真的讓我感受到了CRI中國想為游戲開發(fā)者提供價(jià)值的那種熱情。



Jony@CRI Middleware China

CRI中國的理念就是為游戲開發(fā)者提供價(jià)值,這一點(diǎn)我們會(huì)始終貫徹下去。

這邊還想知道,關(guān)于CRI ADX適配游戲引擎的問題,體驗(yàn)如何?王凡@DeNA China:

我們的游戲開發(fā)用到的引擎是Unity,這方面CRI ADX在適配上沒有什么太多的問題,整合進(jìn)行得都很順利。針對(duì)我們的一些特殊情況,CRI的團(tuán)隊(duì)也為我們做了專門的解決方案,總體比較滿意。


Jony@CRI Middleware China

如果遇到了任何引擎適配方面的問題,只要及時(shí)上報(bào),CRI的技術(shù)團(tuán)隊(duì)都會(huì)盡快給出解決方案的。

最后一個(gè)問題是,對(duì)于CRIWARE的中間件產(chǎn)品,有什么想說的?王凡@DeNA China:

這方面,我認(rèn)為CRI ADX的可視化編輯作為這款產(chǎn)品的一個(gè)特色一定要一直保留下去。另外,就是希望這款產(chǎn)品的UI能夠做得更美觀一些。功能本身就很強(qiáng)大了,如果外在也能更好看的話就完美了。



Jony@CRI Middleware China

感謝王凡老師抽出時(shí)間來接受我們的采訪,祝DeNA China的游戲取得好成績(jī)。

王凡@DeNA China:謝謝,也祝CRI發(fā)展越來越好。


-END-

CRI Middleware中國(上海希艾維信息科技有限公司)成立于2019年,注冊(cè)資本200萬元人民幣,是一家致力于為中國的游戲研發(fā)公司(CP,獨(dú)立游戲開發(fā)者,主機(jī)開發(fā)團(tuán)隊(duì)等)提供音頻、視頻、2D圖形相關(guān)開發(fā)工具和解決方案的綜合性的技術(shù)服務(wù)公司,并且致力于構(gòu)建中日開發(fā)者的溝通橋梁。公司大股東株式會(huì)社CRI Middleware Co.,Ltd.是一家來自日本的老牌的游戲中間件廠商,自2016 年進(jìn)入中國以來,一直致力于幫助中國本地的開發(fā)者,解決音頻和視頻的痛點(diǎn)。

《宿命回響:弦上的嘆息》是由DeNA China推出的一款古典音樂題材的本格RPG游戲,游戲故事發(fā)生在“黑夜隕鐵”入侵后的世界。為了拯救世界,讓音樂再次響徹大地,玩家將扮演“指揮家”,帶領(lǐng)擁有音樂之力的“奏者”少女們共同戰(zhàn)斗。

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