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[玩家評(píng)測(cè)] 《薔薇的夜宴2 藍(lán)玉石》簡(jiǎn)評(píng):一個(gè)肉鴿卡牌的簡(jiǎn)化范例

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 樓主| 發(fā)表于 2023-10-31 18:49  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式

如果要選出一個(gè)永遠(yuǎn)和新鮮感三字掛鉤的游戲類型,卡牌該是當(dāng)仁不讓。不論哪一種卡牌游戲,歸根究底是思維邏輯的重組。當(dāng)然,在這樣的組合中,在出牌、攢牌的過程中,我總是希望能在形式上看到一些新的變化,這也是我關(guān)注《薔薇的夜宴2》這款卡牌新作的理由。



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薔薇的夜宴2 藍(lán)玉石丨Phantom Rose 2 Sapphire
開發(fā)商:makaroll
發(fā)行商:PLAYISM
發(fā)售日:2023年10月30日
平臺(tái):PC
屬性:卡牌、Roguelike
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《薔薇的夜宴2》有一個(gè)可愛的外表,它使用了討喜的手繪畫風(fēng),描繪出了很容易讓人感興趣的角色。這給了我一種輕松的印象,也很快反饋到了游戲的初體驗(yàn)上。

作為一款卡牌游戲,它的牌桌并不復(fù)雜:手牌顯示在下方,正中是四個(gè)牌位,每一回合你和對(duì)手分別出兩張牌——順序隨機(jī);一般情況下對(duì)手先出,你后出,所以你會(huì)獲得一些后發(fā)優(yōu)勢(shì),去思考針對(duì)的套路,這也就是本作的核心機(jī)制。

這是一種非常容易理解的玩法,你只管計(jì)算好攻擊和防御數(shù)值即可。本作也提供了一個(gè)循序漸進(jìn)的流程,在三個(gè)難度的第一個(gè)難度中,你不會(huì)遇到太多的阻礙,因此可以很快地熟悉套路并建立起組牌的思路, ——不論你使用戰(zhàn)士還是法師。



卡牌或相應(yīng)的Buff機(jī)制本身沒有太強(qiáng)的特色,但結(jié)合“四個(gè)牌位”這項(xiàng)核心屬性之后會(huì)有所不同。幾乎大多數(shù)卡牌的屬性都結(jié)合了牌位來設(shè)計(jì)。比如卡牌傷害加成與順位相關(guān),或先出、后出帶來的不同增益等等。放到其他游戲中,這可能是一道攔住新人玩家的門檻,但本作不同,敵人先出牌的形式以及牌位本身的限制使你無需太多的計(jì)算,就像一直在做一道難度有限的數(shù)學(xué)題,很容易積累代入感。

卡牌也設(shè)計(jì)了大小牌的區(qū)別限制,等級(jí)越高,卡牌效果越強(qiáng),但同樣打出去之后也會(huì)有更長的冷卻時(shí)間。這一點(diǎn)在開局階段曾讓我糾結(jié),因?yàn)镽oguelike的流程決定了你可以獲得數(shù)量非常多的卡牌獎(jiǎng)勵(lì),但手牌的數(shù)量是有限制的,取舍成了難題。不過我也發(fā)現(xiàn)了一些顯而易見的傾向:當(dāng)卡牌數(shù)量達(dá)到一定程度的時(shí)候,高等級(jí)卡牌的收益遠(yuǎn)高于低等級(jí)卡牌。足夠的數(shù)量可以抵消單張卡牌的冷卻時(shí)間影響,從這一點(diǎn)出發(fā),我?guī)缀踉诤笃跀y帶的都是5級(jí)以上的卡牌。



本作似乎有特定關(guān)卡出現(xiàn)特定怪物的設(shè)計(jì),隨著不同難度的變化,每個(gè)眼熟的怪物會(huì)有成長性,也更難對(duì)付。每一個(gè)怪物都有自己擅長的一面或者說特色,這會(huì)給卡組帶來一些困擾。比如第三關(guān)關(guān)底似乎是個(gè)Buff狂魔,很多時(shí)候通過無效化你的攻擊以及上Debuff來反擊,這給純攻路線的我?guī)砹艘恍┞闊???雌饋斫M卡時(shí)要擁有一定程度上的適應(yīng)性,也是本作在推進(jìn)流程時(shí)的必修課。



提到流程,本作有一個(gè)再標(biāo)準(zhǔn)不過的Roguelike式分叉路。如圖所示,每一個(gè)大關(guān)卡的具體流程都以晶格的方式顯示在中間,戰(zhàn)斗部分無需多言,探索的部分隨機(jī)性很強(qiáng),多為獎(jiǎng)勵(lì)道具或卡牌;不過也有像“多次遇到NPC以解鎖后期內(nèi)容”的設(shè)計(jì)。這一部分內(nèi)容對(duì)于熟悉Roguelike結(jié)構(gòu)的玩家來說沒有陌生感。



由于本作采用了多難度+多周目的形式,到了后面的難度,你攜帶的一些起始buff和Debuff會(huì)對(duì)流程產(chǎn)生不可預(yù)期的影響。而永久成長項(xiàng)目的意義也在于此:你需要使用代幣購買一些適合自己流派的buff來抵消難度的影響,這是中后期吸引人的一面。

另一個(gè)興趣點(diǎn)是職業(yè)。起始的戰(zhàn)士是最能反應(yīng)核心玩法的職業(yè),因?yàn)樗耆谏鲜雒枋?,沒有添加什么花活。法師不太一樣。在機(jī)制上,法師添加了一個(gè)法力值的限制,攻擊卡牌需要消耗法力值。不同于戰(zhàn)士只需照顧冷卻時(shí)間,法師需要考慮的因素更多,也會(huì)“被迫”使用更多的防守技巧。



坦白講,相對(duì)于戰(zhàn)士,我覺得法師的設(shè)計(jì)更為合理,因?yàn)椴蛔鱿拗频厥褂霉艨ㄅ平o了游戲趨向于單一的攻略思路。從本作重視Buff和屏障的設(shè)計(jì)來看,防守策略的戲份本該更重。因此我在玩過戰(zhàn)士的兩個(gè)難度后也更傾重于法師的旅程。

當(dāng)然,作為一款需要花時(shí)間研究的具備永久成長機(jī)制的游戲。我淺嘗輒止的程度還不足以完全解讀卡牌套路的魅力,這也讓我對(duì)它產(chǎn)生了許多基于未知的興趣。不過總而言之,作為一款卡牌游戲,它憑借由淺入深的設(shè)計(jì)讓我可以投入其中,時(shí)刻會(huì)有再想多打幾局的沖動(dòng),從這點(diǎn)來說,這是一款有趣的游戲。


本主題由 贊美太陽 于 2023-10-31 18:53 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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發(fā)表于 2023-11-1 00:41  ·  北京 | 只看該作者
肉鴿和卡牌,我最沒興趣的兩個(gè)類型的結(jié)合體。
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終結(jié)者

沒囿肉體啲摩擦 哪囿愛情啲火婲

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看著挺好玩的
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