長久以來的刺客之旅中,“刺客”本身似乎漸漸成為了游戲類別的裝點(diǎn)之物,這讓很多懷念正統(tǒng)暗殺經(jīng)歷的玩家感到遺憾?!洞炭托艞l 幻景》正回應(yīng)了這種期待,讓你重貫刺客之名,做回一個(gè)陰影中的暗殺者,而這也為其帶來了不一樣的魅力。
刺客信條 幻景丨Assassin's Creed Mirage
開發(fā)商:育碧
發(fā)行商:育碧
發(fā)售日:2023年10月5日
平臺(tái):PS5、XSX丨S、PC
屬性:潛行、動(dòng)作、開放世界
※本次評(píng)測(cè)基于PS5版
如之前的情報(bào)所述,在這款游戲中,你將扮演曾在《刺客信條 英靈殿》中出場(chǎng)的巴辛姆一角,由于這種先后關(guān)系的存在,“幻景”既是巴辛姆的個(gè)人傳奇,也是“英靈殿”的前傳。你可以藉由這款游戲補(bǔ)全巴辛姆的畫像,同時(shí)得到刺客信條系列的一塊世界觀碎片。
礙于劇透的原因,我不會(huì)在這里談及近20小時(shí)長度的主線劇情。不過對(duì)于大多數(shù)系列玩家來說,這里確有一種幻視:你已經(jīng)知道了巴辛姆在英靈殿中的設(shè)定和表現(xiàn),所以他在這款游戲中的設(shè)定、他在故事中追尋和探尋的東西,自然不會(huì)感到稀奇。育碧使用了一些橋段來豐富這個(gè)過程,但結(jié)局不出所料。
劇情自然也不像是這一作的重點(diǎn),相對(duì)于以往標(biāo)志性的開放世界和文化屬性,它在玩法上的回歸更令人側(cè)目。你扮演的巴辛姆不再是、甚至不可以是任何一種狂戰(zhàn)士,你出身卑微的小偷和扒手,在市井間游蕩,把別人的荷包拿在手里。
這個(gè)過程的便利只通過簡(jiǎn)單的QTE便可以完成,鷹眼視覺則可以看穿荷包的價(jià)值。一些固定的兌換任務(wù)和支線任務(wù)也不乏類似的要求,讓你去偷某一種東西。主線流程中也大有類似技巧的用武之地,而總是靠小偷小摸而非蠻橫過關(guān),是非常有趣的一件事。
這種陰柔的氣息也反映在整個(gè)游戲過程中。顯然,這一代游戲幾乎沒有給你留下太多的硬剛余地,正面打斗的招式和技巧乏善可陳,幾乎是猜拳的演變:當(dāng)敵人閃白光,你招架,當(dāng)敵人閃紅光,你躲閃。這個(gè)單純考驗(yàn)反應(yīng)能力的戰(zhàn)斗過程非常功利,也非常危險(xiǎn),你很難在1VN的時(shí)候周轉(zhuǎn)得開。
換個(gè)角度看,這似乎也說明了游戲不想把正面戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得更加多樣化,因?yàn)槟菚?huì)喧賓奪主——這是刺客游戲,不是戰(zhàn)士游戲。他們更想讓你回到陰影中,使用潛行和暗殺的手法來完成任務(wù)。
我非常享受這一點(diǎn),因?yàn)檫@恰恰是我認(rèn)知中的刺客信條最該保有的樣子。你會(huì)在草叢和房頂上跟蹤敵人,用獵鷹來標(biāo)記,使用各種各樣的手法搜集線索,為刺殺創(chuàng)造便利的條件。這個(gè)過程撇去了動(dòng)作游戲的直白和爽快,但多了些緊張和謀略。
本作中推進(jìn)任務(wù)的形式是一個(gè)類似于懸疑推理游戲的線索面版。你會(huì)在整個(gè)巴格達(dá)市區(qū)市郊展開冒險(xiǎn)。這座城市是開放而細(xì)膩的,你的目標(biāo)遍布其中。僅對(duì)于主線而言,你有一些懸在額頭上的明確目標(biāo)——比如去刺殺某某教團(tuán)的成員。但每一個(gè)成員的身份都是隱秘的,需要你進(jìn)行調(diào)查才能知曉。而所有這些刺殺的要求都是平行的,先手順序由你決定。
我非常喜歡的一個(gè)設(shè)定是這里不再有名義上的Boss戰(zhàn)。所有刺殺都像破解魔方一樣,需要以智取勝。大多數(shù)情況下,當(dāng)你知道目標(biāo)的身份時(shí),對(duì)方躲藏在自己的宮殿、軍營或者其他封閉式的環(huán)境里,而你的起點(diǎn)往往是圍墻之外,需要想盡辦法潛入進(jìn)去,摸清他所在的具體位置。
這個(gè)過程有非常多的工具可以使用,比如街邊的好事者,給他們一些錢幣,他們會(huì)上去給門衛(wèi)找茬;或是混在三五人群中一齊行走,遮擋視線。許多類似的工具人也都在各處發(fā)揮著作用。更重要的則是利用你高超的攀爬技巧創(chuàng)造通行路徑,通過口哨、工具吸引敵人走位,完成殺人藏尸的過程。
我非常喜歡這種在潛行中掌控一切的感覺。往往經(jīng)過漫長的鋪墊,到了目標(biāo)出現(xiàn)的時(shí)候,會(huì)讓我產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的渴望。而即便是Boss般的目標(biāo),也幾乎沒有硬搏的空間(除了起義橋段之類的強(qiáng)制打斗),你往往只要找機(jī)會(huì)給出一刀,就完成了任務(wù)。
以某一位教團(tuán)成員為例,當(dāng)你接近并殺死對(duì)方的時(shí)候,他的隨身侍衛(wèi)會(huì)來找茬,這的確不好辦,但你也可以選擇逃跑。跑是本作中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),當(dāng)你作惡多端之后會(huì)提升警戒級(jí)別。而光是跑開躲起來不能解決問題,還要冒險(xiǎn)去撕掉大街小巷的通緝令,不然父老鄉(xiāng)親看見你會(huì)大喊大叫。
拋開傾重暗殺這一點(diǎn),本作在開放世界的設(shè)計(jì)上基本延續(xù)了之前的風(fēng)格。你很早就可以自由行動(dòng),去點(diǎn)亮鳥瞰點(diǎn),接受一些有趣的任務(wù),瀏覽巴格達(dá)和中東地區(qū)的文化標(biāo)記,搜尋寶物等等。
這一作的背景設(shè)定在公元八世紀(jì)如日中天的阿拉伯帝國。作為一個(gè)中國玩家,我覺得很有趣的一點(diǎn)是作品中著重突出了巴格達(dá)地區(qū)作為絲綢之路及東西方貿(mào)易樞紐的形象。游戲中最細(xì)膩和宏偉的一個(gè)區(qū)域,就是貿(mào)易市場(chǎng)。這里的主要配角也是中國人(或者說唐朝人)。穿行其間的時(shí)候偶爾聽到兩句中文,我也會(huì)像在國外旅游那樣忍不住回頭望上一眼。
文化屬性本身也是刺客信條發(fā)展到今天的一項(xiàng)寶貴財(cái)富。這一系列游戲雖然有一套整體架空的背景,但落地的細(xì)節(jié)往往是與史實(shí)結(jié)合的。比如本作中有一個(gè)戲份比較重的史實(shí)角色:阿里·伊本·穆罕穆德。你將有一段篇幅參與到由他領(lǐng)導(dǎo)的辛吉起義的過程。除了這種經(jīng)歷之外,游戲中可探索和可收集的地標(biāo)與信息要素也都能幫助我們更好地了解那一段歷史和中東地區(qū)的風(fēng)土人情。
當(dāng)然如果這些要素可以統(tǒng)一歸為探索收集的話,那么這里也有一些小小的遺憾,因?yàn)楸咀魇聦?shí)上簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以人物成長的空間也并不大。所謂武器裝備多通過簡(jiǎn)單的Buff來做區(qū)分,沒有太過于明顯的強(qiáng)弱之別。
這也讓收集品的價(jià)值有所下降。我希望通過一些稀有的探索來獲取提升,但這種提升的意義在游戲中不明顯。因此即便是再難找的收集品,收入囊中之后也難免有一種“不那么珍貴”的感覺。這一點(diǎn)可能也是本作在簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的同時(shí)產(chǎn)生的弊病。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
作為尋回刺客初心的作品,《刺客信條 幻景》讓故事的主角重新遁入陰影。你需要使用一系列符合邏輯且不那么直接的手段達(dá)成目標(biāo),而并非搶打拼殺。結(jié)合八世紀(jì)中東舞臺(tái)的特殊魅力和一段由老朋友牽頭的故事,也讓本作多了些別樣的樂趣。如果你想尋求的是這樣一款冷兵器刺客之旅,“幻景”將是合適的選擇。
A9VG為《刺客信條 幻景》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下: