《龍之信條2》在2022年首次確認開發(fā),并在今年5月首次公布了第一個宣傳片。這款作品將保留《龍之信條》雖是單機游戲但卻能享受「與他人一起冒險的樂趣」的感覺,再用CAPCOM打造動作體驗來享受由RE引擎打造的西幻世界。
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在9月22日晚上的CAPCOM ONLINEPROGRAM上公布了將在本作中登場的新職業(yè)魔弓手與魔劍士,這兩個職業(yè)都是游戲中的高級職業(yè)。此外,除了本次在TGS體驗版中的人類王國維爾蒙德之外,在本次還將會有一個獸人與人類共存的國度“巴達爾”出現(xiàn)。本次我們在TGS現(xiàn)場體驗了《龍之信條2》,并采訪了總監(jiān)伊津野英昭與制作人大山直人。根據新公布的消息與試玩體驗,詢問了許多與這款作品有關的問題。
以下,敬稱略:
——在CAPCOM ONLINE PROGRAM上公布了兩個將在本作中登場的高級職業(yè)“魔弓手”與“魔劍士”,能請您詳細介紹一下這兩個職業(yè)嗎?
伊津野:魔弓手在前作中也有登場過,它是覺醒者專屬的職業(yè)。在開發(fā)2代的時候,我們不僅收到了許多來自初代玩家希望魔弓手在2代中登場的呼聲,就連CAPCOM公司內部也有許多類似的反饋,這樣一來就很難不加這個職業(yè)了嘛。所以在初代的基礎上,我們加入了新的招式,將魔弓手加到二代里來了。
至于魔劍士,這也是覺醒者專用的職業(yè)。我們在重新審視所有職業(yè)(包括未公布職業(yè)在內)的時候,對本次《龍之信條2》的職業(yè)特點進一步進行排列組合。所以我們忍痛刪掉了一些職業(yè)的同時,其他的職業(yè)也獲得了強化。比如在前作中游俠這個職業(yè)不但可以雙持匕首,還能夠使用弓箭進行戰(zhàn)斗,但這個職業(yè)在本次不會登場。取而代之的是將其分化為盜賊與弓箭手這兩個不同的職業(yè),盜賊是強化了近身戰(zhàn)斗與攀爬的職業(yè),而弓箭手則是強化了遠程攻擊、增加了弓箭技能的職業(yè)。參考前面這種分類方式,相比兼具了近戰(zhàn)與遠程攻擊手段的游俠,魔劍士是近戰(zhàn)與遠程同時強化的職業(yè)。在近戰(zhàn)的時候可以掄起右手的魔雙劍進行攻擊,這是一把雙頭都有刃的長柄武器;在遠距離的時候可以使用魔法進行攻擊,比如用魔法將雜兵控制之后浮空后向其他敵人投擲、或者用魔法讓敵人定身之后使用魔雙劍進行攻擊等等。是一個將控制魔法與威力高的劍技相結合的技能,是一個對技巧要求很高的職業(yè)。所以對于那些不在意動作操作麻煩的玩家來說,能夠進一步從游戲中享受樂趣。
——在《龍之信條 Online》中有一些職業(yè)非常帥氣,從PV中可以看到獵人(Hunter)、牧師(Priest)、元素弓箭手(Element Archer)等Online的職業(yè)登場了。能請您談談在選擇哪些職業(yè)加入游戲中時的方針嗎?
伊津野:《龍之信條 Online》是一個玩家與玩家之間組隊聯(lián)機游玩的游戲,所以在那款游戲中登場的職業(yè)是以此為前提加入的。而《龍之信條2》是一個為了單機游玩而準備的游戲,在其中有許多只有在單人游玩時才能做玩法。比如玩家被敵人抓住了以后,在網游里的話會比較難處理,但單機游戲里就不需要考慮其他玩家的因素就會很好協(xié)調。此外在《龍之信條》里會有很多利用地形的部分,我們用物理運算加入了不少元素在其中。所以為了讓游戲能夠在單人游玩時獲得最好的體驗,我們對在游戲中登場的全部職業(yè)重新審視了一遍。所以不是將我們在《龍之信條Online》中做過的職業(yè)加到《龍之信條2》里,而是將目前已有的一切都推翻從零開始?;蛟S會有一些招式會和Online中的招式相似,但這是我們在推翻了一切之后選定的,而不是原樣照搬。
——前作的跑圖效率非常低,在PV1中看到有馬車的部分,是否意味著在本作中提供了許多移動手段呢?
伊津野:在較大的據點與據點之間會有定期發(fā)出的牛車,只需要花很少的費用就能夠乘坐,只不過不保證安全就是了。除了牛車之外,大家如果仔細觀察主視覺圖的話可以在左下角看到纜車這個移動手段。
大山:坐上牛車之后,你可以選擇閉上眼睛,一睜開眼睛就到達目的地了。算是快速傳送的一個變種。
——原來如此。
伊津野:坐上牛車以后也可以選擇不閉眼睛看看沿路的風景,在睜開眼的時候,有時候可能到達了目的地、有時候則是因為敵人來襲發(fā)生了戰(zhàn)斗。
——如果只需要花一點小錢就可以使用牛車在城鎮(zhèn)之間自由往返的話,那我是否能夠前往我目前還沒有達到的城鎮(zhèn)呢?
伊津野:可以的哦!
大山:我們在開發(fā)的時候突破了很多限制,想必大家在游玩的時候每個人都會有截然不同的體驗。
——說起載具,或許是錯覺,PV1的開頭部分是一個正在飛行的獅鷲,那么覺醒者能夠騎乘獅鷲嗎?
伊津野:可以的!不過并不是像載具一樣騎乘,通過攀爬騎到獅鷲身上之后就可以站在它的身上。
——我還在幻想能夠飼養(yǎng)獅鷲呢。
伊津野:普通騎一下雖然沒問題,但沒法馴化成寵物的哦。
——通過游戲PV中可以看到有獸人同伴登場的部分,這是否意味著可以自定義獸人呢?如果可以的話,能夠自定義犬、熊、蜥蜴等獸人嗎?
伊津野:可以的!不過獸人只有貓科,有貓貓、豹豹、獅子和老虎可以選擇。
大山:在這次的角色自定義系統(tǒng)中不能夠選擇各種各樣的野獸,而是選擇獸人之后,可以進行貓科的自定義。畢竟如果能夠選牛頭的話,就會變成米諾陶洛斯了吧。
——之所以是貓科,是否和劇情有關系?
伊津野:和貓科沒關系,和是否是獸人有關系
大山:如果玩家選擇了獸人覺醒者的話,劇情會有一些微妙的不同。
——最近一段時間人工智能是一個熱門話題,能請您詳細介紹一下AI在本作中的應用嗎?
伊津野:大方向上來說有三點,分別是追隨者、城鎮(zhèn)的NPC與敵人。關于追隨者,我們希望玩家能夠感受到追隨者成長的變化。即使是一樣的職業(yè)一樣的情況,我們會盡量讓不同的追隨者會做出不同的反應。這個追隨者是否擁有與這個敵人戰(zhàn)斗過的知識,這一點會讓追隨者做出完全不一樣的行動。為了體現(xiàn)不同追隨者之間會體現(xiàn)出的差異,我們使用了AI技術。就比如追隨者身上擁有者關于你打算進行的任務的線索的時候,他就會在恰當的地方為你做出提示。這種感覺就好像你去朋友家玩游戲的時候,朋友特別了解這個游戲,比如告訴你這個道具撿起來會有大用、這條路風險會比較小之類的。但是要是什么都抖給你的話游戲就會變得很沒意思,所以這個朋友會讓你保持樂趣的同時給出最低限度的提示。
第二點是NPC,在這個世界里的NPC都存在生存的目的,一天24小時里會在工作-回家之間進行循環(huán)。這些NPC各自都有喜歡的人和討厭的人,就比如有一對夫婦NPC的話,如果你惹毛了其中一方、另一方也會一起生氣。
大山:我補充一點,在游戲中沒有加入類似ChatGPT這種生成類AI。為了強化這個架空世界的真實感,我們使用AI這個工具進行進一步的輔助。
——玩家除了一直陪伴自己的追隨者之外,還可以通過線上模式借用兩名來自其他玩家的追隨者。請問能否通過線上模式去下載特定玩家分享的追隨者?比如一些知名y**主播分享的追隨者。
伊津野:只要加了好友的話,就可以將好友的追隨者添加到自己的世界中。并且每個追隨者都有特別的ID,只要分享者公布追隨者的ID,就能夠通過ID檢索下載追隨者。
——本作的屬性數值成長依然采用不同職業(yè)具有不同的成長率這一方式進行養(yǎng)成嗎?在初代的時候有時候會為了屬性數值的成長率而選擇自己不喜歡的職業(yè)去游玩。
伊津野:結論上來說和前作一樣,每個職業(yè)都覺有不同的成長率。但我們變更了限制成長等級的方式,如果你就是要將特定屬性提升到特定數值的話是沒有問題的。只不過如果一直選擇同樣的職業(yè)的話,不同屬性之間的差距是會一直存在的。
大山:只要你付出足夠的時間去游玩的話,最終是可以將數值提升到非常接近上限的程度的。我們對這部分的改變花費了特別的心思,在理論上來說是可以把數值練滿的。
——《龍之信條2》的故事與前作存在著什么聯(lián)系嗎?根據目前已公布的消息來看和一代故事的設定有著許多相似的地方。
伊津野:本作的世界觀是一樣的,追隨者是來自其他平行世界的。紅龍也在所有平行世界中出現(xiàn)、奪走了所有覺醒者的心臟、為了奪回自己的心臟而挑戰(zhàn)巨龍。目前為止這部分的世界觀都一樣,只不過這一次講的是不同世界的故事。
——另一種平行世界?
伊津野:對,講述的是在許多平行世界之間出現(xiàn)的其中一個世界的故事。
——前作的對于物品重量的管理存在著一定程度的復雜性,甚至還出現(xiàn)了可以捏一個胖子來提高攜帶重量上限的小技巧。請問這部分內容在2代中進行了怎樣的調整呢?
伊津野:基本上沒有變化,但我們在對物品賦予重量的時候,會根據游戲中事物的必要性來進行考量。那種可有可無的物品,相比非常重要的物品來說就會重很多,就比如露營用具。
——對,我記得這個有7kg重吧?
伊津野:對對對,但是非得要露營用具嗎?也可以不露營回家睡覺不是嗎?而且在受到敵人攻擊的時候就會被破壞,那這不得備兩個更保險,但如果真要背兩個露營用具出門去那可真叫一個沉。我們調整物品重量的時候就類似這個思路,這也是希望玩家在游玩的時候能夠自己考慮清楚。
——說起這個我剛剛體驗的時候嘗試了露營了,做了肉料理吃,看著相當好吃??!
伊津野:是吧!
——無論是怪獵還是這次的《龍之信條2》,煮飯的時候看起來一直都很好吃的感覺呢。請問在本作中的做飯動畫有多少種呢?
伊津野:肉類的話每一種都有不同的動畫,臘肉和獸肉都不一樣。所以請嘴饞的大家看完所有做飯動畫吧!
——相比前作,本作創(chuàng)建角色的功能會發(fā)生什么變化嗎?
大山:這次的角色創(chuàng)建功能能夠定制非常細部的細節(jié),具體的我們會在日后詳細介紹。
伊津野:我們在游戲中登場的所有角色都是用這套系統(tǒng)創(chuàng)建出來的,理論上玩家能夠捏出和游戲中的角色水平齊平的角色。
——剛剛在體驗的時候我覺得幀數有點不太穩(wěn),請問這是因為體驗版沒有做優(yōu)化的原因嗎?
伊津野:對,我們還沒做優(yōu)化。
大山:這次只是為了出展而推出的試玩版本,并不代表最終品質。
——各個職業(yè)之間的平衡是怎么調整的呢?
大山:在前面提到的游俠就是一個很好的例子,我們會強調各個角色的特點,如果數量太多的話,其中的特色也會被稀釋。通過自由的動作、獨特的行動,在這基礎之上設計出了在本作中登場的職業(yè)。
——在體驗中我們感覺有一些動作讓人想到了《怪物獵人》,請問這部分是存在合作嗎?
伊津野:哦??是嗎??我不太懂怪獵呢。
大山:雖然《怪物獵人》和《龍之信條》是同一家公司的游戲,但是是有兩個不同的開發(fā)組負責制作的,我們也沒有參考《怪物獵人》去制作。
伊津野:不過這二者的起源確實是一樣的,在PS2時期提起要做熱門大作的企劃時,當時提出的企劃就是《怪物獵人》與《龍之信條》的原型。只不過《怪物獵人》之后就直接做出來了,而我一直想做的RPG就一直沒有實現(xiàn),我自己也一直在做鬼泣。所以這兩款作品確實就和孿生子一樣,他們來自于同一個起源。
——請您對中國玩家們說一句話吧。
伊津野:我自認為這是我目前能做出的最好的《龍之信條》,請大家期待!
大山:或許有很多人關注的是開放世界,但本作同時也是一款ARPG。在這其中加入的動作要素也非常扎實,即使當成一款動作游戲來游玩也毫不遜色,請大家期待。