事實上,直到進(jìn)入主界面之前,對于阿涅瓦到底是個什么游戲我還沒法給得出個具體的印象,只知道官方的定義是公路奇妙冒險手游,最主要的玩法體驗是生存探險和模擬經(jīng)營。
然而剛進(jìn)游戲,我竟然坐在被告席上被千夫所指,而看板娘海月,本該是我最忠實的伙伴——卻以控告人的身份聲淚俱下地斥責(zé)我,所謂的阿涅瓦竟是一場騙局?帶著滿腹的疑問,我重返旅途伊始尋找原因。這種倒敘的手法直接勾起了我對游戲的興趣,在深度體驗了一番之后,我打算對游戲的兩大玩法做個簡單的介紹和評價。
凸顯旅行主題的UI
阿涅瓦的UI設(shè)計非常干凈整潔簡潔,相比現(xiàn)在二游千篇一律的UI設(shè)計確實讓人耳目一新。主界面是不斷前行的西瓜號,主界面的左下角的儀表板是主要的功能加載區(qū),而右下角點進(jìn)去后便是選擇地圖開始探索。當(dāng)我什么都不干僅僅是停留在主界面的時候,看著西瓜號不斷前進(jìn),兩邊的景色不斷后退,仿佛我真的置身于旅途當(dāng)中,我似乎有點理解這個公路奇妙冒險是怎么回事了。
飽滿的探險X戰(zhàn)斗體驗
作為最阿涅瓦的核心玩法——地區(qū)探索,每個地區(qū)的地圖都很大,幸好場景內(nèi)有作為傳送點和休整點的光合樹可以方便玩家快速穿越,當(dāng)然光合樹需要我們觸碰一次進(jìn)行激活。在游戲的第一章,我們需要穿越遍布了植物、礦物、野怪地圖推進(jìn)劇情,作為補充,還有副本、野外boss、寶箱和支線任務(wù)等等,探索要素做得非常飽滿,確實帶來野外探索的體驗。
偶遇野外精英怪
在野外探索的時候可以通過采集野外的植物和打打野怪獲取重要的食物制作和養(yǎng)成資源,在靠近可以交互的東西后會彈出提示,所以不怎么會錯過。而且小車的手感非常好,真的非常好,跑圖時還會和周圍的環(huán)境有交互,一彈一彈地看著很解壓。
游戲的戰(zhàn)斗玩法比較輕松,基本通過拖拽實現(xiàn),比如通過拖拽控制技能的釋放以及讓角色躲避怪物技能,有的戰(zhàn)斗還有特殊機關(guān)使用可以秒殺小怪。還可以投喂食物給角色回血和BUFF,雖然操作簡單,但是實際打起來非常有參與感,畢竟要干的事還挺多,而且ai使用是技能和人手使用技能還是沒法比的,成功躲掉怪物技能可以打過開自動過不了的關(guān)卡。
有的地圖是純關(guān)卡組成的,應(yīng)該是為了過渡。但是關(guān)卡的名字使用的是日期,而且還有對應(yīng)那一天發(fā)生的事,相當(dāng)于填充了換地圖之間的路程,只能說他們做旅行是認(rèn)真的,這種地方也能做出來細(xì)節(jié)。
地圖:無名綠野
永遠(yuǎn)值得信賴的家園——西瓜號
我們最值得信賴的西瓜號幾乎就是一個移動要塞,車頂?shù)囊苿泳G洲里有各種建筑,可以生產(chǎn)體力、貨幣、食物和裝備等等,隨著劇情推進(jìn)還有商店進(jìn)駐,也是游戲內(nèi)主要的資源消費地,食物和裝備之類都需要消耗野外收集的資源進(jìn)行制作。而異動率終里產(chǎn)出的養(yǎng)成資源可以用于養(yǎng)成角色,提升作戰(zhàn)能力助力下一次探索,可以說這幾乎就是鼓勵玩家多去野外探索收集資源,形成了兩種主要玩法間的聯(lián)動和良性循環(huán)。
繁忙的工作區(qū)
有的時候我也挺奇怪西瓜號的大小,直到在主界面看到了西瓜號足足有三層之后就發(fā)現(xiàn)原來是我太保守了,誰不想要一輛這樣性能高、空間大還能自給自足的豪華房車呢?
三層豪華房車
說到了食物制作,順便說一下食物的重要性吧,也許是制作組為了強化探索的生存體驗,戰(zhàn)斗結(jié)束后角色并不會自動回血,而是需要尋找光合樹或者使用食物回血。雖然在野外可以隨時前往光合樹處回血,但是副本期間沒有光合樹,而且戰(zhàn)斗期間也不能更換食物,進(jìn)入戰(zhàn)斗前必須攜帶好,盡可能保證身上隨時攜帶上限數(shù)量的食物會對戰(zhàn)斗有很大幫助。
可以回血和加攻擊力
當(dāng)然家園系統(tǒng)必不可少的房間也是有的,裝飾用的家具可以在車頂進(jìn)行生產(chǎn),車頂可真萬能。
簡單的角色養(yǎng)成和“簡單”的角色設(shè)計
而角色的養(yǎng)成也并不復(fù)雜,主要是常規(guī)的提升等級然后突破,還有升級技能,在車頂合成裝備和解鎖性格提升角色屬性。相較于動不動五個以上養(yǎng)成點的游戲來說要友好得多,起碼肝是真的保住了。
至于美術(shù)風(fēng)格,阿涅瓦在角色的服裝配色上大量運用了高飽和度高明亮度的色彩,看著很舒服。人物設(shè)計這塊則比較風(fēng)格化,表面上看上去比較人物造型設(shè)計簡單色調(diào)單一,實際上色調(diào)雖然單一但是明暗上下了相當(dāng)?shù)墓Ψ颍热缯f蘭頓,大塊明亮的綠色配合少量的墨綠色帶來的是強烈的視覺沖擊,給我留下了深刻的印象。再結(jié)合個性十足貼合角色的配音,阿涅瓦的角色設(shè)計基本都很不錯。
動畫式演出和帶感的音樂
阿涅瓦的劇情體驗還不錯,鏡頭的切換比較多,估計是想營造一種動態(tài)的效果。實際上觀看體驗也很不錯,因為有l(wèi)ive2D所以會有點點看動畫的感覺。作為重頭戲的劇情——尋找阿涅瓦,在前兩章還看不出個所以然來,只是那種懸疑的氣氛一直縈繞在我們的旅途之上,推動我迫不及待地推進(jìn)劇情。
動態(tài)鏡頭很多,確實有種看動畫的感覺
音樂這塊我沒法給出太專業(yè)的評價,但是大多數(shù)的BGM曲調(diào)似乎都比較強調(diào)悠揚或者動感,比方說在主界面的BGM給我的感覺是一種踏上未知旅途時的忐忑和對遠(yuǎn)方的期待,家園系統(tǒng)時的BGM是一種輕松搞怪的風(fēng)格,而進(jìn)入野外探索時則使用了大量的短鼓點營造了些微的緊張感和新奇的感覺。當(dāng)然最讓我驚喜的還得是抽卡界面的BGM,是我最喜歡的一個BGM了,非常上頭。
璞玉雖好,仍需雕琢
阿涅瓦整個游玩體驗下來,最大的感受就是制作組真的很努力地在各方各面都凸顯游戲的主題——公路奇妙冒險。他們也確實做到了,無論是在UI還是玩法設(shè)計上,制作組都盡可能融入了一些旅行探索要素,盡可能把旅行這個主題圖出來而不是作為一個噱頭或是單純的背景板。
當(dāng)然,游戲本身也有一些美中不足建議加以改進(jìn)的地方,比如在野外雖然靠近收集物會有提示,但是我們并不清楚資源分布,希望可以在探索過的地點標(biāo)一下采集物的種類,或者干脆就在地圖上寫明哪一塊區(qū)域的采集物主要是什么。還有一點是野外的怪物不會主動攻擊,導(dǎo)致探索的時候其實比較輕松愜意,幾乎沒有血量的生存壓力,也許這是制作組經(jīng)過取舍做出的輕量化調(diào)整,希望玩家可以更輕松自在的探索,享受旅途。但是以后可以考慮做一下那種危機四伏的地圖作為挑戰(zhàn),應(yīng)該也是一個不錯的選擇。
還有就是在編隊界面長按沒有效果,必須退出來進(jìn)入養(yǎng)成才能升級角色這點有點繁瑣,建議加個跳轉(zhuǎn)。其他的就是戰(zhàn)斗時候BOSS的技能預(yù)警時間放長一點,不然來不及移動所有角色,或者可以考慮加一個群體移動功能,方便玩家躲避技能。
阿涅瓦可以算是旅行題材RPG手游的開拓者,作為一個傳統(tǒng)RPG愛好者,我認(rèn)為首測的答卷是及格的,阿涅瓦也確實給我?guī)砹讼喈?dāng)純粹的RPG體驗,也期待阿涅瓦能在接下來的研發(fā)中能給我們帶來更多的驚喜。