采訪Falcom近藤季洋社長:《伊蘇X》通過“做減法”實現(xiàn)了豐富的動作
2023-08-18 14:00作者:Septem來源:A9VG

《伊蘇》系列最新作《伊蘇X -北境歷險-》將于9月28日在NS、PS5、PS4平臺上市,中文版同步發(fā)售。感謝云豹娛樂邀請,A9VG近期前往東京試玩了本作,并和數(shù)家亞洲媒體共同采訪了玩家們非常熟悉的近藤季洋社長。在接近2小時的采訪中,近藤社長詳細介紹了《伊蘇X》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、設計理念、故事和世界觀、角色設計等等方面,也談及了一點《伊蘇》系列之外的話題。這里是訪談詳情。

【關于故事和世界觀】

——這次的冒險是緊接在《伊蘇 I、II》的冒險之后,可說是亞特魯冒險生涯時間軸上相當早的時期。之所以會決定把最新作的時空背景設定在這個時期的理由是?在劇情描寫中,更年輕的亞特魯給人的印象會有大的變化嗎?

近藤季洋(以下 近藤):Falcom有觀察過《伊蘇》系列的用戶群體,其中有很多從《伊蘇 I、II》就開始玩的玩家,也有很多從《伊蘇8》開始入坑的玩家。在做《伊蘇X》的時候我們在考慮如何觸及到新的玩家群體,鑒于Switch平臺的用戶會更年輕一些,于是將亞特魯?shù)哪挲g設置在更年輕的時期,希望能吸引到更多年輕的玩家關注到本作。另外由于第十部作品會有一種回歸原點的感覺,所以選擇了相對年輕的亞特魯去冒險?!兑撂K》系列此前的作品亞特魯總是在一個接一個不同的地點冒險,去認識和他相同年齡朋友的機會不太多,這次設定在亞特魯17歲時所發(fā)生的故事,和他接觸的角色們都是和他年齡相仿的少男少女,在故事中亞特魯會和他們發(fā)展友情、共同面對危機、當然也會有沖突,這在系列以往的故事中是比較少的。

——此次時間線回歸會為后續(xù)作品補充重要的新設定嗎?或開啟新的主線篇章?

近藤:系列以往的作品多數(shù)是在羅門帝國的境內(nèi)冒險,這次設定故事舞臺的時候我們希望能夠擴充和補完艾雷西亞大陸的世界觀。這次的港都卡爾納克雖然也在羅門帝國內(nèi),但實際統(tǒng)治這里的是女主角卡嘉所屬的諾曼人。以現(xiàn)實世界作為參考的話,羅門帝國相當于羅馬帝國,本作描寫了北歐中羅門帝國支配不及的區(qū)域里發(fā)生的故事,這樣就擴展了世界觀的豐富程度,在未來的《伊蘇》作品中或許有機會再次在諾曼人的領地內(nèi)冒險,或許亞特魯今后還會有諾曼人伙伴。

——前作中出現(xiàn)的角色是否還有機會登場呢?例如之前的宣傳中看到了夫雷亞醫(yī)生。

近藤:系列前作中登場的角色只有多奇和夫雷亞醫(yī)生。物品道具方面會有一些系列前作的彩蛋,比如里拉的貝殼,在我還沒進入Falcom的時候就曾想過里拉究竟是誰,在《伊蘇X》會給這方面進行補完。夫雷亞醫(yī)生是亞特魯在古代王國伊蘇的冒險中結識的角色,在本作中和他一起發(fā)生的事件中也許會提到老玩家非常熟悉的名字或名詞。

——本作采用了亞特魯在青少年時期的冒險,如何確保作品的獨立性以及與歷代的連續(xù)性?

近藤:Falcom旗下兩個招牌系列中,《軌跡》系列是需要了解來龍去脈才能更好享受的RPG;《伊蘇》系列則是每一部都獨立的動作RPG類作品,故事都會在一部作品中完結,本作也是如此。多奇是老玩家們都很熟悉的角色,新玩家也許可以猜出以前發(fā)生過什么,聯(lián)系程度大概僅此而已,所以不太需要了解其他故事也能享受本作。

——《伊蘇X》的時間發(fā)生在《伊蘇 II》后多久?因為離開艾斯塔里亞后到在樹海達成目的前,亞特魯和多奇的主要目標是幫莉莉亞尋找治病的藥物展開的冒險 ,這次前往北海是否也有這層意義?

近藤:游戲中沒有明確說這一點,實際上《伊蘇X》大概發(fā)生在《伊蘇 II》的故事之后一個月左右,夫雷亞醫(yī)生在《伊蘇 4》中也有登場,他為了尋找塞爾塞塔花而去歷險,所以他在《伊蘇X》中必須要出場才能銜接上之后發(fā)生的事,實際上在本作的開頭部分,夫雷亞就會解釋為何會一起旅行,玩家在游戲過程中也能更深入了解夫雷亞醫(yī)生這位角色。

——《伊蘇 8》的劇情廣受好評,在您看來《伊蘇X》的劇情表現(xiàn)如何呢?是否會有多個結局?會不會有隱藏迷宮,或者聯(lián)動系列之前幾代的隱藏劇情?

近藤:我在寫完《伊蘇 8》的劇情之后其實完全想不到玩家們會有怎樣的反應,當劇情的想法在腦海中反復咀嚼之后就沒法客觀判斷它好不好,《伊蘇X》也是如此,可能得等到游戲上市之后才會知道大家的評價。結局部分目前還不方便談論。游戲中有很多可以探索的島嶼,它們在主線故事中不需要前往,玩家在探索這些島嶼的時候就會發(fā)現(xiàn)隱藏迷宮和劇情。聯(lián)動方面之前提到最多的是多奇和夫雷亞這兩人,他們經(jīng)常會說出和前作有關聯(lián)的臺詞,還有里拉這位角色非常重要,也會和前作有關聯(lián)性。

——《伊蘇X》使用了哪些《伊蘇 8》和《伊蘇 9》的開發(fā)經(jīng)驗?在《伊蘇X》也有羅門帝國的劇情嗎?

近藤:每一代的《伊蘇》都希望做前一代沒有做到的事,9代做出了8代所沒有的“在立體空間中跑酷”這件事,而這次10代希望做出9代沒有的“搭檔動作”,這是本作革新的元素。這次的故事希望描寫的是羅門帝國支配不到的地方里的異文化圈故事,所以羅門帝國基本上只會被提及,游戲會專注于諾曼人方面的故事。

——這次的冒險舞臺很明顯是參照現(xiàn)實的古代北歐,之所以會采用如此設定的理由是什么?玩家可以從現(xiàn)實的北歐神話中得到這次游戲故事劇情的啟發(fā)嗎?

近藤:本作確實是參考了北歐的神話背景和維京人的風格,但劇情是原創(chuàng)的?!兑撂K》系列的世界觀是建立在歐洲大陸世界觀之中的,但也呈現(xiàn)了很多和現(xiàn)實中不同的元素。如果是對北歐神話如數(shù)家珍的玩家,大概可以猜測出一些內(nèi)容參考了現(xiàn)實北歐神話中哪一位神之類。對維京人歷史比較熟悉的話也許可以在游戲中找到一點線索,比如過去維京人曾支配過法國北部。

——以往系列作的舞臺有許多也是跟海洋有關(如海難、海島等),不過這次是首度導入航海要素、直接將海洋作為冒險舞臺的一代。之所以會決定加入航海要素的主要用意是?

近藤:至今為止亞特魯?shù)拿半U大多是在陸地上,也有像8代那樣在類似孤島的地方冒險,其實Falcom一直想做出海上的冒險,但由于成本、人力等方面的考量,我們一直沒能做出來船只相關的系統(tǒng)。本作開發(fā)之前我問核心團隊成員要不要做海上冒險的要素,很多人都同意了想要去挑戰(zhàn)這方面,于是就做了。還有一個原因,當初我剛剛進入Falcom公司的時候坐在前輩坐過的工位上,當時拉開抽屜發(fā)現(xiàn)前輩在紙上畫了一個火柴人亞特魯,旁邊有一行字寫著「海上的伊蘇」,從那時起這個主題就給我留下了很深的印象,多年來我一直想實現(xiàn)這位前輩留下的關鍵字。此前在《伊蘇 7》中的“阿爾塔戈的五大龍”就是戰(zhàn)艦,航海要素這方面是我一直很向往的設定,而這次《伊蘇X》在經(jīng)驗和成本方面終于能做出這個設定了,所以就下定決心要實現(xiàn)。

——亞特魯開船會不會很危險(笑)?官方會不會根據(jù)這個梗做一些海難相關的支線任務呢?比如會不會有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經(jīng)典橋段呢?

近藤:由于本作是緊接在《伊蘇 II》故事之后,所以亞特魯還沒有經(jīng)歷過那么多船難,還是比較安全的。雖然本次沒有經(jīng)典的倒在海灘上被女主角所救的橋段,但游戲中會有一些致敬系列作品的彩蛋。另外,亞特魯?shù)拇顧n「破墻的多奇」,關于他這個名號的補完和致敬,在游戲前期就會揭曉。


【關于游戲平臺和畫面】

——這次《伊蘇X》是系列本傳首度同步發(fā)售中文版,同時也是首款同步跨 PS4、PS5、Switch 平臺推出的本傳新作。之所以能實現(xiàn)此一里程碑的主要關鍵突破在于什么?開發(fā)過程中有遇到什么讓您印象深刻的難題或挑戰(zhàn)嗎?

近藤:《伊蘇X》在立項的時候就確定了要同時在PlayStation和Switch平臺上推出,所有的游戲設計上都是以能夠在Switch平臺上實現(xiàn)為前提去設計的。此前Falcom的游戲往往是先在PS平臺推出然后再移植到NS上,而這次則是以PS和NS同步推出作為需要優(yōu)先考量的事。這也間接影響了我們的開發(fā)流程,比如要在每年9月推出一款作品的話,我寫劇本大概會在前一年的年底或當年的年初完成,但這次因為《伊蘇X》要PS和NS同步發(fā)售,制作組要求我在前一年的10月就必須要完成劇本。而由于劇本寫完得比較早,所以能夠在比較早的階段就把源代碼提供給云豹娛樂去做本地化工作,云豹娛樂也在非常早的階段就表達了想要發(fā)行和做本地化的意愿,這也是本次中文版能同步發(fā)售的原因之一。為了保證PS和NS同步發(fā)售,其實我做好了要延期的心理準備,但沒想到開發(fā)工作一切都按照計劃順利的完成了,這還是我職業(yè)生涯里面第一次這么順利。

——針對各個平臺硬件性能的差異性有沒有專門的優(yōu)化,比如PS5、PS4和Switch上具體的差異?

近藤:因為各平臺有性能差異所以會針對各平臺來進行調(diào)整,會以最適合這個平臺的方式呈現(xiàn)給玩家,游戲在PS5上的畫質是最好的,幀數(shù)會穩(wěn)定在60幀,游戲素材方面有達到4K分辨率,甚至有到8K分辨率的素材,這方面大家可以期待一下。

——Falcom自社研發(fā)的新引擎這次有針對《伊蘇X》做出什么調(diào)整與強化嗎?在這次新作中有帶來什么顯著的改變嗎?

近藤:新引擎原本是為了制作《黎之軌跡》而設計的,在做《伊蘇X》的時候則為本作開發(fā)了專屬的著色器,因為使用同樣的著色器的話會讓這兩款游戲看起來畫面很相似。由于本次的冒險主要是在海上,所以水面的表現(xiàn)也做了不少工作。


【關于戰(zhàn)斗、系統(tǒng)和探索】

——游戲將如何平衡陸地舞臺與海洋舞臺的冒險比重呢?陸地舞臺與海洋舞臺之間又會有什么樣的連結呢?

近藤:陸地和海洋的冒險比重其實取決于玩家的選擇,海上偏向于自由冒險,陸地上主要是劇情發(fā)展。根據(jù)玩家游玩風格不同二者比重也會不同,如果玩家將所有要素都探索完的話,海洋冒險大概會占到整體的40%;如果是以劇情為主、探索較少的玩家,那么海洋冒險大概占30%的比例。

——航海部分除了討伐古里格的奪還戰(zhàn)之外,是否還有什么特別的內(nèi)容?例如尋寶、討伐海怪之類的?會有海戰(zhàn)專屬Boss嗎?

近藤:基本環(huán)節(jié)是通過航海去到新的島嶼進行探索。游戲開篇部分卡爾納克鎮(zhèn)會受到攻擊,居民們會分散在奧貝利亞灣各處,所以亞特魯?shù)哪康闹皇侨ネ鱾€島嶼尋找原本卡爾納克的居民,然后讓他們成為自己的船員,這是游戲的核心玩法之一。還有在某個島上玩家需要去追捕皮卡多,這種類似的支線要素也非常多。

——「奪還戰(zhàn)」看來是汲取了8代防衛(wèi)戰(zhàn)和9代破壞戰(zhàn)的內(nèi)容,在游戲性方面改進了哪些部分?

近藤:奪還戰(zhàn)在設計上和8/9代不太一樣,奪回島嶼的時候需要攻占這個島專屬的、非常強調(diào)戰(zhàn)斗的迷宮,在奪還戰(zhàn)時需要以最快速度擊倒敵人來到迷宮終點。奪還戰(zhàn)也包含分數(shù)要素,玩家可以重復挑戰(zhàn)更高分。

——《伊蘇》系列每隔幾代都有一次戰(zhàn)斗系統(tǒng)層面的大變革,《伊蘇X》在切換角色以及屬性等方面做出了革新,希望請社長詳細介紹一下本作的改變。

近藤:《伊蘇》系列從7代起采用了切換角色和三種屬性做為戰(zhàn)斗基礎,雖然簡單易懂但這些年來這個系統(tǒng)的發(fā)展基本到了盡頭。當我們思考如何在《伊蘇X》里做出新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,我們觀察到前幾作之中盡管準備了6到8位角色,但一部分角色的使用率很低。與其去做玩家們不會用到的角色,不如減少可操作的角色,來把開發(fā)資源集中到更多其他方面上,所以很多動作只有在本作的搭檔系統(tǒng)中才能實現(xiàn)。而且只有2位可操控角色的話,玩家的操作技術以及對角色的喜好都會不斷累積。

——「瑪那動作」的靈感來自哪里?瑪那動作除了目前已經(jīng)公布的3種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會收錄使用特定瑪那動作來游玩的小游戲或挑戰(zhàn)嗎,像是滑板競速之類的?

近藤:靈感主要來自《伊蘇 I、II》,系列常用的做法是玩家拿到新的道具之后會獲得新能力,以此進行解謎或向前推進。目前已公開的「瑪那動作」在游戲后期都會有更強力的版本,也有目前未公開的瑪那動作,比如能看見隱藏物品的能力。會有瑪那動作相關的劇情過場,也有類似競速之類的表現(xiàn)形式,但是沒有特別準備這樣的獨立小游戲。

——本作是系列首度加入雙人合體的「搭檔模式」,之所以決定加入此一機制的理由是什么?搭檔模式與交叉動作的開發(fā)挑戰(zhàn)性在哪些地方?能否請您分享一下「單人模式」與「搭檔模式」各自使用的時機呢?

近藤:《伊蘇》系列的特色是擁有高速爽快感的戰(zhàn)斗,本次我們希望在此基礎上讓戰(zhàn)斗更有重量感,于是使用了「搭檔模式」來實現(xiàn)。剛剛也提到因為角色太多會導致一些角色很少被使用,所以這次精簡為2位可操作角色,我們就可以把精力更多地用到角色的動作多樣性和成長要素方面。最開始開發(fā)搭檔模式的時候,游戲的操作非常復雜,單人和雙人基本上有兩套不同的操作方式,這違背了《伊蘇》系列簡單上手的傳統(tǒng),如何做精簡是我們遇到的最大挑戰(zhàn)。在原野上打雜兵的時候推薦單人模式,這種體驗最接近原本《伊蘇》系列的感覺;如果遇到強力敵人的話,它們的血條上都會有一個耐久值的設定,這時就比較推薦搭檔模式了。當然,隨著游戲進行,玩家們可以在角色成長界面中自由搭配出適合清理雜兵的搭檔模式風格,也可以搭配出適合削減耐力的單人模式。

——單人模式和搭檔模式的攻防方面是特意設計成有明顯區(qū)別的嗎?

近藤:確實是有意為之的。最初我們設計成要按一個鍵來切換單人和搭檔模式,現(xiàn)在則是按住R2的時候是搭檔模式,也就是《伊蘇》系列里的防御按鍵,主要是為了簡化操作才做出明顯區(qū)別的。

——這次可以操作的伙伴只有卡嘉一位嗎?是否還會有其他伙伴加入戰(zhàn)斗呢?或者通過DLC加入伙伴?如果有的話,其他伙伴也能透過搭檔模式與亞特魯聯(lián)手施展合體攻擊嗎?

近藤:通過DLC加入伙伴這方面我們目前沒有任何計劃。可操作的只有亞特魯和卡嘉,玩家可能會擔心只有兩個人的話變化性會不會比較少,我可以保證不會有這個問題,實際玩過之后你就會發(fā)現(xiàn)每個人的動作都是系列之中最豐富的。

——本作取消了斬擊、打擊、射擊戰(zhàn)斗屬性相克的原因是什么?屬性相克系統(tǒng)在后續(xù)作品中會被完全舍棄嗎?

近藤:未來是否會繼續(xù)用屬性相克系統(tǒng)這件事現(xiàn)在完全沒法確定下來,我們也需要看看這次玩家對搭檔系統(tǒng)的反饋如何。我理解習慣了屬性相克系統(tǒng)的玩家會有依依不舍的心情,但我也能保證搭檔系統(tǒng)在豐富程度和戰(zhàn)略性上都不輸于屬性相克系統(tǒng)。

——近藤社長在此前提到適當引入“類魂”要素,打造獨具《伊蘇》特色的輕松氛圍類魂游戲。近藤社長是怎樣詮釋類魂要素的呢?

近藤:當時和團隊探討的意見是在《伊蘇》系列高速戰(zhàn)斗風格之外,追加一些具有重量感的動作要素,借由快慢動作之間的搭配來強調(diào)戰(zhàn)斗走位的重要性。當做完了這款游戲之后,如果問我《伊蘇X》是更接近于類魂游戲還是伊蘇游戲的話,我覺得還是更接近伊蘇游戲。我覺得這樣的嘗試還是相當不錯的。

——《伊蘇X》之中不同難度的敵人除了攻擊力之外有什么區(qū)別,玩最高難度會有什么更好的獎勵?

近藤:不同難易度下的敵人,除了參數(shù)變化之外,在困難或噩夢難度以上挑戰(zhàn)的話BOSS的攻擊方式會發(fā)生變化、會有更多的攻擊手段。因為本作搭檔模式的操作要比系列前作稍微復雜一點,所以本次的普通難度下敵人會更簡單一點,如果對自己有信心的話可以一開始就挑戰(zhàn)困難以上的難度,沒有信心的話選擇普通或簡單難度也沒問題。游戲中會有需要跳躍的地方,如果操作苦手的話可以在選項里打開“增加踏腳點”的選項。用最高難度游玩會有特別的獎勵,還請玩家們期待。

——在試玩《伊蘇X》的時候,打BOSS時我用單人模式攻擊發(fā)現(xiàn)很難,當切換成搭檔模式后又發(fā)現(xiàn)非常簡單,這方面的平衡性是特意這樣設計的嗎?

近藤:因為剛才試玩中的BOSS是特意設計成這樣的,為了讓玩家充分體驗到搭檔模式的重要性。游戲中也會有只有亞特魯一人的時候,這時玩家就會發(fā)現(xiàn)有搭檔是多美好的一件事。

——在戰(zhàn)斗中是否會出現(xiàn)玩家不可操作的支援角色們來提供幫助?

近藤:本作的戰(zhàn)斗只有亞特魯和卡嘉這兩人。其他已經(jīng)加入戰(zhàn)船的角色們會在海上戰(zhàn)斗時提供一些支援。

——《伊蘇X》的通關時長大約是多久?

近藤:我在第三次玩的時候完成所有收集要素花了大約40小時,比較擅長動作游戲的玩家可能會比我更快。初次游玩的玩家要完全探索的話大概需要五六十小時。


【關于角色】

——本次由 toi8 老師負責的人設與過去幾部作品有非常大的風格差異,讓人眼前一亮。請問當初是為什么選擇了 toi8 老師呢?兩邊在合作過程中是否有什么故事可以分享?

近藤:《伊蘇X》時間設定在亞特魯年輕的時候,主要的角色們也都是和他年紀相仿的少男少女,所以選擇角色設計的人選時首要考慮的是他能把年輕角色畫得很有吸引力。我們看過 toi8 老師的作品后認為能夠充分體現(xiàn)出本作的青春和幻想元素,所以就進行了合作。toi8 老師每次都在快要截稿的時候才提交作品,在合作過程中還是會讓我有一點心跳加速的,除此之外的過程都非常順利。

——這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請問是受到了《軌跡》系列“劇本成人化”的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會是輕松愉快的,還是更加成人且嚴肅的?

近藤:這次的劇本走向主要是明快積極的,不是沉重嚴肅的風格。盡管女主角身份是海盜,游戲的故事本質上還是關于少年少女們的故事,故事的主軸是一開始他們生活的城鎮(zhèn)遭到襲擊,他們怎樣一起共渡難關是故事的基調(diào)。當然,在故事最后大家會面對規(guī)模非常宏偉的謎題,少男少女們也會用他們的視角去觀察大人們面臨的問題,游戲中也不完全都是積極明快的,也會有一點嚴肅的地方,但整體上還是開朗活潑的。

——本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說話的語音了,請問游戲中他有語音的臺詞大概有多少?

近藤:本作中亞特魯臺詞的數(shù)量和此前《伊蘇》系列中的差不多。之前的宣傳片為了將游戲中的亮點集中剪輯出來,看起來亞特魯會有很多有語音的臺詞,但整體上有語音的臺詞和系列以往的作品基本差不多。亞特魯是玩家在游戲中的化身,我們不希望有太多語音去破壞玩家對這位角色的投入感。給亞特魯配音的聲優(yōu)梶裕貴先生,每次錄完配音后都抱怨“這臺詞太少了我根本搞不清劇情是什么”。對我們來說,《伊蘇》系列的正傳作品,其中的一些元素是我們要堅守的。

——角色介紹中有一只烏鴉「弗基爾」,請問它的專屬支線和其它支線有什么不同之處?

近藤:烏鴉「弗基爾」在游戲中會和亞特魯和卡嘉一起行動,它是很多支線委托的起點。游戲中還有插曲事件,每一位主要角色都有專屬的插曲事件。

——在《伊蘇X》的視覺圖和宣傳片中都有出現(xiàn)一頭鯨魚,它在游戲中是不是有什么非常重要的意義呢?

近藤:本作準備了“動作過場事件”系統(tǒng),在過場事件中玩家需要操作亞特魯,這頭鯨魚會在游戲中期的動作過場事件里登場,它和游戲的舞臺奧貝利亞灣有著很深的聯(lián)系。在主線劇情中可以了解到它和諾曼人之間的關系,通過支線劇情大家可以了解到它的全貌。


【其它方面】

——Falcom最近有一些老游戲被激活,比如《東京幻都》《那由多之軌跡》等,請問已經(jīng)推出過了PSP版的《雙星物語》是否有機會被激活?《伊蘇回憶錄 菲爾迦納的誓約》是否有機會推出PS版?

近藤:有很多玩家沒有接觸過Falcom以前的作品,于是就有了《伊蘇回憶錄 菲爾迦納的誓約》《東京幻都》等作品在Switch上推出的機會。一些更老的Falcom游戲在現(xiàn)如今的平臺上沒法玩到,如果有機會的話我們也希望能夠以完全重制的方式來推出,但目前還沒有可以告訴大家的消息。

——《伊蘇5》是否有重制或移植的機會?

近藤:Falcom每次內(nèi)部會議中都會有人提出要不要做《伊蘇5》的話題,而我都會問大家“是想要開發(fā)《伊蘇》系列新作還是去做《伊蘇5重制版》”,大部分員工還是覺得做新作會比較有趣?!兑撂K5》是我在讀大學時期推出的作品了,如果要在現(xiàn)如今推出的話,在劇本和游戲設計上都需要大幅修改,成本可能比做一款全新游戲更花錢。當然如果有這個機會的話,我希望能在我退休前完全重制《伊蘇5》。

——最后請近藤社長對玩家們說些想說的話吧。

近藤:在《伊蘇 7》之中我們采用了小隊作戰(zhàn)和三種屬性相克的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本次在《伊蘇X》中花費的心血和當時是相當?shù)?。我們抱著期待和忐忑的心情等待著游戲發(fā)售后聽到玩家們的反饋,我們在做完這款游戲之后是非常滿意的,期待大家也能夠喜歡這部作品,希望大家多多支持《伊蘇X -北境歷險-》。


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