畫風(fēng)有時(shí)點(diǎn)明了游戲風(fēng)格,甚至叫你看上一眼腦海中就已經(jīng)生出了一幅幅動(dòng)態(tài)圖像。這款《喪靈激湯》就是如此。它如標(biāo)題和封面所示,是一個(gè)典型的無厘頭游戲,你要做的只是用各種武器把隨處可見的喪尸搗個(gè)干凈。目前它已經(jīng)正式發(fā)售,如果你還沒有玩上,不妨跟隨這篇評(píng)測(cè)的視角來了解一下。
喪靈激湯丨Zombie Soup
開發(fā)商:AeonSparx Interactive
發(fā)行商:Astrolabe Games
發(fā)售日:2023年8月10日
平臺(tái):PC、PS4/5、Switch
屬性:動(dòng)作過關(guān)
※本次評(píng)測(cè)基于PS5版
開場(chǎng)動(dòng)畫過后,我先瞧了瞧身邊剛拼好的樂高小鎮(zhèn)。這款游戲的Q版畫風(fēng)讓我產(chǎn)生了一種進(jìn)入磚塊世界的幻想。好在這種童真的氛圍沒有隨著開局階段的過渡而消失:當(dāng)主角坐過站,稀里糊涂地進(jìn)入一個(gè)充滿喪尸的迷你城鎮(zhèn),我預(yù)感中的冒險(xiǎn)就這樣展開了。
坦白講,在這樣一款縈繞著無厘頭氣息的游戲中,故事不是重點(diǎn),哪怕主角突然變成一塊肥皂也不會(huì)讓你覺得稀奇。相反,接踵而來的快節(jié)奏戰(zhàn)斗才是真正的主題。
如你所見,本作是一款俯視角動(dòng)作游戲,操作簡(jiǎn)單,左搖桿移動(dòng)+右搖桿轉(zhuǎn)方向,敏感之程度就像在玩呼啦圈,讓你輕易做到其他類似游戲中做不到的“大風(fēng)車”。武器基本分為近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程(槍)和特殊兵器三種,這是一個(gè)非常醒目的按需所求的設(shè)計(jì),配合靈敏的移動(dòng),可以在幾乎沒有限制的情況下殺敵。
不過這里我要先批評(píng)一下教程中的文本,在教我打手槍的時(shí)候,它提醒我要珍惜游戲中的子彈,這句話瞬間激活了我在一些喪尸游戲中的窘迫回憶,以至于在第一關(guān)Boss之前,我沒有使用過手槍,純粹靠小刀劃過去的。而直到打完Boss,我在試新槍的時(shí)候才發(fā)現(xiàn):原來子彈是無限的。
當(dāng)然,我用小刀劃拉過去一關(guān),也側(cè)面說明主角的功夫了得。近戰(zhàn)攻擊無CD和幾乎不消耗體力的設(shè)計(jì)在無限子彈面前并不弱勢(shì),甚至在一些場(chǎng)景中的效率更高。比如打那個(gè)揪著咸魚的Boss,它有一個(gè)招是轉(zhuǎn)圈掄人,這個(gè)時(shí)候你只要貼住后背一直用小刀劃,傷害比用槍的效率更高。
另一方面,游戲中所有攻擊方式的地位卻幾乎是平行的。隨著過關(guān)升級(jí)和不斷完成挑戰(zhàn),你可以解鎖很多新的裝備——這里稱為職業(yè),實(shí)際上是一口氣換三件套:比如狙擊手,使用狙擊槍+武士刀+地雷;先鋒則是沖鋒槍+大棒+C4,在這個(gè)基礎(chǔ)之上,再解鎖各自槍種和輔助道具的進(jìn)階序列。
一個(gè)非常有趣的地方是這些武器之間的差異。在這個(gè)看起來規(guī)模不大且機(jī)制也不復(fù)雜的游戲中,每一種槍和近戰(zhàn)武器都能讓我找到手感。隨著流程推進(jìn),我每一次得到的新武器都要去嘗試一番,而且都能找到它們的妙用。比如第二階的霰彈槍,解鎖之后一口氣噴兩發(fā),和第一階的單發(fā)噴子玩法完全不同;近戰(zhàn)武器的區(qū)分更大,因?yàn)榇嬖谛盍舻奶厥庑裕沟妹恳话呀鼞?zhàn)武器都有不同的輔助效果,比如狼牙棒的蓄力群體擊退,小刀的蓄力三連擊,在清版過程中簡(jiǎn)直無往不利。
至于特殊武器,這里面的花招就更多了。如果這是一出喪尸喜劇,那幾乎所有類似作品中標(biāo)志性的搞怪武器都被囊括了進(jìn)來:煙花彈、冷凍、鐳射、棒球,連加特林都顯得俗氣了。這些武器是特色,但也是正兒八經(jīng)有子彈限量的(不然就太超模了),在一些特殊場(chǎng)景可以起到妙用。
關(guān)卡方面,這個(gè)小小的世界雖然有一張地圖,但在設(shè)計(jì)上還是清版過關(guān)的形式。一個(gè)地區(qū)一個(gè)大關(guān),里面切為幾層,再賦予一些支線任務(wù)和挑戰(zhàn)。由于節(jié)奏非???,也可以說——很容易殺上癮,所以在我的流程中,每一層幾乎都要清干凈。
與小怪的威脅相比,關(guān)卡中的陷阱、尤其是墜落陷阱的危害要更大。這甚至是我覺得游戲中設(shè)計(jì)得不合理的地方:在快節(jié)奏的移動(dòng)時(shí)只要你稍不留神就會(huì)掉進(jìn)陷阱,且沒有自動(dòng)或即時(shí)存檔,使得你必須要從上一個(gè)存檔點(diǎn)開始,這種代價(jià)讓我遇到類似的陷阱時(shí)只能小心翼翼地行動(dòng)。
難度方面,雖然這是一款爽殺的游戲,但也不是那么簡(jiǎn)單,變數(shù)主要在于Boss戰(zhàn)和長(zhǎng)存檔間隙的回血因素。后者讓你不能過于張揚(yáng),要走好每一步。游戲中的大多數(shù)小怪沒有和你單打獨(dú)斗的實(shí)力,但架不住它多,尤其是地鐵關(guān)卡之后會(huì)出現(xiàn)免疫遠(yuǎn)程的幽靈敵人,兩兩組合就更難對(duì)付。
前面提到的Boss戰(zhàn),這倒是有意思的地方。在我目前體驗(yàn)到的流程中,所有Boss的血量都非常之高,不是兩三下能解決的,按得手疼的程度,才能把一個(gè)大個(gè)子撂倒。Boss的階段性大招比小招強(qiáng)得多,尤其是最開始那幾個(gè)“咸魚”。不過隨著對(duì)Boss機(jī)制的理解和自身武器的完善——比如狙擊槍打游擊什么的,似乎戰(zhàn)斗也沒有預(yù)想中那么困難,畢竟迂回的手段也很多。
總而言之,《喪靈激湯》在我看來是一款典型的以爽為宗旨的動(dòng)作游戲。它在玩法上涵蓋的元素不會(huì)讓你感到陌生,但卻能以源源不斷的武器更新和小設(shè)計(jì)讓你一直玩下去。用這樣一款游戲來填補(bǔ)閑暇時(shí)間是非常合適的。