《火影忍者 終極風暴 羈絆》制作人采訪:忍道對戰(zhàn)游戲的決定版
2023-08-02 15:58作者:Bletilla來源:A9VG

  《火影忍者 終極風暴 羈絆》是為了紀念《火影忍者》動畫開播20周年而推出的游戲新作,預計將在PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/Steam等平臺推出,并將有系列史上最多的可游玩角色登場。本次,我們在ChinaJoy2023展會期間采訪了制作人須藤穗高與渡邊大智,詢問了一些和這款作品有關的問題。

——和系列作相比,本作增加了哪些角色呢?

須藤:除了系列作中已有的角色之外,我們在目前這個時間點公布了7名新角色,之后還有暫未公開的角色會加入游戲。目前無法告知具體的角色數(shù)量,還請大家靜候續(xù)報。到上一作為止已經(jīng)有124個角色了,除了已公開的7個新角色之外還會再增加一些。

——上一作中有許多《慕留人傳》的角色,那么是否可以期待之后公布的新角色中會有使用科學忍具的角色呢?比如青使用加特林掃射的名場景。

須藤:本作新增的角色會以《慕留人傳》中的角色為主,不過還是和前面的問題一樣希望您靜候續(xù)報。要說起使用科學忍具的角色,如本次新增的角色“川木”全身都攜帶著科學忍具,還會有使用科學忍具的慕留人登場。

——本次新增的角色中,哪些角色的設計難度比較高呢?制作組將如何還原他們在原作中的招式呢?

須藤:從戰(zhàn)斗設計這一個角度來說重粒子模式的鳴人的設計難度很高,就和大家在動畫中看到的一樣,在鳴人開啟了重粒子模式之后會強到所有人都無法接近的地步。但這是一款對戰(zhàn)游戲,如果真的把角色做得這么強的話其他角色就沒法贏了。所以設計的難點在于既要體現(xiàn)出重粒子模式的強,又不能強到其他角色都打不過的地步。就拿少年時代的鳴人與重離子模式的鳴人對比,作為游戲來說確實是存在性能差距,但并不是決定勝負的一切。我們會在斟酌平衡性的同時進行這部分的挑戰(zhàn),也讓我們感到非常棘手。

——本作在追加《慕留人傳》新角色的基礎上,戰(zhàn)斗部分是否做了更改?例如查克拉的蓄力時機、速度等等。

須藤:雖然我們追加了《慕留人傳》的新角色,但這部分基本上沒有變化。積攢查克拉或者制造替身這些動作都與以往的《火影忍者 終極風暴》一樣,我們也很重視這些累積下來的元素。戰(zhàn)斗部分有兩個比較大的變化,其一是在過去的作品中每個角色都只能裝備一種忍術,而在本作中則可以一次性裝備兩種忍術。這樣一來可以讓玩家在戰(zhàn)斗中根據(jù)情況分別使用忍術,也能拓寬戰(zhàn)斗的界限。另一個新增要素在本次ChinaJoy2023的PlayStation展臺上也演示過,叫做簡易操作模式,只需要連打?鍵也能夠打出漂亮的連段攻擊。即使是剛開始游玩的玩家也能夠打一場漂亮的戰(zhàn)斗。

——本作整合了四部《火影忍者 終極風暴》請問這是簡單講四部作品整合在一起,還是說經(jīng)過了調(diào)整使劇情銜接起來更加順暢呢?BOSS戰(zhàn)是否進行了調(diào)整與刪減?

須藤:基本的結構是將四部作品整合起來,以BOSS戰(zhàn)為中心進行精選。在這之間的劇情我們請版權方幫忙,用動畫中的圖片進行銜接,讓故事發(fā)展看起來更加順暢。畢竟如果要將四部作品原封不動的放在游戲里的話就太冗長了,所以我們以精選的BOSS戰(zhàn)和銜接用的名場景圖片來講述故事。此外,四部《火影忍者 終極風暴》橫跨多個世代在不同平臺推出,所以我們還會對畫面進行改良,比如鳴人與我愛羅的戰(zhàn)斗。

——今年的《火影忍者》人氣選舉冠軍是四代目火影“波風水門”,官方也宣布將推出波風水門的短篇漫畫,這部漫畫是否會在本作中體現(xiàn)呢?

渡邊:很遺憾,目前我們還沒有這方面的準備,但我們也希望回應玩家想要體驗水門的故事的想法,之后也會盡可能的以某種形式加入一些要素,請大家期待后續(xù)消息。

——有一些角色在游戲中出手比較少,制作組在進行設計的時候是如何設計他們的招式的呢?這部分要如何兼顧對原作的還原度與游戲的平衡性的呢?

須藤:針對在動畫中出手較少的角色,我們希望以不破壞他在動畫中的形象為前提,在設計招式之后與動畫版權方進行磋商。最后如果沒有問題的話,再導入游戲之中。如前面提到的重粒子模式鳴人與少年鳴人,那肯定是重粒子模式鳴人更強,結合這部分的平衡感進行去進行游戲的開發(fā)。

——在新作中有收錄一部分老動畫的畫面,是否會對畫面表現(xiàn)進行改良或優(yōu)化?

須藤:如前面所提到的,戰(zhàn)斗之外的劇情部分是由動畫版的靜態(tài)畫面將故事銜接起來的。原創(chuàng)劇情會有全新畫面,而在“歷史模式”中則是將戰(zhàn)斗與靜態(tài)畫面進行銜接去體驗故事的形式進行的。此外,在歷史模式中,QTE部分的畫面會在前作的畫面上加入特效、提升畫質。

——官方網(wǎng)站中提到會將《火影忍者 終極風暴》系列作品中的經(jīng)典場景進行收錄并剪輯,能請您介紹一下嗎?

須藤:基本上我們會先與版權方進行磋商,之后根據(jù)玩家們的呼聲,我們會在開發(fā)組內(nèi)部進行討論。比如這段劇情中誰誰誰獲得了巨大的成長、這段劇情中與同伴互相合作之后加深了關系。我們將《火影忍者》中最具代表性、最跌宕起伏的劇情從頭到尾討論了一遍,最后與版權方進行確認之后精選出來、加入游戲之中。有些名場景是故事的轉折點、有些則是非常感人。在這些基準下,我們進行了精選。

——本作會登陸PS5,那么請問會支持DualSense的自適應扳機與觸覺反饋嗎?

須藤:很遺憾不支持,3D音效也不支持。

——本作是一款對戰(zhàn)動作游戲,那是否有計劃和其他格斗游戲一樣加入eSport電競要素呢?

須藤:本作暫時沒有這個規(guī)劃,不過確實也有一些玩家會自行舉辦線下比賽。本作雖然是一款對戰(zhàn)游戲,但購買本作的玩家之中,除了享受排位戰(zhàn)或者常規(guī)對戰(zhàn)的對戰(zhàn)玩家之外,也有希望體驗原作劇情的單機玩家。能夠同時讓這兩種玩家都能夠在游戲中享受游玩,是我們一直以來的優(yōu)點,我們也希望繼續(xù)承襲下去。不過很感謝您對本作的認可,謝謝。

——是否有計劃推出類似《龍珠 卡卡羅特》那樣的RPG游戲呢?

須藤:目前以《火影忍者》為主題改編的主要有兩個,一個是操控《火影忍者》中的角色去體驗世界觀的《終極風暴》;另一個則是創(chuàng)建自己的角色在《火影忍者》的世界中大顯身手的《新忍出擊》。不過也正如您所說,沒有RPG類型的作品。為了讓更多玩家能夠享受到《火影忍者》作品的魅力,推出新類型的作品是非常合理的做法。我會和公司方面討論這一想法的可行性,非常感謝您的建議。

——在此前曾出現(xiàn)過游戲部分的劇情進度要大大超過動畫部分的劇情進度,在這次會發(fā)生這種奇異現(xiàn)象嗎?

須藤:本作會使用動畫中未講述的全新故事,所以不會因為動畫進度慢而被游戲趕超的問題。這部分劇情可謂是本作的另一大賣點,希望大家喜歡。此外需要申明的是,我們并不是覺得動畫方那邊進度太慢了所以專門做了段原創(chuàng)劇情,而是希望大家能夠享受另一段和動畫不同的故事,所以才做了原創(chuàng)劇情。

——請二位制作人對中國玩家們說一句話。

須藤:我這幾天發(fā)現(xiàn)諸如還原一樂拉面的場景、在展臺試玩的時候露出笑容的玩家,切身體會到了大家的熱情??吹竭@番景象,我再次感受到《火影忍者》這部作品在中國被許多人所喜歡,所以我們也下定決心不能做一款半吊子的游戲,要將最好的品質送到這些重要的顧客手中。

渡邊:我也在會場看到了許多《火影忍者》的COSPLAY,可以感受到不管是在中國還是在日本,大家都非常喜歡《火影忍者》這部作品。本作是為了《火影忍者》動畫開播20周年而制作的作品,為了讓大家滿意之后我們也會不斷推出各類消息,謝謝。

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