動(dòng)作游戲擁有百千種變形的模板,似乎給人一種“類(lèi)型不過(guò)如此”的刻板印象,但只有身在其中的人才知道,只要設(shè)計(jì)得當(dāng),樂(lè)此不疲的趣味是不會(huì)衰減的?!朵螠缇€(xiàn)》也是這樣一款游戲,它集合了Roguelike元素的精髓,附上自由的動(dòng)作系統(tǒng),叫人一上手就難以放下。
湮滅線(xiàn)丨Oblivion Override
開(kāi)發(fā)商:Humble Mill
發(fā)行商:Paleo
發(fā)售日:2023年6月14日
平臺(tái):PC/Steam
屬性:橫版動(dòng)作
這款游戲是為動(dòng)作類(lèi)玩家打造的,甚至連一些冗余的教程都省去,開(kāi)門(mén)見(jiàn)山地讓你操弄起來(lái)。富有科幻感的設(shè)定和畫(huà)風(fēng)自然是抓人眼球的地方,但對(duì)于動(dòng)作類(lèi)玩家來(lái)說(shuō),一整套易用性強(qiáng)的動(dòng)作系統(tǒng)更為人注目:從Dash、Y技能、二段跳、攀墻再到空中Dash——后者甚至是八方向的,在游戲開(kāi)局階段這些技巧就全部丟給你。
作為一款近戰(zhàn)砍砍砍的游戲,這一套操作系統(tǒng)是非常好用的。最關(guān)鍵的Dash靠短暫的CD和蓄能點(diǎn)數(shù)控制,但恢復(fù)很快,幾乎等于無(wú)限制使用。你可以輕易做到上天入地,在敵人身邊穿來(lái)穿去地偷刀,或一口氣把對(duì)方吃掉。
我最喜歡的也是這種感覺(jué):自由地在屏幕上穿梭,隨時(shí)掌控幅度。也因此,本作是一個(gè)節(jié)奏感非常強(qiáng)的游戲。只要你愿意,可以從頭掃到尾,無(wú)需多余停留。這種強(qiáng)大的動(dòng)作系統(tǒng)也為關(guān)卡設(shè)計(jì)賦能,衍生出非常多的穿越和攀爬式地形,叫人往來(lái)無(wú)阻。
在游戲標(biāo)志性的隨機(jī)元素方面,本作的核心是雙層Buff組合:選擇特定種類(lèi)的小Buff、繼而催動(dòng)對(duì)應(yīng)的大Buff升級(jí),獲取額外的受益。這是一個(gè)非常值得研究的系統(tǒng):每個(gè)小Buff對(duì)應(yīng)的大Buff都不同,比如選了“低血量加暴擊”,就會(huì)激活“暴擊數(shù)值加成”的大Buff。且這種激活不限制數(shù)量,可以同時(shí)激活好幾個(gè)Buff,同時(shí)玩殘血流、恢復(fù)流、電擊火燒流等等,或是單叫一個(gè)路數(shù),把它升到底。究竟如何,還關(guān)乎于運(yùn)氣,我在流程中常為此感到糾結(jié)。
次一級(jí)的隨機(jī)要素包括武器和關(guān)卡地形的變化。前者決定了單周目游戲體驗(yàn),畢竟在這樣的游戲中隨上一把不趁手的武器,或是缺乏更換的機(jī)會(huì),往往叫人崩潰。但我倒覺(jué)得本作在武器設(shè)計(jì)上有值得稱(chēng)道的地方。一方面是因?yàn)榉N類(lèi)比較豐富,另一方面是每把武器的差異化和操作方式都比較容易理解。
我至今仍在幾把主要武器之間猶豫。一方面愛(ài)長(zhǎng)槍的突刺螺旋,一方面喜歡斧子的蓄力和電鉆的Y。最讓我詫異和意外的是匕首,明明很短小,但是站樁效率異常地高,且是無(wú)硬直CD的那種撓,很奇怪的感覺(jué)。除此之外,隨著收集物的進(jìn)展,還可以解鎖豐富多樣的如圣誕樹(shù)和輪盤(pán)之類(lèi)的怪咖武器,而其中(于我而言)最順手的莫過(guò)于關(guān)刀,它有合適的出手范圍和硬直,且Y技破霸體的感覺(jué)更舒服。
由于攻關(guān)過(guò)程中不乏更換升級(jí)武器的機(jī)會(huì),且出現(xiàn)的武器屬性和詞條具有隨機(jī)性,所以你很難只錨定一個(gè)武器用到死。多嘗試具有新鮮感的武器是一個(gè)有趣又耗時(shí)的過(guò)程,盡管有時(shí)候我也不想換,但還是禁不住誘惑,這是運(yùn)氣問(wèn)題。
至于關(guān)卡的隨機(jī)性,一定程度上由玩家創(chuàng)造。在第一次進(jìn)入所謂的“道西”地區(qū)時(shí),這里只是一個(gè)空白的模板。隨著流程推進(jìn),不斷死回基地,你可以對(duì)關(guān)卡進(jìn)行升級(jí),往其中加入設(shè)施。比如最開(kāi)始關(guān)卡中沒(méi)有回血手段,你就可以用Boss掉落的代幣購(gòu)置“能量站”,從而起到中繼補(bǔ)給的作用。
這個(gè)系統(tǒng)和天賦一樣屬于永久成長(zhǎng)機(jī)制的一環(huán),只因?yàn)樯?jí)所需的代幣由Boss掉落,一定程度上抬高了門(mén)檻,使你不得不糾結(jié)于選擇哪個(gè)、放棄哪個(gè)。話(huà)說(shuō)回來(lái),本作的成長(zhǎng)天花板還是比較高的,不僅是建筑,連同天賦所需的點(diǎn)數(shù)不是很充足,讓人不得不舍棄一些思路。
流程方面它是一個(gè)金字塔似的結(jié)構(gòu):第一層關(guān)卡有三個(gè)可選Boss,第二層兩個(gè),第三層一個(gè)。不過(guò)我也不確定這是否是本作的終極狀態(tài)。有意思的是,在流程中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些貫穿多周目的小插曲,比如有NPC想讓你幫他找一個(gè)道具,目標(biāo)卻不在他的關(guān)卡。劇情和設(shè)定上的碎片也通過(guò)這種方式來(lái)呈現(xiàn),算是為流程增添了一些新鮮感。
說(shuō)到難度,這也主要體現(xiàn)在Boss戰(zhàn)方面。除了第三層那個(gè)Boss外,其實(shí)每個(gè)都不難理解,雖然都對(duì)反應(yīng)力有較強(qiáng)的要求,但Dash的強(qiáng)大可以作為一種補(bǔ)充,比如機(jī)械蜘蛛Boss的那個(gè)激光,就需要垂直方向用Dash滯空才能躲過(guò)??傮w上Boss戰(zhàn)是有趣且富有挑戰(zhàn)性的。
對(duì)于更多的玩家來(lái)說(shuō),這一趟旅途也許相對(duì)漫長(zhǎng)。但在這其中可以創(chuàng)造出足夠多的隨機(jī)性樂(lè)趣,繼而反復(fù)催生挑戰(zhàn)的欲望,這似乎也就夠了。因此如果你是這類(lèi)游戲的愛(ài)好者,想必《湮滅線(xiàn)》是值得一試的。