《影子詭局:被詛咒的海盜》前瞻評(píng)測(cè):陰影中的海島縱橫記
2023-06-12 21:00作者:椰絲來(lái)源:A9VG

戰(zhàn)術(shù)策略游戲總是帶給我不一樣的感受:在困難與放松之間進(jìn)行矛盾式的轉(zhuǎn)換,繼而再與成就感相互結(jié)合。它們總需要?jiǎng)右恍┠X子來(lái)達(dá)成某種目標(biāo),每一次執(zhí)行的過(guò)程都叫人捏把汗。如今,這類(lèi)游戲的行列中加入了一位挑戰(zhàn)者——《影子詭局:被詛咒的海盜》,它似乎得到了一些真?zhèn)?,讓我再次領(lǐng)會(huì)到這種玩法的樂(lè)趣。


影子詭局:被詛咒的海盜丨Shadow Gambit: The Cursed Crew

開(kāi)發(fā)商: Mimimi Games

發(fā)行商: Mimimi Games

發(fā)售日:2023年內(nèi)

平臺(tái):PC(Steam/Epic)、PS5、XSX丨S

屬性:戰(zhàn)術(shù)策略、角色扮演

※本次評(píng)測(cè)基于PC/Steam版


需要提及的是:本作尚未發(fā)售,我在測(cè)試版中體驗(yàn)了初期5個(gè)小時(shí)左右的內(nèi)容,相對(duì)于目前能看到的體量,應(yīng)該算是管中窺豹。但之于我而言,這一部分內(nèi)容已經(jīng)讓我產(chǎn)生了足夠的興趣,迫不及待地想要進(jìn)行一番分享。

坦白說(shuō),剛看到這款游戲的時(shí)候,我是被題材吸引的:它講了一些海盜的故事,但敘事結(jié)構(gòu)似乎是某種倒敘——你登上那艘以骷髏為主人的幽靈船時(shí),船員們?cè)缫阉懒藗€(gè)精光。隨著流程展開(kāi),你要逐個(gè)把它們復(fù)活,這也就是游戲中的角色系統(tǒng)。

作為標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)術(shù)游戲,這樣一個(gè)設(shè)定的引子是非常誘人的。隨著你的“亡靈”大軍逐漸復(fù)生,你能在單個(gè)任務(wù)中選用的角色越來(lái)越多,戰(zhàn)術(shù)花樣也變得豐富起來(lái)。每一個(gè)角色都有不同的技能和專(zhuān)長(zhǎng),三三搭配能起到不一樣的化學(xué)反應(yīng),流程就是在這種變化中渡過(guò)的。

《影子詭局》是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的戰(zhàn)術(shù)游戲,過(guò)程中很少有硬剛的余地,以潛行和暗殺為主,而場(chǎng)景則是各個(gè)布滿(mǎn)堡壘的島嶼。你可以這樣去想象:作為船長(zhǎng)的你,駕駛著恐怖的幽靈船,率領(lǐng)一眾惡棍前往海域中的各個(gè)島嶼掠奪?!?dāng)然,這暫且是想象和比喻,由于故事未露全貌,我不好評(píng)論正義與邪惡之別,但它的形式的確如此。

當(dāng)選擇好一座島嶼以及特定的任務(wù)后,你就開(kāi)始了屠戮之旅。雖然大多數(shù)任務(wù)是叫你取得島嶼上的某種材料或找到某個(gè)人,但過(guò)程難免用鮮血鋪路。每一次出征可以選擇三名船員,登陸之后一切就像尋常的戰(zhàn)術(shù)游戲那樣,分別操控你的三名隊(duì)員,以個(gè)人所長(zhǎng)來(lái)完成目標(biāo)。

每一次執(zhí)行任務(wù)的過(guò)程都以潛行和暗殺為主。大多數(shù)時(shí)候你會(huì)躲在草叢或敵人的視野盲區(qū)內(nèi),不聲不響地找機(jī)會(huì)把他們做掉。你會(huì)用上很多熟悉的元素,比如投擲物品、制造聲音來(lái)吸引敵人的注意力;擊殺敵人將尸體藏起來(lái);利用下蹲行走的方式悄悄地繞到對(duì)方背后等等。這些橋段對(duì)于熟悉戰(zhàn)術(shù)游戲的玩家來(lái)說(shuō)都不陌生,但這里卻有更多的變種。

依照每個(gè)角色的特性,你可以使用的手段非常豐富,甚至有些超綱(這也時(shí)刻提醒著我本作是一款標(biāo)準(zhǔn)的奇幻游戲)。比如主角的兩個(gè)技能,分別是中距離瞬殺——直接瞬移過(guò)去擊殺目標(biāo),和讓敵人陷入停滯。另一位我非常喜歡的“骷髏俠”,除了可以吹哨吸引敵人靠近外,還可以像忍者一樣投擲替身牌,瞬移到目標(biāo)地點(diǎn)。也有如狙擊手這樣的強(qiáng)悍角色可在超遠(yuǎn)距離直接狙殺目標(biāo)。有了這些強(qiáng)大的能力,游戲中幾乎不存在“單挑”的場(chǎng)景,因?yàn)橹灰獢橙寺鋯?,你不用尋求角色間的配合也可以輕松將其搞死。

當(dāng)然,更多復(fù)雜的場(chǎng)景是需要配合的,利用各角色間不同的特長(zhǎng)來(lái)相互輔助。比如兩個(gè)敵人互相在對(duì)方的監(jiān)視范圍內(nèi),就可以先用狙擊手的致盲擋住一個(gè)人的視野,另一邊的暗殺就不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。三個(gè)角色同時(shí)行動(dòng)也幾乎是常見(jiàn)的戲碼,一個(gè)驅(qū)離,一個(gè)制造聲響,一個(gè)動(dòng)手,這樣的戰(zhàn)術(shù)成功后很難不讓人興奮。

與這種三條腿走路的玩法相襯的是一個(gè)意料之中的經(jīng)典功能:戰(zhàn)術(shù)時(shí)間。你可以隨時(shí)按住“上”來(lái)開(kāi)啟戰(zhàn)術(shù)時(shí)間,讓游戲內(nèi)的時(shí)間靜止,以便為三人分配任務(wù),繼而共同執(zhí)行。這個(gè)系統(tǒng)的上限非常高,也有一定的門(mén)檻,因?yàn)槟阋?jì)算三個(gè)人的行動(dòng)各自會(huì)產(chǎn)生的影響和所帶來(lái)的后果。但好玩也好玩在這:你總是可以通過(guò)戰(zhàn)術(shù)時(shí)間來(lái)擴(kuò)展思路,達(dá)到自己想要的目的。

雖然類(lèi)如種種,讓本作看起來(lái)是一款非常硬核的游戲,但其實(shí)它也有寬容的一面。比如即便觸發(fā)警報(bào),你也可以龜縮在角落里等待解除。甚至于用保險(xiǎn)類(lèi)的道具火槍直接槍殺敵人再跑開(kāi)躲避也不是不行。在單個(gè)角色不慎死亡后,你也可以用其他角色在一定時(shí)間內(nèi)把他拉起來(lái)。

地形的設(shè)計(jì)也是比較寬泛的,開(kāi)闊且供自由移動(dòng),迂回的空間很大。有時(shí)候你在一個(gè)區(qū)域殺人觸發(fā)警報(bào)后,直接跑回上一個(gè)區(qū)域,或躲上高塔、爬洞穿行到島嶼的另一面,都可以躲避威脅。也因此,任務(wù)并沒(méi)有固定的完成路徑,想怎么玩就怎么玩,投機(jī)取巧也是有的。這樣的設(shè)計(jì)可能與硬核風(fēng)格不符,但之于我這類(lèi)戰(zhàn)術(shù)水平不高——又菜又愛(ài)玩的玩家來(lái)說(shuō)倒正中下懷。

目前來(lái)看,本作的流程應(yīng)該是比較長(zhǎng)的。除了劇情,你還要通過(guò)任務(wù)來(lái)復(fù)活各種各樣的船員。成長(zhǎng)系統(tǒng)也為此加碼:你可以強(qiáng)化單個(gè)角色的特定技能,讓他們更加順手。比如我喜歡用的狙擊手,在強(qiáng)化了狙擊技能之后,其他角色也可以為其撿回彈藥(是的,狙擊槍只有一枚子彈)。可見(jiàn)在之后的流程中,錨定某幾個(gè)船員形成固定的組合,為各自培養(yǎng)更強(qiáng)的能力,是本作的樂(lè)趣之一。

礙于測(cè)試版的緣故,我還無(wú)法看出更多系統(tǒng)的魅力。比如船上的火炮,似乎也可以使用,之后或許有海戰(zhàn)橋段也未可知。而角色方面,我目前還在研究軍需官——那個(gè)老頭,它的特長(zhǎng)是心控,直接鉆到敵人身體里讓對(duì)方成為間諜似的提線木偶,單這一個(gè)技能又讓我打開(kāi)了新的戰(zhàn)術(shù)思路。我想這樣一款隨時(shí)隨地都能體現(xiàn)出豐富性的游戲,它的正式版也該有比現(xiàn)在更好的表現(xiàn)。如果你也和我一樣期待它的更多內(nèi)容,敬請(qǐng)關(guān)注后續(xù)報(bào)道。

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