戰(zhàn)術(shù)策略游戲總是帶給我不一樣的感受:在困難與放松之間進行矛盾式的轉(zhuǎn)換,繼而再與成就感相互結(jié)合。它們總需要動一些腦子來達成某種目標,每一次執(zhí)行的過程都叫人捏把汗。如今,這類游戲的行列中加入了一位挑戰(zhàn)者——《影子詭局:被詛咒的海盜》,它似乎得到了一些真?zhèn)鳎屛以俅晤I(lǐng)會到這種玩法的樂趣。
影子詭局:被詛咒的海盜丨Shadow Gambit: The Cursed Crew
開發(fā)商: Mimimi Games
發(fā)行商: Mimimi Games
發(fā)售日:2023年內(nèi)
平臺:PC(Steam/Epic)、PS5、XSX丨S
屬性:戰(zhàn)術(shù)策略、角色扮演
※本次評測基于PC/Steam版
需要提及的是:本作尚未發(fā)售,我在測試版中體驗了初期5個小時左右的內(nèi)容,相對于目前能看到的體量,應(yīng)該算是管中窺豹。但之于我而言,這一部分內(nèi)容已經(jīng)讓我產(chǎn)生了足夠的興趣,迫不及待地想要進行一番分享。
坦白說,剛看到這款游戲的時候,我是被題材吸引的:它講了一些海盜的故事,但敘事結(jié)構(gòu)似乎是某種倒敘——你登上那艘以骷髏為主人的幽靈船時,船員們早已死了個精光。隨著流程展開,你要逐個把它們復(fù)活,這也就是游戲中的角色系統(tǒng)。
作為標準的戰(zhàn)術(shù)游戲,這樣一個設(shè)定的引子是非常誘人的。隨著你的“亡靈”大軍逐漸復(fù)生,你能在單個任務(wù)中選用的角色越來越多,戰(zhàn)術(shù)花樣也變得豐富起來。每一個角色都有不同的技能和專長,三三搭配能起到不一樣的化學(xué)反應(yīng),流程就是在這種變化中渡過的。
《影子詭局》是一個標準的戰(zhàn)術(shù)游戲,過程中很少有硬剛的余地,以潛行和暗殺為主,而場景則是各個布滿堡壘的島嶼。你可以這樣去想象:作為船長的你,駕駛著恐怖的幽靈船,率領(lǐng)一眾惡棍前往海域中的各個島嶼掠奪?!斎?,這暫且是想象和比喻,由于故事未露全貌,我不好評論正義與邪惡之別,但它的形式的確如此。
當選擇好一座島嶼以及特定的任務(wù)后,你就開始了屠戮之旅。雖然大多數(shù)任務(wù)是叫你取得島嶼上的某種材料或找到某個人,但過程難免用鮮血鋪路。每一次出征可以選擇三名船員,登陸之后一切就像尋常的戰(zhàn)術(shù)游戲那樣,分別操控你的三名隊員,以個人所長來完成目標。
每一次執(zhí)行任務(wù)的過程都以潛行和暗殺為主。大多數(shù)時候你會躲在草叢或敵人的視野盲區(qū)內(nèi),不聲不響地找機會把他們做掉。你會用上很多熟悉的元素,比如投擲物品、制造聲音來吸引敵人的注意力;擊殺敵人將尸體藏起來;利用下蹲行走的方式悄悄地繞到對方背后等等。這些橋段對于熟悉戰(zhàn)術(shù)游戲的玩家來說都不陌生,但這里卻有更多的變種。
依照每個角色的特性,你可以使用的手段非常豐富,甚至有些超綱(這也時刻提醒著我本作是一款標準的奇幻游戲)。比如主角的兩個技能,分別是中距離瞬殺——直接瞬移過去擊殺目標,和讓敵人陷入停滯。另一位我非常喜歡的“骷髏俠”,除了可以吹哨吸引敵人靠近外,還可以像忍者一樣投擲替身牌,瞬移到目標地點。也有如狙擊手這樣的強悍角色可在超遠距離直接狙殺目標。有了這些強大的能力,游戲中幾乎不存在“單挑”的場景,因為只要敵人落單,你不用尋求角色間的配合也可以輕松將其搞死。
當然,更多復(fù)雜的場景是需要配合的,利用各角色間不同的特長來相互輔助。比如兩個敵人互相在對方的監(jiān)視范圍內(nèi),就可以先用狙擊手的致盲擋住一個人的視野,另一邊的暗殺就不會被發(fā)現(xiàn)。三個角色同時行動也幾乎是常見的戲碼,一個驅(qū)離,一個制造聲響,一個動手,這樣的戰(zhàn)術(shù)成功后很難不讓人興奮。
與這種三條腿走路的玩法相襯的是一個意料之中的經(jīng)典功能:戰(zhàn)術(shù)時間。你可以隨時按住“上”來開啟戰(zhàn)術(shù)時間,讓游戲內(nèi)的時間靜止,以便為三人分配任務(wù),繼而共同執(zhí)行。這個系統(tǒng)的上限非常高,也有一定的門檻,因為你要計算三個人的行動各自會產(chǎn)生的影響和所帶來的后果。但好玩也好玩在這:你總是可以通過戰(zhàn)術(shù)時間來擴展思路,達到自己想要的目的。
雖然類如種種,讓本作看起來是一款非常硬核的游戲,但其實它也有寬容的一面。比如即便觸發(fā)警報,你也可以龜縮在角落里等待解除。甚至于用保險類的道具火槍直接槍殺敵人再跑開躲避也不是不行。在單個角色不慎死亡后,你也可以用其他角色在一定時間內(nèi)把他拉起來。
地形的設(shè)計也是比較寬泛的,開闊且供自由移動,迂回的空間很大。有時候你在一個區(qū)域殺人觸發(fā)警報后,直接跑回上一個區(qū)域,或躲上高塔、爬洞穿行到島嶼的另一面,都可以躲避威脅。也因此,任務(wù)并沒有固定的完成路徑,想怎么玩就怎么玩,投機取巧也是有的。這樣的設(shè)計可能與硬核風(fēng)格不符,但之于我這類戰(zhàn)術(shù)水平不高——又菜又愛玩的玩家來說倒正中下懷。
目前來看,本作的流程應(yīng)該是比較長的。除了劇情,你還要通過任務(wù)來復(fù)活各種各樣的船員。成長系統(tǒng)也為此加碼:你可以強化單個角色的特定技能,讓他們更加順手。比如我喜歡用的狙擊手,在強化了狙擊技能之后,其他角色也可以為其撿回彈藥(是的,狙擊槍只有一枚子彈)。可見在之后的流程中,錨定某幾個船員形成固定的組合,為各自培養(yǎng)更強的能力,是本作的樂趣之一。
礙于測試版的緣故,我還無法看出更多系統(tǒng)的魅力。比如船上的火炮,似乎也可以使用,之后或許有海戰(zhàn)橋段也未可知。而角色方面,我目前還在研究軍需官——那個老頭,它的特長是心控,直接鉆到敵人身體里讓對方成為間諜似的提線木偶,單這一個技能又讓我打開了新的戰(zhàn)術(shù)思路。我想這樣一款隨時隨地都能體現(xiàn)出豐富性的游戲,它的正式版也該有比現(xiàn)在更好的表現(xiàn)。如果你也和我一樣期待它的更多內(nèi)容,敬請關(guān)注后續(xù)報道。