《小雷神》評(píng)測(cè):難度不小的復(fù)古式挑戰(zhàn)
2023-06-11 10:41作者:椰絲來(lái)源:A9VG

“小雷神”是名副其實(shí)的小,很Q也很可愛(ài),但如果你以此認(rèn)為它是一個(gè)走休閑路線的游戲,那就大錯(cuò)而特錯(cuò)了?!缎±咨瘛返脑O(shè)定與它的實(shí)際風(fēng)格大相徑庭:在復(fù)古畫(huà)風(fēng)的基礎(chǔ)上,它呈上的是一段漫長(zhǎng)且困難重重的冒險(xiǎn)。更有甚者,它的目標(biāo)是那些動(dòng)作游戲的核心玩家。


小雷神丨Tiny Thor

開(kāi)發(fā)商:Asylum Square 

發(fā)行商:Gameforge 4D GmbH

發(fā)售日:2023年6月5日

平臺(tái):PC/Steam

屬性:橫版動(dòng)作


本作開(kāi)場(chǎng)前三關(guān)把我騙了。它采用了像素畫(huà)風(fēng),看起來(lái)很簡(jiǎn)單很古樸,就像我們?cè)贔C上玩的那些橫版過(guò)關(guān)游戲;操作起來(lái)也不麻煩,沒(méi)有亂七八糟的系統(tǒng):你是雷神,只負(fù)責(zé)扔出錘子即可。而你的錘子會(huì)像彈球一樣在地形或屏幕邊緣反彈回來(lái),這就是游戲的核心玩法。

除此之外,它沒(méi)有設(shè)計(jì)太復(fù)雜的其他系統(tǒng),如蹦跳攀墻砸地等等都是常規(guī)動(dòng)作要素。也就是說(shuō),在游戲中你唯一要在意的就是手里的錘子怎么用?!@里可是大有說(shuō)法。

錘子的機(jī)制是一個(gè)“彈球”,你可以定向把它扔出去,它在觸及屏幕邊緣或地形后反彈;如果此時(shí)你從它的行進(jìn)路線上離開(kāi),那么它反頂?shù)筋^以后會(huì)再次反彈。這看似是理所當(dāng)然的設(shè)計(jì),好像沒(méi)什么難度,但精巧的關(guān)卡和敵人讓你隨時(shí)隨地都不能忽視這種玩法的妙處。

最簡(jiǎn)單的例子是敵人,這里面的敵人不同于普通的動(dòng)作游戲,少有那種讓你平地一下直接搞死的類(lèi)型。比如最開(kāi)始的蝸牛,只要你面對(duì)著它擲出錘子,永遠(yuǎn)打不破它的殼。只有在扔出錘子的時(shí)候同時(shí)背對(duì)它才可以——所以你要把錘子扔向相反的一邊,再跳起來(lái)躲開(kāi)反彈回來(lái)的錘子,這樣才可以打到怪。

大多數(shù)敵人都是如此,且礙于錘子會(huì)反彈的特性,使得本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)有了加入“隊(duì)列式”敵人和“對(duì)稱(chēng)式”敵人的資本。前者以蜂群為例,別看密密麻麻,用錘子來(lái)回反彈的特性去清除就有一種吸塵器吸頭發(fā)似的快感。后者需要巧妙的操作,找個(gè)合適的角度把錘子往對(duì)稱(chēng)的敵人中間一扔,然后就看它們來(lái)回來(lái)去地削血。

Boss戰(zhàn)也毫不例外的用上了這種邪道:在其腳下以垂直的角度扔出一把錘子,就可以反復(fù)打它好幾下,實(shí)在過(guò)癮。

同樣,需要反彈處理的還有各種各樣的謎題。錘子可以自由投擲,你可以利用這一點(diǎn)將它擲入一些縫隙來(lái)激活機(jī)關(guān)。在這種設(shè)定的基礎(chǔ)上,有時(shí)你還不得不轉(zhuǎn)變思路去應(yīng)對(duì)一些巧思的謎題:比如考慮到錘子投擲出去再反彈回來(lái)的延時(shí),可以在為自己創(chuàng)造行進(jìn)空間的同時(shí)打開(kāi)另一個(gè)機(jī)關(guān)。

也正是因?yàn)檫@種特性,使得一些謎題的解題思路不太好找。本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)是充滿巧思的,很少有重復(fù),由各種各樣的小機(jī)關(guān)組成。這樣的設(shè)計(jì)一方面不會(huì)讓人覺(jué)得枯燥,但難度卻也因此而不好把握。

我記得許多次“這樣也行?”的場(chǎng)面,比如反向投擲錘子后砸中一個(gè)機(jī)關(guān),機(jī)關(guān)便頂飛一個(gè)箱子,而你要順手跳到箱子上,再利用箱子的慣性飛到另一面的臺(tái)階上;或者利用錘子直線反彈的特性,一直頂著針板上的箱子走。這些機(jī)關(guān)都有一個(gè)刁鉆的角度,初見(jiàn)時(shí)難免讓人困惑。

讓人驚詫的一點(diǎn)是,本作并非是那種兩三小時(shí)草草了事的類(lèi)型,而是擁有8~10小時(shí)左右的主流程以及不同難度和門(mén)檻的挑戰(zhàn)關(guān)卡,甚至還有一些成長(zhǎng)要素??紤]到其僅僅100M的容量,以及前面提到過(guò)的豐富關(guān)卡和令人印象深刻的戰(zhàn)斗,這著實(shí)讓人驚訝。

在每一個(gè)關(guān)卡中,除了可以收集用于購(gòu)物的代幣外,還有更為珍惜和隱秘的紅色鉆石,它們是用于開(kāi)啟挑戰(zhàn)關(guān)卡的代幣。在我看來(lái),這是分量等同于主線流程的內(nèi)容,因?yàn)樗鼈儾卦陉P(guān)卡中的各個(gè)角落,想要收集就必須費(fèi)盡心思地找岔路走,而在之后還會(huì)有更多的挑戰(zhàn)關(guān)卡值得一試。

本作的難度自然是一種對(duì)于非核心玩家來(lái)說(shuō)的門(mén)檻。但有一些似乎沒(méi)有必要的設(shè)計(jì)也在挑戰(zhàn)耐心,比如部分地區(qū)存檔點(diǎn)的遙遠(yuǎn),增加了不必要的嘗試成本。而錘子這個(gè)玩法在后半程帶來(lái)的新鮮感沒(méi)有前半程那么強(qiáng),這可能是本作的不足之處。

不過(guò)總的來(lái)看,這樣一款僅僅以雷神的錘子為主題的游戲能做出精彩的關(guān)卡,也足夠令我感到驚訝。對(duì)于那些硬核動(dòng)作游戲玩家來(lái)說(shuō),這不會(huì)是一個(gè)小品級(jí)游戲,它將值得你去鉆研并且能讓你獲得與之匹配的成就感。

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