《After Us》評(píng)測(cè):后人類時(shí)代的空靈曲
2023-05-24 09:28作者:GONGJIA ZHANG來(lái)源:A9VG

動(dòng)作和解謎本是一對(duì)好伴侶,如果再輔上強(qiáng)烈的視覺(jué)風(fēng)格和深刻的主題,無(wú)疑會(huì)誕生出一部?jī)?yōu)秀的作品。《After Us》就是如此:它安靜、簡(jiǎn)單,過(guò)程中充滿了思考與回味。有幸的是,它已于今天發(fā)售,下面就跟隨我的視角來(lái)了解一下。


After Us

開(kāi)發(fā)商: Piccolo 

發(fā)行商: Private Division

發(fā)售日:2023年5月23日

平臺(tái):PC、PS5、XSX丨S

屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、解謎

※本次評(píng)測(cè)基于PS5版


拋開(kāi)游戲類型而只去觀察它的題材,《After Us》將是一款難以描述的作品。故事從赤身狀態(tài)的主角被喚醒開(kāi)始,幾乎沒(méi)做什么鋪墊,就把一個(gè)破敗的世界交代給你了。

如其名所示,這款作品的背景建立在后人類時(shí)代,也可以說(shuō)是一個(gè)萬(wàn)物俱滅的時(shí)代。倒處是廢墟、灰塵、垃圾、油污,而主角的目的也很簡(jiǎn)單:身為背負(fù)著使命的精靈,將設(shè)法挽救這一切。

當(dāng)然,“荒蕪重歸自然”不能算是一個(gè)足夠新鮮的主題,但至少基于三點(diǎn),讓這款游戲變得富有魅力。其一是奇妙的空靈感:在整個(gè)流程中,幾乎沒(méi)有語(yǔ)言和文字:除了三兩句對(duì)玩法的引導(dǎo)之外,再?zèng)]有其他的提示。

而游戲中對(duì)于聲音的把握也極為吝嗇:你很少能聽(tīng)到音樂(lè),這讓環(huán)境音變得更為鮮明。一個(gè)核心玩法也與此相關(guān):你可以隨時(shí)按下方塊建來(lái)歌唱,歌聲中飛舞出的蝴蝶會(huì)指引你找到隱藏的星座精靈。這種基于聲音設(shè)定的反差感,也是其氛圍的一環(huán)。

其二是鏡頭的表現(xiàn)。作為平臺(tái)動(dòng)作游戲,本作有一個(gè)鮮明的特點(diǎn):大多數(shù)場(chǎng)景下鏡頭拉得很遠(yuǎn),乃至于讓你變成一個(gè)移動(dòng)的光點(diǎn)。這顯然是權(quán)衡利弊后的做法:對(duì)于動(dòng)作游戲、尤其是平臺(tái)跳躍游戲來(lái)說(shuō),拉遠(yuǎn)鏡頭會(huì)在視覺(jué)上給玩家?guī)?lái)一些不必要的麻煩。但“利”之處在于它呈現(xiàn)出了渺小自我與宏大場(chǎng)景的對(duì)比,以體現(xiàn)出世界觀的特色和一種別樣的震撼。

當(dāng)你仔細(xì)觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界的所有物體的尺寸都是極端的:有時(shí)是它們太大,有時(shí)是你自己太小。這倒衍生出一個(gè)新的問(wèn)題:設(shè)計(jì)師似乎意在用這種形式引發(fā)人們的思考。

其三,也是最重要的,就是富有意象和隱喻的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。在剛開(kāi)始的時(shí)候,這一點(diǎn)不明顯,導(dǎo)致我對(duì)本作的印象不佳。但它的場(chǎng)景設(shè)計(jì)水準(zhǔn)是低開(kāi)高走,有一個(gè)逐漸豐富的曲線。到了市中心三岔路口的階段,才真正體現(xiàn)出了魅力。

本作著力表現(xiàn)的是一個(gè)已經(jīng)毀滅的世界,在這個(gè)基礎(chǔ)之上,其所善用的許多元素讓我產(chǎn)生共鳴。比如迷茫人類的雕像,他們無(wú)處不在,或坐在崖壁上眺望,或排隊(duì)入場(chǎng),或靜靜地藏在角落,好像在回味舊日世界的泡影。這些場(chǎng)面都讓我忍不住停下來(lái)思考。

景觀的設(shè)計(jì)更是如此。我對(duì)于三岔路口中的每一個(gè)關(guān)卡都很滿意,尤其是鳥(niǎo)籠,結(jié)合動(dòng)作謎題的設(shè)計(jì),給我留下深刻的印象。發(fā)電廠和垃圾場(chǎng)同樣如此,雖然它們并不獨(dú)特——你可能早在其他地方體驗(yàn)過(guò)在電視和蜂巢里穿梭類似的橋段,但這里的背景卻賦予它們更為特別的感受。

玩法方面,這是一個(gè)典型的平臺(tái)跳躍游戲。它幾乎沒(méi)有成長(zhǎng),很早的時(shí)候就把所有動(dòng)作交給你了。你的基礎(chǔ)技巧包括二段跳、奔跑、沖刺,以及滑索爬墻等支持類技能。整個(gè)游戲流程都仰仗它們過(guò)關(guān)。

作為特色的“精靈”不難理解。前面提到過(guò),你可以按方塊歌唱,喚出引路的蝴蝶,將它們視作尋找收集物的導(dǎo)航。此外,你擁有拋擲和回收光球(L1/L2)以及大范圍凈化(按住L1/L2,效果類似于新星)的能力。兩者除了可以幫助處理場(chǎng)景中的污泥外,也會(huì)用在為數(shù)不多的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中。

本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)比較少,過(guò)程也比較功利。大多數(shù)時(shí)候,敵人是那些僵尸般的人類虛影,不停地向你撲來(lái),而你要做的是一邊繞開(kāi),一邊用L1/L2還擊。其實(shí)這個(gè)過(guò)程可以做得更有趣味,但顯然這不是重心所在,所以乏善可陳。

另一方面,本作在動(dòng)作系統(tǒng)上有前面提到過(guò)的基于鏡頭使用的“弊”:我大多數(shù)的失誤由此而生。在體驗(yàn)這款游戲的過(guò)程中,我基于視覺(jué)誤差造成的墜落死亡非常多(雖然復(fù)活沒(méi)什么成本),這是因?yàn)殓R頭拉遠(yuǎn)之后,總不能準(zhǔn)確地判斷落點(diǎn)。再加上本作跳躍的手感是那種軟綿綿的感覺(jué),使得操作時(shí)更容易被迷惑。

當(dāng)然,謎題的難度與合理性也是決定游戲體驗(yàn)的重要砝碼。由于本作想表達(dá)的意境,使得多數(shù)謎題不存在操作上的障礙,而只有理解障礙。最典型的是發(fā)電廠關(guān)卡,梳理出電視屏幕之間的轉(zhuǎn)換關(guān)系,就不需要反復(fù)嘗試。

流程中類似的例子比比皆是,它們?cè)诒3痔厣耐瑫r(shí)沒(méi)有增加難度,這是好事。不過(guò),由于要排除對(duì)氛圍的干擾而去除了幾乎所有指引,偶爾也會(huì)使得迷路成為讓人頭疼的問(wèn)題。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

總的來(lái)說(shuō),《After Us》是一款特色鮮明的游戲,在“后人類時(shí)代”這個(gè)命題下撰寫出了自己的篇章。游戲中有許多意識(shí)流和充滿獨(dú)特風(fēng)格的場(chǎng)景,讓人難以忘懷。而操作渺小的主角在這樣一個(gè)死寂的世界中闖蕩,更是別有一番味道。這樣一款游戲,將適合推薦給那些對(duì)題材或視覺(jué)效果感興趣的玩家。


A9VG為本作評(píng)分:8/10。完整評(píng)分如下:

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