《火炬之光 無(wú)限》終于迎來(lái)了公測(cè)。雖然這個(gè)用詞會(huì)讓人有一種游戲剛剛上線的感覺(jué),但實(shí)際上它已經(jīng)運(yùn)營(yíng)有一段時(shí)間了,類(lèi)似于我們熟悉的搶先體驗(yàn)的形式,所以網(wǎng)絡(luò)上不乏關(guān)于本作的介紹和攻略。當(dāng)然,對(duì)于我這個(gè)掐著公測(cè)時(shí)間點(diǎn)才加入的新手來(lái)說(shuō),不管之前有多少內(nèi)容的積累和變更,它總歸還是一款新游戲。在過(guò)去的這一周,它讓我每天付出了5到6個(gè)小時(shí)的碎片時(shí)間,幾乎到了癡迷的程度。因此,我也想以個(gè)人視角復(fù)盤(pán)一下它讓我覺(jué)得好玩的原因。
火炬之光 無(wú)限
開(kāi)發(fā)商:心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)
發(fā)行商:心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)
發(fā)售日:2023年5月10日(公測(cè))
平臺(tái):PC、iOS、安卓
屬性:動(dòng)作RPG
應(yīng)該說(shuō)《火炬之光 無(wú)限》是一個(gè)偏向單機(jī)風(fēng)格的刷寶手游,而這也是它最吸引我的標(biāo)簽。雖然它的形式是三端互通且UI看上去更多基于手游,但并沒(méi)有拋棄單機(jī)的思路和成長(zhǎng)方式。對(duì)于我這個(gè)較為抵觸組隊(duì)逛街的玩家來(lái)說(shuō),這種先入為主的氛圍是很重要的。
我選用的角色是冰焰,使用冰系與火系招式。我的經(jīng)驗(yàn)也以這個(gè)角色為中心點(diǎn)展開(kāi)。在開(kāi)局階段,我對(duì)它的印象是比較固定的,只是個(gè)扔法球的法師,沒(méi)有讓我領(lǐng)略到更多的特點(diǎn)。但這種觀念很快就隨著技能欄和天賦欄的打開(kāi)而改變了。
在80級(jí)之前,我至少經(jīng)歷了三次玩法套路上的變更,每一次都不是是由卡關(guān)導(dǎo)致、而是由我主動(dòng)尋求的。讓我不意外的是,本作保持了各種各樣的由裝備、技能、天賦、插件等要素組合而成的套路,你也始終有追求變量和未知套路的動(dòng)力,這是讓我樂(lè)此不疲的原因。
我最開(kāi)始用的是冰錐+暴風(fēng)雪+冰環(huán)這樣的純冰系老派組合。這是因?yàn)樵陂_(kāi)始階段,我還沒(méi)有注意到“冰火融合”這個(gè)基礎(chǔ)英雄特性,所以沒(méi)有使用火焰系的技能。而當(dāng)我開(kāi)始注意到的時(shí)候,我的玩法也不禁發(fā)生了一次天翻地覆的改動(dòng),從而轉(zhuǎn)向冰錐+火球的雙彈道組合。
如果我的游戲體驗(yàn)是一條曲線,那么這個(gè)地方就是翹起來(lái)的那一段。當(dāng)我開(kāi)始琢磨如何讓冰火兩種彈道的組合發(fā)揮優(yōu)勢(shì)的時(shí)候,我注意到了技能插件與天賦搭配的重要性。作為特色,這兩者為我提供了非常寬闊的選擇空間。
在本作中你可以用上非常多的技能:包括那些看起來(lái)不像是本職業(yè)的技能。在我剛開(kāi)始摸索的時(shí)候,我甚至用著兩把物理傷害的匕首,像一把電鉆那樣在敵陣?yán)飦?lái)回來(lái)去地穿梭,身后還帶著蜘蛛和傀儡軍團(tuán)……這顯然不是法師該有的模樣,但重要的是它可以為法師所用。
天賦也是如此:天賦樹(shù)由你首先選擇名為“XX之神”的基礎(chǔ)框架,并在其中選擇兩個(gè)天賦樹(shù);之后第三個(gè)天賦樹(shù)又可以在其他框架中隨意選取。也就是說(shuō)你的天賦樹(shù)不是固定的,而是可以隨意組合的。這也是擴(kuò)展套路的基礎(chǔ)。
當(dāng)我用上冰錐與火球的組合時(shí),我開(kāi)始想盡方法提升兩者的傷害,于是選了加冰冷傷害的秘術(shù)師天賦和加火焰?zhèn)Φ亩杰娞熨x。天賦本身除了按升級(jí)點(diǎn)數(shù)獲取被動(dòng)能力之外,更重要的是天賦特性技能的選取,這也是各種套路的交叉點(diǎn)。它與英雄特性一樣,每一個(gè)關(guān)鍵技能都是套路的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。比如我在選取了秘術(shù)師的冰系尸爆之后又選了督軍的火系尸爆,兩種AOE疊加幾乎成了全屏炸彈。
在我所經(jīng)歷的游戲過(guò)程中,始終都在想著如何進(jìn)一步修改套路的戰(zhàn)斗力。上到80級(jí)之后,我甚至為此琢磨了一個(gè)下午。它提供的變量種類(lèi)太多,而互相之間的化學(xué)反應(yīng)不那么容易厘清,像一道多變的應(yīng)用題:尋求一個(gè)解不難,但尋求最好的解是水中撈月。這直接說(shuō)明了本作在套路構(gòu)筑上是有相當(dāng)深度的,而這也同時(shí)體現(xiàn)了刷寶游戲的基本功,因此才能帶來(lái)反復(fù)游玩的樂(lè)趣。
還有一個(gè)促使我主動(dòng)去探索套路的重要原因是比較低的嘗試門(mén)檻。我不知道之前是否是這樣設(shè)計(jì)的——80級(jí)之前洗天賦免費(fèi);80級(jí)之后雖然要求道具,但之前的過(guò)程中已經(jīng)有一定積累且不難獲取,所以也不會(huì)心疼。技能和插件同樣如此,以近乎無(wú)成本的方式隨意選擇。因此可以說(shuō)在這兩個(gè)關(guān)乎套路玩法的基礎(chǔ)參數(shù)上,本作是相當(dāng)友好的。
以我目前看到的部分:在后期,裝備決定打法仍然是游戲中最核心的思路。你的技能和天賦可以自主控制,但裝備可遇而不可求。想要抬升天花板,仍然需要一定的運(yùn)氣。當(dāng)然,這也是刷寶游戲的終極樂(lè)趣所在。
本作的每件裝備都賦予了不同的隨機(jī)屬性(這里也叫詞綴),可以理解為每一件裝備都只是個(gè)模板,在刷出一個(gè)更好的模板之后,需要通過(guò)洗練慢慢地對(duì)其進(jìn)行有針對(duì)性地強(qiáng)化。80級(jí)之前不需要關(guān)心這些,因?yàn)槟菚r(shí)不會(huì)出現(xiàn)特別好的模板。之后就不同了,依你的套路所定,模板能提供的加成非常強(qiáng)大,而你也需要為此付出相當(dāng)多的精力。
我要火焰?zhèn)?,就可以在保持火焰?zhèn)υ~綴的基礎(chǔ)上,把裝備的其他屬性洗成更好的樣子。游戲中提供了許多為此服務(wù)的工具,以輔助這個(gè)隨機(jī)性極強(qiáng)的過(guò)程;而裝備的屬性上限也因此變得極高。游戲中也有交易行這樣的便捷途徑來(lái)直接獲取更好的裝備,但無(wú)論如何,還是自己刷來(lái)的更有趣。
提到刷,這里顯然也有一個(gè)通過(guò)爆裝備來(lái)獲取快感的過(guò)程。但我不太喜歡Steam商店界面上那個(gè)滿屏幕橙裝的截圖,有些過(guò)猶不及的感覺(jué)。至少在我游玩的過(guò)程中,每掉落一件橙裝都是感到興奮的,都是要迫不及待打開(kāi)一看的。游戲中也提供了比較聰明的反饋,橙裝出現(xiàn)時(shí)的“?!币约笆直恼饎?dòng)效果,還有在小地圖上的標(biāo)記,都讓人不能忽視橙裝的價(jià)值。
在異界關(guān)卡之前的階段,刷裝備是一個(gè)不必承載太多期望的過(guò)程。之后不同:依照自主調(diào)整的難度級(jí)別(名為時(shí)刻X)和道具加成,收益變得更為可期。這也是一種比較常見(jiàn)也最為受用的刷裝備的形式:隨著關(guān)卡難度的調(diào)整,加入不同的提升概率的道具,以提高產(chǎn)出質(zhì)量。在尋求裝備屬性的每一次嘗試中,這種預(yù)設(shè)的價(jià)碼總讓人充滿期待。
關(guān)卡設(shè)計(jì)在保持跑圖+Boss的結(jié)構(gòu)上不乏一些變量。有時(shí)遇到的精英怪或守衛(wèi)類(lèi)的任務(wù)比Boss還難搞,與之匹配的收益也出乎意料。在所有流程中,我最喜歡的一個(gè)設(shè)計(jì)是“征戰(zhàn)之神”Buff,它在短時(shí)間內(nèi)提供全面強(qiáng)化,讓我的冰火雙球變成了全屏散彈,并且還可以用擊殺換取獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間。這種一鼓作氣沖到底的感覺(jué)是非常棒的。
本作的操作體驗(yàn)可能會(huì)因手游屬性給人以誤解,而實(shí)際上其對(duì)于手感的調(diào)試是相當(dāng)?shù)轿坏?。Hit and run是所有戰(zhàn)斗的主軸,在一定難度的標(biāo)準(zhǔn)下,對(duì)于操作細(xì)節(jié)也有著較高的要求。比如幾乎每個(gè)Boss都有彈道或范圍技能,而這時(shí)我必須用走位或閃現(xiàn)去躲避。一來(lái)一回之下也呈現(xiàn)出了穩(wěn)定的節(jié)奏感,讓我能始終保持在亢奮的狀態(tài)。
至于手柄與手機(jī)的區(qū)別,這很難去評(píng)價(jià)好與壞。以我在大部分時(shí)間選擇的雙法球戰(zhàn)斗套路來(lái)看,手柄提供了相對(duì)更舒適的操作體驗(yàn)。你可以在點(diǎn)A的同時(shí)點(diǎn)LT,兩種法球會(huì)以更高的效率交替發(fā)射。手機(jī)也不是不能做到,只是比較費(fèi)大拇指罷了。
不得不提的是,手柄在除戰(zhàn)斗之外的環(huán)節(jié)不是很好用,因?yàn)椴藛畏浅6?,點(diǎn)選時(shí)需要用到的按鈕也比較多,有時(shí)手柄不能顧及,干脆要用到虛擬光標(biāo)或鼠標(biāo)。
提及戰(zhàn)斗過(guò)程的戲劇性變化,猝死也是一個(gè)有趣的話題。是的,本作也會(huì)猝死,即戰(zhàn)斗過(guò)程中你未能預(yù)料到自己的死亡。作為一個(gè)脆皮法師,這幾乎是我全部的死亡原因。這當(dāng)然也與操作水準(zhǔn)有關(guān),畢竟猝死一定是因?yàn)槎虝r(shí)間內(nèi)承受了大量不該承受的傷害。但另一方面,這也是游戲輕松有趣的一面:正因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候你可以掌控局勢(shì),所以不會(huì)預(yù)料到自己的死亡;也正因?yàn)榭梢哉瓶鼐謩?shì),所以在每一次刷關(guān)卡的時(shí)候都不會(huì)有壓力。沒(méi)有壓力的打開(kāi)游戲——作為一款手游,這是讓我維持游戲欲望的重要原因。
談及壓力,本作還有一個(gè)基本屬性讓我感到滿意:無(wú)需氪金。目前為止,我實(shí)實(shí)在在的一分錢(qián)沒(méi)花。除了不同的契靈對(duì)套路存在直接的屬性影響外,我也沒(méi)看到本作中有直接增益屬性的非氪不可的項(xiàng)目。更有甚者,我不但一分沒(méi)花,游戲中贈(zèng)送的代幣也幾乎沒(méi)動(dòng)(除了開(kāi)背包容量)。這主要是因?yàn)槲以酵嬖接X(jué)得有必要為了新角色開(kāi)二周目和三周目,等留到那時(shí)候再用。
對(duì)于刷子類(lèi)的游戲來(lái)說(shuō),多周目簡(jiǎn)直是一個(gè)天然的特點(diǎn):每個(gè)職業(yè)或英雄的不同,都會(huì)根本性地改變游戲體驗(yàn)。本作也是如此,八個(gè)英雄存在被動(dòng)特性的本質(zhì)區(qū)別,每個(gè)英雄又分別有一種形態(tài)上的衍化,叫人躍躍欲試。當(dāng)我拿到冰焰的純冰系形態(tài)后,就已經(jīng)有了相當(dāng)高的重開(kāi)的欲望。因?yàn)槲页跏家?guī)劃的純冰技能和天賦套路顯然更適合純冰系的角色而非冰火融合。這還只是我基于單個(gè)英雄的感想,想必在體驗(yàn)其他英雄時(shí)也會(huì)有同樣的糾結(jié)。
如何選擇多周目英雄,或許還存在著先決條件:你是否刷到了適合他們的裝備。這是一個(gè)非常熟悉的戲碼:你刷到了不適合你的極品裝備,有時(shí)甚至不止一兩件,為了讓它們發(fā)揮作用,干脆再開(kāi)一個(gè)新角色。關(guān)于這點(diǎn),本作還有一個(gè)鮮明的特色,即裝備和技能是為所有英雄通用的,不存在絕對(duì)的門(mén)檻。如我前面描述的那樣,法師也可以用上雙劍和手炮玩物理系輸出,這進(jìn)一步打開(kāi)了搭配思路。而將英雄、裝備、技能、天賦這些因素自由且隨意的組合,生成獨(dú)一無(wú)二的套路,也是本作的核心魅力所在。
當(dāng)然退一步說(shuō),我目前的體驗(yàn)不能稱(chēng)之為深入,因此觀點(diǎn)或許不那么牢靠。但我的目的也不在于此,只想分享一下為什么這款游戲會(huì)成為我的日常:當(dāng)我想要尋找一款足夠充盈碎片化時(shí)間的刷寶游戲的時(shí)候,它撞上門(mén)來(lái)了;更重要的是,它讓我感覺(jué)到了建立在體量與深度上的樂(lè)趣,同時(shí)又不曾給我?guī)?lái)壓力。相信對(duì)于那些和我一樣的玩家來(lái)說(shuō),這樣一款游戲也將會(huì)是不錯(cuò)的選擇。