《卡庫(kù)遠(yuǎn)古封印》評(píng)測(cè):滿足大世界憧憬的冒險(xiǎn)
2023-05-06 17:41作者:椰絲來(lái)源:A9VG

《卡庫(kù)遠(yuǎn)古封印》是一款看上去很有特色的游戲,印第安風(fēng)格的角色裝扮讓人很容易產(chǎn)生近似題材的聯(lián)想,而架空的奇幻與神話背景更讓人好奇世界背后的真相。目前這款游戲已經(jīng)在Steam平臺(tái)發(fā)售,跟隨我的視角來(lái)預(yù)覽一下吧。


卡庫(kù)遠(yuǎn)古封印丨KAKU ANCIENT SEAL

開(kāi)發(fā)商:BINGOBELL

發(fā)行商:BINGOBELL

發(fā)售日:2023年5月4日

平臺(tái):PC/Steam

屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、開(kāi)放世界


作為動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,本作在開(kāi)局階段展示了基本操作方法和模式概念。不過(guò)這些并不那么重要,因?yàn)樗械牟僮鞫际呛?jiǎn)單容易的,稍有動(dòng)作游戲常識(shí)就可以搞定,不需太多學(xué)習(xí)成本。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,其攻擊方式是經(jīng)典的X+Y輕重組合,外加可以隨便使用的彈弓/遠(yuǎn)程攻擊,在打開(kāi)天賦樹(shù)以前,大多數(shù)戰(zhàn)斗用這三樣足矣。

本作中有流行的類似平衡條的設(shè)計(jì),即怪物血量下方另有一個(gè)計(jì)量表,打空以后會(huì)造成眩暈。這個(gè)效果在一開(kāi)始不明顯,越往后越重要。幾乎對(duì)抗每一個(gè)Boss級(jí)敵人的時(shí)候你都得想辦法把它們的平衡條打掉,不然只能尷尬的修腳(眩暈之前普攻和遠(yuǎn)程攻擊的傷害實(shí)在emmm)。這里也體現(xiàn)出了X和Y的差別,后者在重攻擊的同時(shí)起到更明顯地削平衡條的作用,所以戰(zhàn)斗往往更傾向于Y起手→眩暈之后再緊跟X快速削血的套路。

初期用這種套路屢試不爽;到了后面,天賦的演化使得戰(zhàn)斗思路進(jìn)一步打開(kāi)?!癤”中會(huì)有包含Y的連招,“Y”中也是如此;何況還有不同種類的必殺技和輔助技能??梢哉f(shuō)在并不復(fù)雜的操作系統(tǒng)中,本作盡可能提供了豐富的打法。

戰(zhàn)斗方面的另外一個(gè)特點(diǎn)是:所有運(yùn)用道具的操作都相當(dāng)便捷??吹贸鰜?lái),為了省卻不必要的顧慮,本作沒(méi)有去做道具體系的延伸,你只能用四種基礎(chǔ)道具:回血、回體力、防御Buff、攻擊Buff。當(dāng)然,絕大多數(shù)時(shí)候有這四樣道具足矣。至于彈丸種類的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)說(shuō)是見(jiàn)仁見(jiàn)智的:各種屬性的彈丸可以為戰(zhàn)斗過(guò)程創(chuàng)造可能性,雖然你并不一定會(huì)用到。

作為一款顯而易見(jiàn)的內(nèi)容比較豐富的游戲,本作并不總聚焦于戰(zhàn)斗?!沂钦f(shuō),在這個(gè)開(kāi)放世界中,戰(zhàn)斗是一種達(dá)成目標(biāo)的手段,探索才是終極目的。本作不是線性流程,而是一個(gè)比較典型的開(kāi)放世界,以你所處的浮島為中心,四塊大陸平均分布,你可以自由選擇目的地。在任意一片大陸上打開(kāi)傳送點(diǎn)之后,你更是可以任意穿梭,這個(gè)過(guò)程不需要成本。

我不確定本作是否有隨主角能力成長(zhǎng)的浮動(dòng)難度之類的關(guān)卡設(shè)計(jì),但看起來(lái)是沒(méi)有的。也就是說(shuō),這四片大陸(也可以視為四大關(guān)卡)的難度相當(dāng),在一方成長(zhǎng)以后,另一方就會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單一些。不過(guò)有時(shí)候你很難一口氣把一個(gè)大陸趟完,解謎與放松心情的需求讓你不得不適時(shí)更換一下環(huán)境,這也是成長(zhǎng)必經(jīng)的過(guò)程。

在整個(gè)探索的過(guò)程中我?guī)缀鯖](méi)有辦法排除彈弓這個(gè)核心道具,因?yàn)楸咀髦兴夭牡墨@取方式是打擊,即只要打到一個(gè)你能看到的素材,它就歸你了,因此彈弓理所當(dāng)然地成為了我這個(gè)破爛王的拿手絕活。

收集素材用于升級(jí)屬性或補(bǔ)充道具是游戲中最核心的成長(zhǎng)方式。另有三種在地圖上常見(jiàn)的興趣點(diǎn)分別是營(yíng)地(可以拿寶箱)、遺跡之門(解謎副本)以及傳送點(diǎn)(需要玩“華容道”)。營(yíng)地是典型的“刷裝備”的地方,而傳送點(diǎn)在開(kāi)啟后一勞永逸,且同時(shí)會(huì)獲得一塊過(guò)關(guān)拼圖,兩者不必細(xì)說(shuō);最重要的當(dāng)屬解謎副本。

每一個(gè)大陸上都有不同風(fēng)格的解謎關(guān)卡,這幾乎是游戲流程中最好的調(diào)劑品。這些關(guān)卡不與外面的世界相通,你可以在其中體驗(yàn)到各種各樣的基于動(dòng)作元素的經(jīng)典謎題,如跳跳樂(lè)、搬箱子、走迷宮等等。每個(gè)副本都是不同的,而通關(guān)后都會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一個(gè)巨大的寶箱,除了成長(zhǎng)的關(guān)鍵素材,也包含各類裝備。

比較特別的是,這些關(guān)卡中會(huì)有一些依賴于特殊能力的門檻,需要在學(xué)習(xí)天賦樹(shù)中小豬(你的精靈寶寶,實(shí)際上它確實(shí)是一只豬)的對(duì)應(yīng)技能才可以開(kāi)啟。這相當(dāng)于為部分解謎副本增加了額外的挑戰(zhàn)要素,而這恰巧是我的興趣所在。

除此之外,游戲中還有一類藏起來(lái)的稀有道具是石碑殘片,每收集一個(gè)都可以解鎖浮島上那座石碑的字符,每到一定階段會(huì)有不同的Buff回報(bào),這可以說(shuō)是游戲中除了素材以外最主要的收集要素了。

個(gè)人成長(zhǎng)方面,本作的劃分十分清晰:招式、必殺這些全部依賴于天賦;單獨(dú)的屬性成長(zhǎng)依賴于收集素材;在此基礎(chǔ)之上,裝備體系給不同打法創(chuàng)造了空間。本作的裝備幾乎沒(méi)有直接提供屬性加成的,而是只提供毒傷、概率暴擊等特殊效果。當(dāng)收集了足夠多的某一大陸上的獨(dú)有裝備類型后,又可以繼而組成套裝。這樣的設(shè)計(jì)我們很熟悉:如何湊齊自己想要的裝備和Buff,是值得思考的一件事。

應(yīng)該說(shuō)本作在呈現(xiàn)出比較龐大的世界的同時(shí)也顯露出了一些缺點(diǎn)。比如動(dòng)作系統(tǒng)的單調(diào)和“不自如”,這恐怕在開(kāi)始階段對(duì)于一些玩家是很有殺傷力的。它的動(dòng)作系統(tǒng)雖然簡(jiǎn)單實(shí)用,但比較僵硬,缺少打擊感。連招與動(dòng)作不能中斷的設(shè)定更可謂是我痛苦的源泉:總是在看清敵人的動(dòng)作后,不能及時(shí)閃避。

敵人的設(shè)計(jì)也有著同樣的問(wèn)題。一旦遭遇戰(zhàn)陷入1VN、尤其是那種近程遠(yuǎn)程一起來(lái)的局面,就會(huì)因缺少判斷危險(xiǎn)來(lái)源的能力而變得相當(dāng)痛苦。不知為何本作的鎖敵方式有著“飄忽不定”的問(wèn)題,總是在不同的目標(biāo)間跳躍。而敵人的攻擊欲望一直很強(qiáng),無(wú)論多少人都會(huì)單一地追著你打,很多時(shí)候顯出了單調(diào)的氛圍。

解謎方面也存在一些疑慮,對(duì)于道具的用途或是拼圖類謎題的順序,有時(shí)讓我不能理解。部分復(fù)式地形的地圖設(shè)計(jì)或視覺(jué)偏差也曾讓我卡關(guān)。這些或許是小問(wèn)題,但也不可忽視。

總的來(lái)說(shuō),以我目前的體驗(yàn)——《卡庫(kù)遠(yuǎn)古封印》是個(gè)非常直球的游戲。想做什么都是現(xiàn)成的,除了解謎副本以外不太需要琢磨。它的動(dòng)作系統(tǒng)顯然沒(méi)有那么精雕細(xì)琢,卻也算實(shí)用、夠用。或許我們還可以從各個(gè)方面找到一些讓本作看起來(lái)更像是單機(jī)MMORPG的元素,但無(wú)論如何,這樣一款作品對(duì)那些憧憬龐大的幻想世界的玩家來(lái)說(shuō)還是值得一試的。

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