《卡庫遠古封印》評測:滿足大世界憧憬的冒險
2023-05-06 17:41作者:椰絲來源:A9VG

《卡庫遠古封印》是一款看上去很有特色的游戲,印第安風(fēng)格的角色裝扮讓人很容易產(chǎn)生近似題材的聯(lián)想,而架空的奇幻與神話背景更讓人好奇世界背后的真相。目前這款游戲已經(jīng)在Steam平臺發(fā)售,跟隨我的視角來預(yù)覽一下吧。


卡庫遠古封印丨KAKU ANCIENT SEAL

開發(fā)商:BINGOBELL

發(fā)行商:BINGOBELL

發(fā)售日:2023年5月4日

平臺:PC/Steam

屬性:動作冒險、開放世界


作為動作冒險游戲,本作在開局階段展示了基本操作方法和模式概念。不過這些并不那么重要,因為所有的操作都是簡單容易的,稍有動作游戲常識就可以搞定,不需太多學(xué)習(xí)成本。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)為例,其攻擊方式是經(jīng)典的X+Y輕重組合,外加可以隨便使用的彈弓/遠程攻擊,在打開天賦樹以前,大多數(shù)戰(zhàn)斗用這三樣足矣。

本作中有流行的類似平衡條的設(shè)計,即怪物血量下方另有一個計量表,打空以后會造成眩暈。這個效果在一開始不明顯,越往后越重要。幾乎對抗每一個Boss級敵人的時候你都得想辦法把它們的平衡條打掉,不然只能尷尬的修腳(眩暈之前普攻和遠程攻擊的傷害實在emmm)。這里也體現(xiàn)出了X和Y的差別,后者在重攻擊的同時起到更明顯地削平衡條的作用,所以戰(zhàn)斗往往更傾向于Y起手→眩暈之后再緊跟X快速削血的套路。

初期用這種套路屢試不爽;到了后面,天賦的演化使得戰(zhàn)斗思路進一步打開?!癤”中會有包含Y的連招,“Y”中也是如此;何況還有不同種類的必殺技和輔助技能??梢哉f在并不復(fù)雜的操作系統(tǒng)中,本作盡可能提供了豐富的打法。

戰(zhàn)斗方面的另外一個特點是:所有運用道具的操作都相當便捷。看得出來,為了省卻不必要的顧慮,本作沒有去做道具體系的延伸,你只能用四種基礎(chǔ)道具:回血、回體力、防御Buff、攻擊Buff。當然,絕大多數(shù)時候有這四樣道具足矣。至于彈丸種類的設(shè)計應(yīng)當說是見仁見智的:各種屬性的彈丸可以為戰(zhàn)斗過程創(chuàng)造可能性,雖然你并不一定會用到。

作為一款顯而易見的內(nèi)容比較豐富的游戲,本作并不總聚焦于戰(zhàn)斗。——我是說,在這個開放世界中,戰(zhàn)斗是一種達成目標的手段,探索才是終極目的。本作不是線性流程,而是一個比較典型的開放世界,以你所處的浮島為中心,四塊大陸平均分布,你可以自由選擇目的地。在任意一片大陸上打開傳送點之后,你更是可以任意穿梭,這個過程不需要成本。

我不確定本作是否有隨主角能力成長的浮動難度之類的關(guān)卡設(shè)計,但看起來是沒有的。也就是說,這四片大陸(也可以視為四大關(guān)卡)的難度相當,在一方成長以后,另一方就會相對簡單一些。不過有時候你很難一口氣把一個大陸趟完,解謎與放松心情的需求讓你不得不適時更換一下環(huán)境,這也是成長必經(jīng)的過程。

在整個探索的過程中我?guī)缀鯖]有辦法排除彈弓這個核心道具,因為本作中素材的獲取方式是打擊,即只要打到一個你能看到的素材,它就歸你了,因此彈弓理所當然地成為了我這個破爛王的拿手絕活。

收集素材用于升級屬性或補充道具是游戲中最核心的成長方式。另有三種在地圖上常見的興趣點分別是營地(可以拿寶箱)、遺跡之門(解謎副本)以及傳送點(需要玩“華容道”)。營地是典型的“刷裝備”的地方,而傳送點在開啟后一勞永逸,且同時會獲得一塊過關(guān)拼圖,兩者不必細說;最重要的當屬解謎副本。

每一個大陸上都有不同風(fēng)格的解謎關(guān)卡,這幾乎是游戲流程中最好的調(diào)劑品。這些關(guān)卡不與外面的世界相通,你可以在其中體驗到各種各樣的基于動作元素的經(jīng)典謎題,如跳跳樂、搬箱子、走迷宮等等。每個副本都是不同的,而通關(guān)后都會獎勵一個巨大的寶箱,除了成長的關(guān)鍵素材,也包含各類裝備。

比較特別的是,這些關(guān)卡中會有一些依賴于特殊能力的門檻,需要在學(xué)習(xí)天賦樹中小豬(你的精靈寶寶,實際上它確實是一只豬)的對應(yīng)技能才可以開啟。這相當于為部分解謎副本增加了額外的挑戰(zhàn)要素,而這恰巧是我的興趣所在。

除此之外,游戲中還有一類藏起來的稀有道具是石碑殘片,每收集一個都可以解鎖浮島上那座石碑的字符,每到一定階段會有不同的Buff回報,這可以說是游戲中除了素材以外最主要的收集要素了。

個人成長方面,本作的劃分十分清晰:招式、必殺這些全部依賴于天賦;單獨的屬性成長依賴于收集素材;在此基礎(chǔ)之上,裝備體系給不同打法創(chuàng)造了空間。本作的裝備幾乎沒有直接提供屬性加成的,而是只提供毒傷、概率暴擊等特殊效果。當收集了足夠多的某一大陸上的獨有裝備類型后,又可以繼而組成套裝。這樣的設(shè)計我們很熟悉:如何湊齊自己想要的裝備和Buff,是值得思考的一件事。

應(yīng)該說本作在呈現(xiàn)出比較龐大的世界的同時也顯露出了一些缺點。比如動作系統(tǒng)的單調(diào)和“不自如”,這恐怕在開始階段對于一些玩家是很有殺傷力的。它的動作系統(tǒng)雖然簡單實用,但比較僵硬,缺少打擊感。連招與動作不能中斷的設(shè)定更可謂是我痛苦的源泉:總是在看清敵人的動作后,不能及時閃避。

敵人的設(shè)計也有著同樣的問題。一旦遭遇戰(zhàn)陷入1VN、尤其是那種近程遠程一起來的局面,就會因缺少判斷危險來源的能力而變得相當痛苦。不知為何本作的鎖敵方式有著“飄忽不定”的問題,總是在不同的目標間跳躍。而敵人的攻擊欲望一直很強,無論多少人都會單一地追著你打,很多時候顯出了單調(diào)的氛圍。

解謎方面也存在一些疑慮,對于道具的用途或是拼圖類謎題的順序,有時讓我不能理解。部分復(fù)式地形的地圖設(shè)計或視覺偏差也曾讓我卡關(guān)。這些或許是小問題,但也不可忽視。

總的來說,以我目前的體驗——《卡庫遠古封印》是個非常直球的游戲。想做什么都是現(xiàn)成的,除了解謎副本以外不太需要琢磨。它的動作系統(tǒng)顯然沒有那么精雕細琢,卻也算實用、夠用?;蛟S我們還可以從各個方面找到一些讓本作看起來更像是單機MMORPG的元素,但無論如何,這樣一款作品對那些憧憬龐大的幻想世界的玩家來說還是值得一試的。

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