《紅霞島》評(píng)測:一場波瀾不驚的演習(xí)
2023-05-02 14:34作者:A9VG來源:A9VG

《紅霞島》是Arkane推出的新作。作為一款并不罕見的開放世界FPS游戲,這個(gè)名號(hào)讓它承載了太多期待。我有幸提前體驗(yàn)到了本作,值此游戲發(fā)售之際代大家先行預(yù)覽。


紅霞島丨REDFALL

開發(fā)商:Arkane Austin

發(fā)行商:Bethesda

發(fā)售日:2023年5月2日

平臺(tái):XSX丨S(XGP)、PC

屬性:FPS、聯(lián)機(jī)合作

※本次評(píng)測基于PC/Steam版


需要說明的是,雖然提前拿到游戲,但我的體驗(yàn)并不完整。PC測試版需要聯(lián)網(wǎng)認(rèn)證,不穩(wěn)定的環(huán)境導(dǎo)致經(jīng)常被踢出、斷開連接或崩潰。同時(shí)由于客觀原因的限制讓我缺少聯(lián)機(jī)伴侶,所以全程是一個(gè)人玩下來的。當(dāng)然,這款游戲是支持單機(jī)游玩的,沒有因此而斬?cái)辔业男谐獭?/p>

如果以第一印象來概括本作,我覺得它應(yīng)該是那種概念吸引人、但不會(huì)讓你有陌生感的游戲。由開場到進(jìn)入基地的片段是讓我好奇的,你不知道發(fā)生了什么事能讓周邊的海浪全部靜止下來。這是一個(gè)勾起我興趣的引子。不過在進(jìn)入正題時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)它不重要。

在經(jīng)過一系列戰(zhàn)斗并進(jìn)入消防站(基地)后,游戲正式開始。它采用了一個(gè)比較標(biāo)準(zhǔn)的開放世界環(huán)境設(shè)計(jì):你的基地在A點(diǎn),以此為輻射范圍,去周圍的地穴和廢舊房屋里探險(xiǎn),不斷點(diǎn)亮新區(qū)域的地標(biāo),在街巷之間爆發(fā)遭遇戰(zhàn),戰(zhàn)勝敵人以獲取屬性更好的裝備。

這是一種司空見慣、但之于游戲性再合適不過的設(shè)計(jì)。它因此具有同類游戲的顯著特點(diǎn):干巴巴的好玩。你完全知道自己要干什么,從一個(gè)個(gè)直球目標(biāo)中得到滿足。不管是探索地圖、撿破爛還是刷裝備,自你進(jìn)入基地起,這一切都擺在簡報(bào)室的桌面上了。

這個(gè)過程或許不如想象中豐富。你可以看到它有主線任務(wù)列表和交付支線任務(wù)的NPC,它們會(huì)帶著你游覽各個(gè)區(qū)域。但任務(wù)目標(biāo)本身有些單一,幾乎在殺怪或跑腿之間搖擺。由幾個(gè)主線任務(wù)是去特定地點(diǎn)取道具、再放回去,這讓我漸漸產(chǎn)生了MMORPG的感覺。

當(dāng)然基于開放世界的形式,游戲本身并沒有限制你要怎么玩。對(duì)于角色來說,這里有一個(gè)直觀的升級(jí)/成長樹,加之地圖上分散開來的據(jù)點(diǎn),以及多數(shù)可以撬鎖進(jìn)入的房屋,光是去撿破爛酒已經(jīng)夠忙活得了。

戰(zhàn)斗層面的決定性差異在于對(duì)手是吸血鬼還是人類,游戲中的敵人主要分為這兩種,而前者是特色所在。吸血鬼黑天無處不在,有時(shí)候你路過一條安靜的街道,天上飄著一個(gè)黑影,那也是可以招惹來的家伙。大多數(shù)吸血鬼具有瞬移能力,只要你碰他,他會(huì)瞬間到你身邊,危險(xiǎn)隨之降臨。

本作有一個(gè)對(duì)付吸血鬼的專門招式:插木樁。所有吸血鬼被打到瀕死的時(shí)候都需要沖過去插木樁,否則對(duì)方會(huì)復(fù)活。這不是一個(gè)消耗類的技能,而是武器通過改裝擁有的被動(dòng)能力。這種設(shè)計(jì)加速了戰(zhàn)斗節(jié)奏,在拉開距離傾瀉子彈的間隙加入一個(gè)需要冒險(xiǎn)沖上去的過程,讓你不得不權(quán)衡利弊。

游戲中另有一類武器起到遠(yuǎn)程插木樁的作用,干脆就叫“木樁發(fā)射器”。這類武器的過于強(qiáng)大讓我哭笑不得,在中期我用7級(jí)金色大狙爆頭的傷害有4000多,而白字木樁發(fā)射機(jī)隨便打一下就有3000多,雖然彈匣容量是它的短板,但不妨礙它成為大招般的存在,甚至讓吸血鬼變得不再可怕。

由于本作在動(dòng)作系統(tǒng)的設(shè)計(jì)上比較古樸,沒有像后撤步、Dash之類的位移技能,所以和吸血鬼對(duì)峙的方式也比較硬核(就是快點(diǎn)走)。而一旦你掌握了吸血鬼的攻擊規(guī)律,不管是普通的吳克還是雷暴魔那樣的精英怪,大多數(shù)時(shí)候只要玩好二人轉(zhuǎn)就可以應(yīng)付,這也側(cè)面說明本作敵人的AI不太敏銳。

相對(duì)于吸血鬼,人類部分的戰(zhàn)斗乏善可陳。AI同樣是戰(zhàn)斗樂趣的瓶頸,很多時(shí)候只要你不沖到對(duì)方臉上,對(duì)方也不知道發(fā)生了什么。比如我使用的角色雅各布是一位狙擊手,藏在很遠(yuǎn)的地方狙擊,然后對(duì)方一個(gè)個(gè)傻傻地朝我小跑過來(應(yīng)該是為了跑進(jìn)可以攻擊的距離內(nèi)),而我就冷靜一個(gè)個(gè)地將他們擊斃。

很奇怪的是本作中似乎沒有做暗殺的動(dòng)畫,瞧瞧蹲伏到對(duì)方背后,也頂多是爆頭或一拳夯死。因此蹲下這個(gè)本應(yīng)重要的功能在我的流程中經(jīng)常被忽略,直接開干的效率要高得多。

戰(zhàn)斗難度的階梯和武器品質(zhì)高度相關(guān),這往往是“刷”的樂趣所在。不過本作的流程并不長,且地圖明確切割為兩部分,限制了一些“刷”的必要。另一方面,武器高品質(zhì)的隨機(jī)性似乎過強(qiáng)了,我在很早的時(shí)候就一直獲得金色狙擊槍,在未展開拳腳探索的情況下,也從沒為武器而發(fā)愁。

我也很難去評(píng)價(jià)武器的平衡性,這與我在單機(jī)模式下使用狙擊型角色有關(guān)。在大多數(shù)場景中,我必然要采用先置手段狙掉外圍的角色,由于敵人AI有限,使我可以一直得逞,屢試不爽。不過我還是看到了各種槍械的特色,本作并非是為各種武器都定下了一個(gè)通用模板,而是在各個(gè)類別之下設(shè)定了許多分支。比如我在中期拿到一把奇怪的手槍,彈道的感覺像極了滋水槍;也有如手炮般一次一發(fā)的霰彈槍,使用我的隱形技能藏在敵人身旁,照著腦袋來一下,很是爽快。從這點(diǎn)來說,體驗(yàn)各種槍械的差異是很有意思的。

武器形式上的豐富也該是多人模式的催化劑。本作的四位主角特點(diǎn)鮮明,各有兩個(gè)基礎(chǔ)技能和一個(gè)大招,可以經(jīng)由天賦進(jìn)一步強(qiáng)化。我所使用的雅各布的技能是掃描和隱身,兩個(gè)技能都非常強(qiáng)大,尤其是后者,在戰(zhàn)斗中使用可以一轉(zhuǎn)攻勢;雅各布的大招在我看來也過分得強(qiáng)悍,召喚一把像自動(dòng)步槍似的大狙,以極高的傷害瘋狂索敵連射,就算是精英怪也扛不住。我不知道其他三個(gè)角色是否也如此夸張,但顯然會(huì)是各顯神通。

在我游玩的過程中,聯(lián)想到了一些能讓多人合作派上用場的場景,比如攻入吸血鬼的老巢,那里面有各種奇葩的精英怪,如果有個(gè)人能幫我控制敵人、或者提供加血的buff會(huì)更加得心應(yīng)手。不過這里還是免不了前面提過的流程問題,作為一款建立在開放世界環(huán)境下的聯(lián)機(jī)游戲,它的流程顯然是不夠長的,相對(duì)來說內(nèi)容也不夠豐富。

總的來說,《紅霞島》不如預(yù)期那般是一座看不見盡頭的龐大島嶼,其中的填充物也少了一些精致的氣息。在晃蕩了十多個(gè)小時(shí)后,它仍然如我最初的印象那樣,是一款比較標(biāo)準(zhǔn)的等邊五邊形游戲,用糟糕來形容有些偏頗,只是不該把期望抬得太高罷了。

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