在模擬經(jīng)營類型的這個圈子里,《海島大亨》算是個有點“獨樹一幟”的系列,在常規(guī)的經(jīng)營概念上,你經(jīng)常可以看到夾雜在其中的一些“浮夸”想法,這也讓游玩的每一場都像是一場博弈。相距《海島大亨》上一部作品發(fā)售多年,制作組 Limbic Entertainment 帶著他們的全新作品回歸我們的眼前,只不過這次的新作畫風一變將矛頭指向了模擬經(jīng)營的老朋友“游樂園”,而這就是本文的主角 — 《狂想樂園》,這次我們提前拿到了本作的先行體驗版,下面就針對這次體驗過程中的感想來簡單地聊一聊。
狂想樂園丨Park Beyond
開發(fā)商:Limbic Entertainment
發(fā)行商:Bandai Namco Europe S.A.S.
發(fā)行日期:2023年6月16日
平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:模擬經(jīng)營
本評測以Steam版為準(評測為早期版本,部分問題可能只是版本限定)
開篇先給個定論,如果你是一個傾向于以休閑的角度游玩這類作品的玩家,那么《狂想樂園》在很大程度上會和你有著較高的契合度,較于他們之前的《海島大亨》系列,本作在經(jīng)營機制的概念上維持了在了一個較為基礎的層面上,并且隱含的細節(jié)里也沒有太過延伸,基本上只要你有過這個類型作品的游玩經(jīng)驗,那么在簡短的教學過后便可以很快地運用自如。
本作采用了傳統(tǒng)的網(wǎng)格建造方式,每次開場后玩家都會得到一個“荒蕪”的地塊,打造不同的娛樂設施,使用道路將他們相互連接,利用風景加以點綴,并根據(jù)當前情況調(diào)整設施價格,最終讓整個游樂場完善地運營起來。經(jīng)營的概念基本維持在了價格的調(diào)整和如何運用不同的手段來招攬更多的游客,至于更深層次的東西,本作涉獵地并不算多,在體驗上也在很大程度上減少了很多同類游戲里過分追求的細節(jié),如果你恰巧是一個對模擬經(jīng)營類行游戲不是太在行的玩家,這種內(nèi)容得簡潔化,確實在很大程度上減少了運作上存在的負擔。
在此前的宣發(fā)過程中“擁有現(xiàn)實里不可能存在的設施”一直是被著重拿出來提及的賣點,也正是出于這個概念,讓游戲里出現(xiàn)的各種設施不只是一板一眼的傳統(tǒng)模樣,而以此為出發(fā)點,也讓本作擁有了一套較為獨特的環(huán)形經(jīng)營概念。游戲中存在著一套“興奮值”系統(tǒng),每當前來的游客因為某項服務而感到滿意后,所對應的興奮槽便會增加,當興奮值累積到足夠的數(shù)量后,玩家便可以使用其對當前的某一項游樂設施進行升級,隨后對應的設施便會從原本聽話乖巧的模樣搖身一變成為了某種極其叛逆的樣子。
興奮升級的機制,讓我在初見本作時總是會迫不及待地想要去升級每一個自己擁有的設施,但如果說有些遺憾的,可能就是這些升級的設施并不能交由玩家自行設計,無論關卡進度如何,玩家所能涉及的只有關于該設施的擺放方向、不同位置的涂裝以及利用一些素材予以點綴,這也導致了這種創(chuàng)意在初見時確實能夠帶來極大的沖擊力,但這種新鮮感隨著游玩時間的增長很快便會煙消云散。
樂園主題模擬,過山車一定個繞不開的話題,在如今越來越多的游戲嘗試細化各種設計方案時,《狂想樂園》則是將規(guī)劃的模板調(diào)整到了一個相當“親民”的高度。這里并不需要你對所謂的規(guī)劃設計有著多高的理解,你要做的就是挑選適宜自己樂園的站臺型號,隨后便可以根據(jù)游戲提供的各種軌道樣式快速搭建出各種不同形態(tài)的龐然巨物。《狂想樂園》的搭建過程就像是拼湊一塊積木一樣,根據(jù)場地的不同選擇合適的軌道,并在爬坡、沖刺等位置安置“坡道、剎車”等特殊軌道。
過山車的軌道并不存在太多的限制,基本上只要在“自檢”的過程中能夠讓幽靈車成功地達到車站就算是一次成功的搭建。每次建造后系統(tǒng)都會給到多個不同的挑戰(zhàn)項,根據(jù)選擇挑戰(zhàn)的不同,最終過山車的受眾群體也會迎來改變,而如果想要讓自己的樂園獲得更多的好評率,就勢必要根據(jù)自己樂園的風格,來給過山車選擇不同的機關設計。本作的整體思路只有一個,用盡一切手段打造一個人見人愛的游樂園,再借助一些運營和特殊事件,漸漸將自己的公園變得強大起來,同時在運營的過程中你需要隨時考慮會遇到的不同因素,不時也要勇于做出一些完全區(qū)別于現(xiàn)實里的“偽科學”操作。
和很多同類作品類似,“教學”的重任被賦予到了傳統(tǒng)的生涯模式中,該模式下游戲會分為多個關卡以供玩家挑戰(zhàn),不同的關卡會設立不同的任務目標,當成功地完成了這些挑戰(zhàn)后便會開啟新的場景和關卡,伴隨著流程的推進,玩家所遇到的挑戰(zhàn)也會逐步提高,從一開始跟隨指引調(diào)整路面、放置垃圾桶,到最后自己完全獨立地建立起一座龐大的游樂園來招攬游客,對于初入本作或是對這種玩法并不是太熟練的玩家,那么優(yōu)先摸透生涯模式里的基礎概念,會對后續(xù)沙盒模式的攻略起到很直觀的引導作用。
不過以這次體驗而言,本作的生涯任務機制似乎還是存在著不少的問題,其中影響比較大的就是后續(xù)任務的不觸發(fā),已經(jīng)完成的任務不予判定等,特別是對于這類較為長線的經(jīng)營類游戲,一旦遇到了還是蠻影響心態(tài)的。值得一提的是,當單一關卡的里程碑全部完成后,系統(tǒng)并不會做出讓你切換到下一個關卡的提示,想要游玩后續(xù)的內(nèi)容,則需要退出到主菜單后重新進行關卡選擇,這也導致了在初入本作時,我在生涯第一個關卡停留了很長一段時間,如果在這里后續(xù)可以稍作出一些精進可能體驗上會好上不少。
當生涯的旅途塵埃落定后,沙盒模式便會結果后續(xù)游玩的接力棒,畢竟為目前游戲里只有這兩個模式可供選擇... 沙盒模式就像是對之前生涯的一次匯總開始,在這里你可以自行定義你想要遇到的地形、擁有的金錢等等,最終將這些基礎概念轉換成一套設備齊全且瘋狂的主題樂園。從最基礎的安置設施、雇傭員工、鋪設道路,到后續(xù)漸漸開始異想天開,讓游戲變得五花八門起來,像是直接把游客丟向空中再接住的大擺錘,面板突然直立隨后被當成彈珠來打的碰碰車,或是在一段安上了噴射器的海盜船,在瘋狂的同時你完全不用去顧及游客的感受,反倒是越為瘋狂的的創(chuàng)意越能讓這些來訪者感到快樂。
用第一人稱的視角參與到各個不同的設施,雖然這個創(chuàng)意并非《狂想樂園》的首創(chuàng),但每當我在這類游戲里看到這個選項時,都會在大致完成了場地的建造后第一時間點開體驗。只是稍有一些遺憾的是,這一功能除了幾個視角較為固定的項目以外,其他娛樂項目的第一視角體驗都像是掉進了某個BUG里一樣,你能看到的基本上只有無數(shù)棱角分明的邊框以及那離譜的擺動效果,要不就是穿模的NPC五官,如果你恰巧暈3D,那這個功能或許能讓你永遠都不想打開它....
其次目前版本游戲的優(yōu)化也很難稱得上優(yōu)秀,甚至在某些方面的表現(xiàn)本作都尚未達到同類作品的平均水平,其中比較影響體驗的包括:畫面里的內(nèi)容多起來后經(jīng)常容易卡死,路面的鋪設和設施入口的校準偏差較大,鏡頭無緣無故地卡出地圖以外等等,而一些較輕的像是,路面卡到建模以下,設施的建模表現(xiàn)錯誤,AI經(jīng)常會原地踏步犯傻,玩家并不能指派維修保潔員工前往特定的地方處理問題等。老實說這些問題單獨拿出來講,以如今的游戲圈子而言并不算少見,但當這些情況揉捏到一起時,所帶來的便是不時出現(xiàn)在災難表現(xiàn),如果你不幸在游玩過程中遇到了幾個,那整個的游玩體驗便會迎來很直接的下滑。
最后就是本地化的問題,在這次的先行體驗版里,本作的中文翻譯并沒有想象中那么完善,漏翻和中英交雜的問題也時有發(fā)生,甚至在生涯模式里有很多重要的任務也并沒有給到合理的翻譯,雖然所需的英文詞匯量并不算多么高深,但也難免會對游玩帶來一定的影響,因此想要完整了解這部作品,僅憑有些自帶的中文的話或許很難做到...
A9VG體驗總結
《狂想樂園》奠定了一個相當標準的模擬經(jīng)營框架,相對簡單易上手的門檻讓你可以很快速地投身到自己創(chuàng)建的娛樂帝國,當你完全摸透了這套玩法的基調(diào)后,你總能在不經(jīng)意間找到些許有意思的東西。但以目前游戲的表現(xiàn)而言,它還存在著很多可以精進的空間,如果后續(xù)的正式版可以針對當前存在的缺憾做出補足,那么相信本作會是一款值得每個喜愛模擬經(jīng)營類型作品玩家用來填補碎片時間不錯的選擇。
A9VG為《狂想樂園》評分:7/10,完整評分如下: