《渡鴉之境》評(píng)測(cè):一只孤獨(dú)尋獵的烏鴉
2023-04-21 17:31作者:A9VG來源:A9VG

Roguelike的形式千變?nèi)f化,在自由的環(huán)境中殺伐四方再倒頭重來,也算是其中一種?!抖渗f之境》給我的感覺就是如此,在體驗(yàn)這款游戲之前,我被它的設(shè)定吸引。在反復(fù)嘗試之后,我又產(chǎn)生了新的感悟。


渡鴉之境丨Ravenbound

開發(fā)商:Systemic Reaction?

發(fā)行商:Systemic Reaction?

發(fā)行日期:2023年3月30日  

平臺(tái):PC

屬性:動(dòng)作冒險(xiǎn)、Roguelike


作為3D動(dòng)作游戲,《渡鴉之境》的開場(chǎng)并不順利。它在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和手感上沒有特別突出的表現(xiàn),是那種閃避/彈反+攻擊,跑帶打的感覺。你有一個(gè)非常強(qiáng)大的閃避功能,有一定的無敵時(shí)間且沒有CD,這使得戰(zhàn)斗節(jié)奏變得非常快:閃避、閃避、抓住間隙攻擊、閃避,這樣的方式可以一直循環(huán)下去。

帶著這樣的對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的理解度過新手期之后,這個(gè)游戲開始向我發(fā)散魅力。如名稱所示,你可以化身為烏鴉,在自由的環(huán)境中游蕩。場(chǎng)景中有各種各樣的標(biāo)志,幫助你識(shí)別要去的地點(diǎn),包括敵人據(jù)點(diǎn)、基地或可以化形為烏鴉的祭壇。在整個(gè)流程中,你會(huì)像猛禽那樣,每當(dāng)發(fā)現(xiàn)可口的獵物,就沖到地面上與其交戰(zhàn)。

在這個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定上,讓我不太適應(yīng)的一點(diǎn)是:“化身烏鴉”并非隨意使用的技能,而只能在特定的祭壇上完成。也就是說,在人類狀態(tài)下,你想變成烏鴉遨游,就必須通過鷹視找到祭壇。這可能是要排除更快的游戲節(jié)奏和功利性,但有時(shí)也讓人覺得麻煩和奇怪。

另一方面,流程是有分割點(diǎn)的,可以理解為不同的關(guān)卡,只是這些關(guān)卡由一張張中型開放世界地圖組成。每一張地圖中都有明確的主線任務(wù)點(diǎn)和支線任務(wù)點(diǎn),以及一個(gè)作為守門人的Boss,擊敗它之后去往下一個(gè)地方。

Roguelike元素是流程的中樞。雖然看起來不像,但這是一個(gè)隨機(jī)性和死亡懲罰非常高、恢復(fù)手段非常少的游戲。當(dāng)你擊敗數(shù)個(gè)敵人,湊夠一定量的碎片,就可以來一次卡牌三選一。這些牌包含了Buff飾品和武器裝備,效果則決定了你的單周目游戲體驗(yàn)。比如我在單周目走得很遠(yuǎn)的一個(gè)原因是:我通過卡牌拿到了一張四倍于初始傷害的武器,還拿到了數(shù)個(gè)增加武器傷害的飾品,這讓我所向披靡。

但卡牌也不是無腦選取的,這里融合了抉擇的策略。所有卡牌的選擇都需要有一定量的法力值,而法力值非常稀缺,獲取的渠道也比較單一,這讓你時(shí)時(shí)需要顧忌用哪張或不用哪張。比如當(dāng)你的法力值只有3,卻拿到一張需要5法力的神牌,就只有忍痛割愛。相反,即便在法力值充裕的時(shí)候,遇到了品質(zhì)較好卻不符合自己風(fēng)格的牌,也需要考慮是否值得去選。不打“平衡流”,那么遇到“破壞平衡+3倍傷害”的牌也只能視而不見。

這種選擇是Roguelike元素的魅力,以較為苛刻的形式呈現(xiàn)。如何選擇、或者說能不能選到想要的牌,總是在這樣困苦的等待中決定了單周目游戲體驗(yàn)。除此之外,擊敗敵人來刷牌的過程不能無腦持續(xù)下去,因?yàn)闅忱塾?jì)的敵意會(huì)永久增長(zhǎng)敵人的能力,換句話說,在有限的擊殺范圍內(nèi)博來最大收益,是這個(gè)游戲的核心命題。

除去隨機(jī)性,多周目的設(shè)計(jì)并未提供屬性的永久增長(zhǎng),而是代以不同的角色初始特性。你可以通過挑戰(zhàn)一系列成就來解鎖新的特性,在選擇角色的時(shí)候把它們放進(jìn)去。比如攻擊吃力的話,可以添加“損血換傷害”和“棄牌換傷害”等等。

三項(xiàng)初始特性之中最重要的是武器,它決定了你在下一周目中使用什么武器。這本來是最值得研究的地方,但于我而言,倒有一種失落感。各種武器除了攻擊模式不同外,并未提供特殊的連招或技能,個(gè)性不足,這是其一。其二是戰(zhàn)斗系統(tǒng)和敵人的設(shè)計(jì)沒有給武器太多發(fā)揮空間。

本作的地圖面積是龐大的,內(nèi)里卻比較空曠。主要填充物——敵人的種類比較單一,難以帶來差異化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。Boss戰(zhàn)也是如此,換武器而不換軀干,攻擊套路相似,不能給人留下深刻印象。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也無法避免這種單一感。任何戰(zhàn)斗都是在閃避和彈反之間尋找平衡,理論上你可以用閃避+偷刀的方法一直打下去,但彈反帶來的短暫無敵時(shí)間使得效率大幅上升,不得不去冒險(xiǎn)。而這些與武器本身的關(guān)系不大,所以才造成多周目近似的體驗(yàn)。從另一個(gè)角度來說,雖然化身和開放式地圖的概念很好,但由于沒有什么值得探索的部分,每張地圖的樣式也都差不多,由此也消磨了多周目的意愿。

在數(shù)周目的體驗(yàn)之后,我不能說《渡鴉之境》的狀態(tài)讓我感到滿意。但不得不承認(rèn),這是一款在概念上非常成功的游戲:化身烏鴉肆意遨游,隨機(jī)決定成長(zhǎng)要素,這個(gè)過程讓人難忘。期待本作在之后的更新打磨中讓內(nèi)容變得更豐富、難度變得更平滑,而到那時(shí)它會(huì)是一款更加值得青睞的作品。

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