我并不是那種會(huì)反復(fù)的在通關(guān)一款游戲之后,重新開(kāi)檔再玩一遍的玩家,尤其是一些注重升級(jí)成長(zhǎng)要素的游戲。對(duì)我來(lái)說(shuō),一周目就是最美好的體驗(yàn),做重復(fù)的事情反而會(huì)破壞這種體驗(yàn)。
不過(guò)《生化危機(jī)4》除外,每當(dāng)陷入游戲荒時(shí),我總是把這款18年前的游戲拿出來(lái),重新感受一遍西班牙村民的“熱情好客”,百玩不膩。
這一方面得益于三上真司的九頭蛇特性,讓我?guī)缀跄茉谌魏纹脚_(tái)上玩到《生化危機(jī)4》。另一方面也是因?yàn)樗兄銐蚝猛娴膬?nèi)容:具有觀賞性且充滿(mǎn)打擊感的動(dòng)作、豐富的收集要素,以及耐玩度極高的游戲機(jī)制。
不過(guò)相比于后來(lái)充分利用通關(guān)經(jīng)驗(yàn)來(lái)效率戰(zhàn)斗的流程,初見(jiàn)《生化危機(jī)4》時(shí)更令人印象深刻。
在村民圍追堵截下突然響起的電鋸馬達(dá)聲,實(shí)驗(yàn)室中再生者詭異的喘氣聲,總是讓我不由自主的繃緊神經(jīng),在經(jīng)過(guò)每一個(gè)角落時(shí)都小心翼翼。
本作并不完全算是恐怖游戲,但在這種恰到好處的驚悚氛圍渲染下,所帶來(lái)的就是相當(dāng)高的代入感。
這一系列因素構(gòu)成了《生化危機(jī)4》無(wú)可替代的獨(dú)特性,以至于卡普空在系列后續(xù)作品中,都難以復(fù)刻它的體驗(yàn)——直到《生化危機(jī)4》重制版的到來(lái)。
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整合取代了刪減,并加了一些新玩意
在經(jīng)過(guò)3代重制版的大幅刪減之后,玩家們對(duì)4代重制版最擔(dān)心的必然還是刪減的程度。《生化危機(jī)4》原版包括薩德勒最終章在內(nèi)一共19個(gè)關(guān)卡,而重制版則是16個(gè)關(guān)卡,不過(guò)這并不意味著卡普空刪掉了3個(gè)關(guān)卡。
重制版為了劇情與流程的連貫性,將原版一些比較短的關(guān)卡進(jìn)行了整合。例如原版3-3鐵籠戰(zhàn)和3-4的阿什莉解謎,都是非常短的流程,重制版就將它們和3-2的花園戰(zhàn)整合進(jìn)了同一個(gè)關(guān)卡中。
關(guān)卡結(jié)算頁(yè)面的跳出基本都是卡在一長(zhǎng)段緊張刺激的流程之后,時(shí)機(jī)正好的黑屏?xí)屚婕耀@得喘息的時(shí)間,不會(huì)顯得像原版那么突兀。所有關(guān)卡幾乎都會(huì)保持時(shí)間一致的推進(jìn)節(jié)奏,這更符合于本世代游戲的流程設(shè)計(jì)。
比較有趣的是,卡普空不只是對(duì)流程進(jìn)行了整合,還利用到了一些原版的廢案。
還是拿原版3-3舉例,其中城堡餐廳只有一個(gè)看似用來(lái)湊數(shù)的畫(huà)中酒瓶解謎,而在重制版中這里多了需要運(yùn)用到整個(gè)場(chǎng)景的完整解謎流程。類(lèi)似的改動(dòng)非常多,這使得所有場(chǎng)景都具有了探索的價(jià)值。
重制版的連貫性還體現(xiàn)在了地圖的設(shè)計(jì)上,村莊、城堡、孤島被做成了三個(gè)開(kāi)放式地圖,不管玩家處于哪個(gè)章節(jié),只要沒(méi)進(jìn)行到離開(kāi)地圖這一步,那就隨時(shí)能通過(guò)多條近路返回到之前的區(qū)域。
游戲?qū)?yīng)流程中的返回路線(xiàn),加入了不少重復(fù)探索機(jī)制。一些在最初探索時(shí)無(wú)法解鎖的柜子和寶箱,需要后續(xù)流程中獲得的特殊鑰匙才能解鎖。解鎖的過(guò)程也并非暢通無(wú)阻,另一批更為強(qiáng)力的敵人還會(huì)把守這些區(qū)域。
偶爾在墻面上拾取到的商人委托,還會(huì)指引玩家主動(dòng)返回區(qū)域,擊碎藍(lán)牌,或是挑戰(zhàn)一些特殊個(gè)體怪物。
這次的各種改動(dòng),更像是對(duì)原版流程的一種更新,在保留原版基礎(chǔ)體驗(yàn)的前提下,用現(xiàn)在玩家更喜歡的內(nèi)容去替代那些古早的設(shè)計(jì),給人的感覺(jué)是既熟悉又新奇。
比較可惜的是,孤島這張?jiān)谠婢褪且槐镜赖牡貓D,到了重制版所做出來(lái)開(kāi)放度還是不高,重復(fù)探索要素較少,整體體驗(yàn)還是偏線(xiàn)性。
另外在通關(guān)之后也的確沒(méi)有見(jiàn)到U3、艾達(dá)篇和傭兵模式,不過(guò)畢竟官方預(yù)告片中都已經(jīng)展示過(guò)傭兵模式了,我猜測(cè)是這些內(nèi)容全都放在了DLC之中。
艾達(dá)篇還能用NGC初版就沒(méi)有來(lái)解釋?zhuān)琔3也能用可能放進(jìn)了艾達(dá)篇來(lái)解釋。但傭兵模式這個(gè)絕對(duì)不可缺少,并且在宣傳片中就已經(jīng)吊足玩家胃口的額外玩法,在首發(fā)版本中沒(méi)有加入的確是不太合理了。
總能找到新的戰(zhàn)斗方式
憑借本世代的機(jī)能和開(kāi)放式地圖設(shè)計(jì),開(kāi)闊區(qū)域的遠(yuǎn)景也不再只是一張貼圖。就跟此前實(shí)機(jī)演示中的那樣,你能從城墻的缺口看到對(duì)面遠(yuǎn)處的城門(mén),反過(guò)來(lái)當(dāng)你到達(dá)城門(mén)時(shí),你也能回頭看到最開(kāi)始的城墻缺口。在部分區(qū)域你也能利用到這個(gè)特性,觀察遠(yuǎn)處建筑上的敵人位置,以此來(lái)決定進(jìn)攻的路線(xiàn)。
《生化危機(jī)4》在最初采用了越肩視角之后,隨之為玩家?guī)?lái)的就是獨(dú)特的立體式戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),重制版則是放大了這一點(diǎn)。
正如最初的村莊圍攻,最佳的進(jìn)攻方式往往不是從正路突入,如果你觀察細(xì)致,會(huì)發(fā)現(xiàn)村莊的側(cè)路直接通往一個(gè)可以爬上二樓的房子,另一側(cè)則有會(huì)撞人的牛,這些都是可以在戰(zhàn)斗中利用到的要素。
發(fā)現(xiàn)正面敵人太多,可以利用這次追加的潛行機(jī)制,在不觸發(fā)敵人警覺(jué)的情況下,繞到側(cè)路用背刺削減敵人數(shù)量。發(fā)現(xiàn)地面不好應(yīng)對(duì)成群結(jié)隊(duì)的敵人,也能爬到較高地形高打低,這樣敵人就只能挨個(gè)爬上來(lái)挨打。
敵人在區(qū)域中設(shè)置的捕獸夾、激光絆雷,有時(shí)候可以故意不清理,等著他們自食其果。甚至于敵人本身也是一種可利用的要素,射擊他們手中的火把、燃燒瓶、炸藥,都可以讓他們?cè)刈员?,又或是吸引他們?nèi)拥阶约喝松砩稀6?lèi)似于電鋸這種強(qiáng)力敵人,還能通過(guò)走位讓他痛擊友軍。
立體式的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,加上大量可利用的場(chǎng)景要素,讓本作的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都樂(lè)趣十足,完全不會(huì)產(chǎn)生重復(fù)感。
當(dāng)村民們也學(xué)會(huì)了聲東擊西
盡管有著如此之多應(yīng)對(duì)敵人的方式,但其實(shí)重制版反而比原版更難了。如果你玩過(guò)DEMO,那你一定能體驗(yàn)到游戲在動(dòng)作上的改變,無(wú)論是敵人還是自己,動(dòng)作都與以往完全不同。
敵人在追擊里昂時(shí)往往會(huì)快速跑動(dòng),靠近后還會(huì)通過(guò)閃身來(lái)躲避里昂的槍線(xiàn)。手拿短斧類(lèi)武器的敵人會(huì)熱衷于保持一定距離不斷投擲斧頭,手持草叉武器的敵人有時(shí)還會(huì)發(fā)起長(zhǎng)距離的沖鋒。他們不只是會(huì)在玩家視野中走動(dòng),還同樣會(huì)利用地形從四面八方包圍過(guò)來(lái)。
想要實(shí)現(xiàn)射擊弱點(diǎn)銜接體術(shù),然后復(fù)讀劃刀的套路遠(yuǎn)沒(méi)有原版那么容易。你很難用一發(fā)子彈打出敵人的大硬直,就算打出來(lái)了,在跑過(guò)去接體術(shù)的時(shí)候你還得小心周?chē)渌麛橙说摹盁崆閾肀А薄km然都是玩家們熟悉的敵人,但在加入了各種新動(dòng)作之后,危險(xiǎn)度直線(xiàn)上升。
而里昂的動(dòng)作除了可以舉槍移動(dòng)之外,并沒(méi)有強(qiáng)化太多,反而轉(zhuǎn)身的動(dòng)作幀比原版要長(zhǎng)了不少,回旋踢縮減了判定范圍,背摔的爆頭率也被大幅降低了。
不過(guò)以前要迅速反應(yīng)的閃躲QTE,基本被下蹲鍵給替代。在敵人使用可以閃躲的招式時(shí),屏幕中會(huì)出現(xiàn)按鍵提示,此時(shí)下蹲鍵會(huì)變成閃躲鍵,及時(shí)按下就能觸發(fā)極為帥氣的閃避動(dòng)作。
閃避的判定幀數(shù)并沒(méi)有變長(zhǎng),但因?yàn)楣潭税存I,所以體感會(huì)更加容易按出,看著自己在各種瞄準(zhǔn)與體術(shù)中精準(zhǔn)按出閃避,在觀感和手感上都是特別爽快的。
在整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程中,你當(dāng)然可以繼續(xù)依靠原版的經(jīng)驗(yàn),找出敵人的弱點(diǎn),大量使用體術(shù)。但同時(shí)你也得去適應(yīng)新的操作手感,并針對(duì)敵人的新動(dòng)作來(lái)想出應(yīng)對(duì)方法——這增加了不少挑戰(zhàn)性。
彈藥、匕首與藥草的艱難取舍
本作對(duì)于戰(zhàn)斗的另一大改動(dòng)就是匕首,告別了原版可以白嫖傷害的高性?xún)r(jià)比,加入了耐久度機(jī)制,完全改變了它的用法。
匕首的用途非常廣,甚至可以說(shuō)是和槍械各占一半的戰(zhàn)斗核心,手持匕首時(shí)可以進(jìn)行劈砍、突刺和沖刺劈砍,敵人進(jìn)入硬直或躺在地上準(zhǔn)備爆寄生蟲(chóng)時(shí)可以直接按鍵進(jìn)行處決。
按住舉刀鍵時(shí)可以彈開(kāi)包括致命電鋸在內(nèi)的大部分傷害,而當(dāng)進(jìn)行了一次精準(zhǔn)彈反時(shí),還能讓敵人直接產(chǎn)生大硬直。
但唯一要注意的就是耐久度的消耗,即使在后期的流程中我將匕首耐久升到滿(mǎn)級(jí),一場(chǎng)戰(zhàn)斗下來(lái)還是很容易消耗過(guò)半。
里昂自帶的匕首耐久度耗盡后,必須去商店修理完才能繼續(xù)使用,在這個(gè)期間只能靠路邊偶爾能撿到的,性能又差還會(huì)損壞消失的低配普通匕首。
普通匕首除了應(yīng)急還有一項(xiàng)重要特性,那就是可以拿去合成弩箭。弓弩槍取代了原版的地雷槍?zhuān)l(fā)射普通弩箭時(shí),只要是夠得著的位置,就都能進(jìn)行回收,只有在裝上弩箭地雷之后才會(huì)消耗掉弩箭。
理論上無(wú)限使用的弩箭能節(jié)約不少?gòu)椝幣c匕首耐久度,但它在每次舉槍時(shí)都有一個(gè)短暫的填充動(dòng)作,射擊后的硬直也比較大,運(yùn)用時(shí)機(jī)不對(duì)反而會(huì)白給敵人攻擊機(jī)會(huì)。
此外本作還對(duì)敵人掉落物的概率做了調(diào)整,使得補(bǔ)給掉率要低于金幣掉率,玩家總是得在損耗匕首與消耗彈藥之間做出抉擇。
每場(chǎng)戰(zhàn)斗的補(bǔ)給都是剛好夠用的程度,很少出現(xiàn)原版那種多到可以隨意賣(mài)的情況,這就讓玩家更需要去合理分配每一種資源。而當(dāng)玩家?guī)缀鹾谋M庫(kù)存才解決戰(zhàn)斗時(shí),游戲還會(huì)恰到好處的安排一段探索流程,這個(gè)過(guò)程中玩家又能慢慢積攢出下一場(chǎng)戰(zhàn)斗的資源。
這種戰(zhàn)斗與探索輪番交替,一張一弛的設(shè)計(jì),既增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的緊張感,也為玩家搗鼓背包空間賦予了更多的意義。
與熟悉角色的重逢,一半是驚訝一半是感動(dòng)
除了戰(zhàn)斗之外,本作的緊張感很大一部分都是來(lái)源于新的演出。黑暗陰森的鄉(xiāng)間小道,布滿(mǎn)血跡的邪教徒密室。你會(huì)看到剛被寄生蟲(chóng)占領(lǐng)身體的敵人發(fā)瘋似的撲過(guò)來(lái),還能看到在紅衣教徒控制下,教眾從癲狂囈語(yǔ)到變異的模樣,這一切都是在實(shí)機(jī)操作途中發(fā)生的。
重制版少了一些三上真司的個(gè)人風(fēng)格,但恐怖感的加深也讓其表現(xiàn)出了另一番風(fēng)味。
伴隨著演出的改動(dòng),各個(gè)角色比原版都更具存在感,村長(zhǎng)、城主、克勞薩、薩德勒等等,這些BOSS在正式上場(chǎng)之前,都會(huì)在整段流程中通過(guò)劇情對(duì)話(huà)與紙條信息得到鋪墊。當(dāng)你實(shí)際面對(duì)他們時(shí),煥然一新的機(jī)制與更大場(chǎng)面的演出設(shè)計(jì),又會(huì)讓你重新體驗(yàn)到他們的壓迫感。
不只是敵方角色,艾達(dá)、路易斯、阿什莉都比以往的戲份更多。尤其是阿什莉,在有了更美的臉模之后,礙事屬性都少了幾分。
游戲并未給阿什莉設(shè)定血條,只有重傷倒地的無(wú)法行動(dòng)狀態(tài)和被劫持的狀態(tài),玩家不需要考慮給她留一些藥草。給她下達(dá)分散指令后,她會(huì)非常靈活的躲避敵人,基本上除了爆炸很難讓她受到傷害。
更為重要的是,她也不再是那個(gè)會(huì)扯著嗓子喊“HELP LEON”的煩人礙事梨了,她更像是里昂的助手,除了合作開(kāi)鎖,戰(zhàn)斗中身后出現(xiàn)敵人時(shí),她還會(huì)主動(dòng)提醒里昂。
卡普空在重制版里沒(méi)有把阿什莉當(dāng)做是用來(lái)推進(jìn)劇情的工具人,而是去塑造了一個(gè)會(huì)在遭遇中不斷成長(zhǎng)的個(gè)性鮮明的少女。
這種改變貫穿整個(gè)流程,當(dāng)我又看到那段乘坐小艇逃出生天的結(jié)尾劇情時(shí),雖然都是刻在DNA中的畫(huà)面,但經(jīng)過(guò)多層鋪墊,里昂與阿什莉的默契著實(shí)也是再次讓我感動(dòng)了一把。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
對(duì)于原本就已經(jīng)足夠優(yōu)秀,并且還具備多種開(kāi)創(chuàng)性設(shè)計(jì)的《生化危機(jī)4》,修改它的整個(gè)流程很容易使其喪失原本的樂(lè)趣,變成畫(huà)蛇添足之舉。
但這次卡普空并沒(méi)有這么做,而是抓住了原作的精髓,并以重制來(lái)進(jìn)行細(xì)化,同時(shí)也填補(bǔ)了一些原作中未能實(shí)現(xiàn)的遺憾,使得重制版在原版的基礎(chǔ)上,獲得了游戲體驗(yàn)的完全進(jìn)化,完成了屬于新開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的畫(huà)龍點(diǎn)睛之筆。
當(dāng)我沉浸于那種熟悉卻又仿佛是初見(jiàn)一般的體驗(yàn)時(shí),我就知道,雖然在此前05年的《生化危機(jī)4》是無(wú)可替代的,但現(xiàn)在的《生化危機(jī)4》重制版將會(huì)是我另一款會(huì)在每次游戲荒時(shí),拿出來(lái)反復(fù)游玩的佳作。