《祝你好死》評測:受眾面比較針對的“傳統(tǒng)菜肴”
2023-03-16 22:00作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  橫板動作游戲《祝你好死》即將在本月迎來正式版本,詼諧的劇情設(shè)定和讓人眼前一亮的美術(shù)設(shè)計,確實很容易讓人第一眼就被其所吸引。但當(dāng)你真正步入這場冒險后,會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實遠比這套畫風(fēng)看上去險惡更多,那么接下來就來簡單聊聊這部《祝你好死》。


祝你好死 | Have a Nice Death

開發(fā)商:Magic Design Studios

發(fā)行商:Gearbox Publishing

發(fā)售日期:2023年3月22日(正式版)

發(fā)行平臺:PC、Switch

屬性:RPG、策略

本評測以Steam平臺為準(zhǔn)


  如果你在之前的EA階段就已經(jīng)體驗過了本作,那么至少從大方向的玩法和概念上,正式版與之前測試版本并沒有太大的區(qū)別。在如今越來越多肉鴿游戲從Roguelike 邁向 Roguelite,試圖利用一些戰(zhàn)局以外的成長要素堆疊來增強玩家的游玩體驗時,《祝你好死》卻選擇了反其道而行,選擇了回歸最傳統(tǒng) like 概念。直觀理解。本作并沒有設(shè)置一些戰(zhàn)局之外的成長要素,這意味著流程里你獲得的屬性會在你不慎掛掉后全數(shù)歸零,也正因如此,在這里每次掛掉所帶來的挫敗感會遠高于如今市面上的大部分 Roguelite 作品。

  如果說一個游戲需要眼緣,那么《祝你好死》你眼緣一定是體現(xiàn)在獨特美術(shù)設(shè)計和詼諧的劇情上,本作通過冥界的概念很巧妙地將職場這一題材融入到了游戲里,在這里你不再是以一名底層員工的身份向著上級逐漸抗?fàn)?,而是一步登天地成為了死神老板,去“狩獵”那些因為工作擺爛而讓自己工作量暴增的員工們。

  比較特別的是,在你一次次不斷攻略的過程中,你可以感受到制作組對于劇情設(shè)計上的用心,角色之間的臺詞并非固定,每個角色之間都有著一套隨機的文本,并且隨著攻略次數(shù)增加,對話也會逐漸開始有所改變,甚至后續(xù)還會出現(xiàn)一些流傳在公司里的閑話等等。這種設(shè)計雖然并非是本作首創(chuàng),但每當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己的一次次攻略對游戲的世界帶來了某種改變,總會不免地會心一笑,就好像是一部互動向的作品,讓玩家能夠以主角的身份真正參與其中,而非只是一個屏幕之外的旁觀者。

  規(guī)則上本作采用了一套 Roguelike 題材里較為傳統(tǒng)的爬塔路數(shù),每當(dāng)你完成了一個小關(guān)后即可通過傳統(tǒng)電梯選擇下一個關(guān)卡,在攻略的過程中主角可以在流程里獲得各種天賦以及額外的武器,為游玩過程帶來更多不同且豐富的體驗,同時介于Rouge本身的概念,使得本作在破局的思路上鮮有固定的攻略可言,選擇和屬性要素對后續(xù)帶來不同的影響,也讓本作擁有了極大反復(fù)游玩的可能。

  本作的玩法并不難理解,你將扮演以為迷你的死神,利用不同的武器在平臺間穿梭并擊敗眼前的敵人,在基礎(chǔ)的操作模式上它顯得并不算復(fù)雜,只要過去曾有過橫板動作游戲的經(jīng)驗就可以很快上手,不過也正因如此,游戲的難點被直接地賦予在了各式各樣敵人和機關(guān)之上,有時很可能因為一個細小的失誤而導(dǎo)致前功盡棄。在體驗上游戲的難度有著一套十分標(biāo)準(zhǔn)的上升梯度,每次當(dāng)你擊敗Boss進入下一個關(guān)卡后,不管是敵人還是機關(guān)的布置,都會讓你感到明確的難度陡增,因此在本作中越到后期你所需要投入的注意力將會越高。

  介于舍棄了“成長”這一機制,主角由始至終除了部分可以用金幣解鎖的武器外,每局游戲都會是一個全新的開始,這點我想對于如今已經(jīng)習(xí)慣了那些稍有能力提升的 Roguelite 作品的玩家來說,《祝你好死》在游玩的體驗上會顯得格外淺顯,只要你的技術(shù)相對較好,基本上十幾局下來就可以完全了解游戲的全部,而反過來,如果你并不善于橫板動作這套玩法,那么你將面對的或許就是無窮無盡的第一章循環(huán)往復(fù)。

  作為 Roguelike 題材勸退萌新玩家的另一大門檻,夸張的扣血機制應(yīng)該也最讓人抓狂的一點,比較“有意思”的是,《祝你好死》用有著一套相當(dāng)“特別”的扣血機制,當(dāng)主角收到傷害的同時,角色的部分血量上限也會被一并降低,隨之而來的就是很有可能即便你想過辦法恢復(fù)了血量,但整體血量也并不能恢復(fù)如初,在面對一些群魔亂舞的關(guān)卡時,依舊會顯得分身乏術(shù)。

  襯托難度表現(xiàn)的還有游戲里的回血機制,冒險的過程中游戲并未提供一個可以穩(wěn)定恢復(fù)主角狀態(tài)的位置,本作的所有內(nèi)容都依托于“隨機”這一核心機制,很多時候你不得不去拖著傷痕累累的HP槽去面對那些來者不善的家伙,而目的有時也只是為了拿到可以恢復(fù)自身狀態(tài)的道具。

  當(dāng)然,盡管說是隨機,但在整個流程里依然會存在著一些規(guī)律,類似同一種類的房間在同一層里不會出現(xiàn)兩次,商店、控制室等位置也是固定刷新,只要你能夠順利到達下一個階段,就總能碰到你想要前往的房間位置,只不過攻略的這一個過程,仍然是個不確定的因素。

  很顯然在這樣一部高難度的動作游戲里,死亡算是一件稀疏平常的事,而由于沒有了自身成長的加持,這些死亡所能換來的我想就只剩下了累計的戰(zhàn)斗經(jīng)驗,盡管《祝你好死》中極大地抬高了“隨機性”的位置,但包括地圖在內(nèi),在多番戰(zhàn)斗體驗后也大致能摸清其構(gòu)造的路數(shù),本作敵人的戰(zhàn)斗模式并不算復(fù)雜,每種基礎(chǔ)敵人基本上只要遭遇一兩次就能完全摸清對應(yīng)的套路,而混雜在其中的各種大小Boss大部分也是幾套模板的疊加,可以說盡管它有著較高的難度前綴,但在多番經(jīng)驗累積的前提下,想要完成真?zhèn)€流程,也不是一件堪比登天的難事。只不過也正是由于敵人的攻擊太過容易歸納總結(jié),整個攻略的過程,可能會逐漸從滿懷激情變得乏善可陳。

  既然以死神作為主角,那么與之標(biāo)配的“鐮刀”自然就被歸納到了武器一欄里,隨著游玩次數(shù)的不斷堆疊,玩家還能夠在流程里逐步結(jié)果多種其他類型的武器,每種武器都有其獨立的玩法套路,并且在對戰(zhàn)的模式上也有著各自獨特的技巧,單純一種戰(zhàn)斗模式并不能涵蓋所有武器的使用。另外本作擁有著一套還算不錯打擊手感,借助攻擊時的畫面的停頓和效果,你能夠感受到一種拳拳到肉的實質(zhì)感,雖說在整個流程里,打擊感并不能作為一個支撐玩家走到最后的要素,但卻也間接地為游戲的戰(zhàn)斗過程增添了一絲快感。

  除了主要武器外,流程里主角還能夠獲得兩把副武器,在之前的宣傳過程里也能感受到制作組想通過多種武器之間的搭配,來給玩家創(chuàng)造一種更富有動作性的冒險,只是稍有遺憾的是,這些主副武器之間并沒有什么銜接的動作,招式上也僅僅是掏出另外一種武器打上一下,特別是在中后期,一些硬直破高的家伙反而不如單純地主手一頓輸出要來的流暢。

  如果你把本作比喻成一部快餐作品,那我想毫無疑問它應(yīng)當(dāng)是合格的,但作為一部 Roguelike 游戲,本作在多周目游玩的處理上仍舊存在著一些問題,比較關(guān)鍵的就是游戲的多周目并不會在玩法上迎來任何額外的拓展,對于一部游戲而言,想要體驗新東西的玩家永遠會比愿意磨練自己手法的玩家要多得多,并且由于其他武器的額外掉落機制,使得有些武器好幾輪下來都不見得能碰到一回,一旦遇到了不斷撿到重復(fù)武器的情況,也只會讓游玩過程徒生疲態(tài)。

A9VG體驗總結(jié)

  多種機制的結(jié)合,讓《祝你好死》帶來了一套 Roguelike 的“最初”模樣,而這也讓本作成為了一款受眾面比較針對的作品,如果你恰好吃這套鼓勵玩家愈戰(zhàn)愈勇的套路,那本作將會給你創(chuàng)造一個足夠挑戰(zhàn)自我的舞臺,但如果你只是想體驗一種老少咸宜,或者能夠給到足夠通關(guān)難度空間的作品,那么本作顯然并不太能符合這些需求。


A9VG為《祝你好死》評分:7.5/10,完整評分如下:

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