《異夢(mèng)迷城》評(píng)測(cè):踏入時(shí)空匯流的幻想之都
2023-03-10 22:00作者:Setsuka_Duki來(lái)源:A9VG

  RPG游戲永遠(yuǎn)有著它自身的相性,基本上只要你擁有一個(gè)足夠出色的故事,并且在玩法上增添足量的特色,那么它就已經(jīng)具備了引導(dǎo)玩家走到結(jié)尾的潛力,而至于怎么能讓這個(gè)通關(guān)的過(guò)程更加精致化,幾乎每個(gè)制作組都會(huì)有著一些自己的想法。此前曾打造了《寄居隅怪奇事件簿》的開(kāi)發(fā)商 Arrowiz 如今也向著這個(gè)領(lǐng)域邁出了自己的腳步,隨著臨近游戲發(fā)售,這里就來(lái)簡(jiǎn)單地聊聊這部《異夢(mèng)迷城》。


異夢(mèng)迷城

開(kāi)發(fā)商:Arrowiz

發(fā)行商:Prime Matter

發(fā)售日期:2023年3月10日

發(fā)行平臺(tái):PC

屬性:RPG、策略

本評(píng)測(cè)以Steam平臺(tái)為準(zhǔn)


  本作的劇情構(gòu)筑了一個(gè)頗具魔幻的世界觀,年輕的私家偵探“君”意外地被卷入了由神話生物而引發(fā)的事件,在這里他結(jié)識(shí)了神秘的驅(qū)魔人,通過(guò)接二連三的調(diào)查和戰(zhàn)斗,找到隱藏在裂隙之中的魔物,在混沌和黑暗的夾層里掙扎求生,最終理解整個(gè)世界的真相。

  未來(lái)元素和偽科學(xué)神秘色彩的相互搭配,讓本作在劇情的走向上頗具一番魅力,這也導(dǎo)致了游戲經(jīng)常需要不小的篇幅來(lái)鋪墊當(dāng)前的情節(jié),如果你能夠逐字逐句地跟進(jìn),便會(huì)從中看到一則從開(kāi)始的互不接納,逐漸結(jié)合成一個(gè)團(tuán)隊(duì)共闖魔域的故事,雖說(shuō)乍看之下有點(diǎn)俗套,但其中不少的細(xì)節(jié)和文字構(gòu)筑都能夠帶來(lái)足量的感動(dòng)。

  作為發(fā)售之前的一大宣傳點(diǎn),雙主角的設(shè)定在游戲里起到了推進(jìn)劇情展開(kāi)的重要作用,只不過(guò)如果你是個(gè)“快進(jìn)黨”,在所有文字對(duì)話期間都會(huì)直接快速跳過(guò),那么可能即便當(dāng)你完成了整個(gè)流程,也不會(huì)感知到它的存在。雙主角在游戲里承擔(dān)了劃分現(xiàn)實(shí)與裂隙世界的關(guān)鍵作用,根據(jù)承接任務(wù)的走向,你需要不時(shí)地分別操作“君”和“鐘馗”,游走在現(xiàn)實(shí)世界去收集情報(bào),或是前往不同的裂隙去討伐怪物。

  除此以外,二者也為游戲在玩法上帶來(lái)了不同的拓展方向,后者“鐘馗”貫穿了整個(gè)核心玩法的迷宮探索環(huán)節(jié),每當(dāng)流程來(lái)到裂隙時(shí)你都將操作他進(jìn)行攻略,而隨著流程的不斷推進(jìn),主角們還將逐漸結(jié)實(shí)多個(gè)不同的其他角色,不同的角色在作戰(zhàn)的風(fēng)格上也有著比較明顯的區(qū)別,并且他們也各自具備著在戰(zhàn)局里的不同作用,當(dāng)所有成員集齊后游戲的戰(zhàn)斗玩法也會(huì)變得更加飽滿起來(lái),同時(shí)這種相遇的過(guò)程就像是在完成一幅拼圖,直至最后一員的加入,整個(gè)團(tuán)隊(duì)的也會(huì)向著一個(gè)正圓不斷邁進(jìn)。

  除此之外,便是以“君”的身份推進(jìn)的“攻略心鎖者”的卡牌玩法,在整個(gè)游戲的玩法類型上它并非作為主導(dǎo),卻在很多關(guān)鍵劇情上占據(jù)著舉足輕重的位置。概念上也不算難理解,利用“攻擊”和“防守”兩種不同形式的卡牌和目標(biāo)展開(kāi)對(duì)戰(zhàn),卡牌各自擁有不同的效果,而敵人也會(huì)附有一些能力的加持,選擇手里更加合適卡牌予以應(yīng)對(duì),直至將敵人的精神值歸零。隨著不同角色的結(jié)果,玩家的可選牌組也會(huì)迎來(lái)擴(kuò)充,同時(shí)作戰(zhàn)的風(fēng)格也會(huì)有所改變。

  盡管看上去簡(jiǎn)單,但當(dāng)流程逐漸來(lái)到中后期,敵人身上也會(huì)出現(xiàn)一些比較變態(tài)的屬性加持,此時(shí)在如何應(yīng)對(duì)的問(wèn)題上就需要你更加認(rèn)真地做出思考,甚至有時(shí)很可能就是一個(gè)不注意被敵人一舉秒殺,直接讓前邊消耗的成果前功盡棄。

  而關(guān)于RPG和卡牌這兩套玩法,如果你并不精于此道,游戲也提供了一套針對(duì)游玩便利化的要素,當(dāng)心鎖者審訊環(huán)節(jié)連續(xù)失敗3次后,菜單便會(huì)出現(xiàn)“跳過(guò)該環(huán)節(jié)”的選項(xiàng),直接推進(jìn)到后續(xù)劇情,極大地避免了由此帶來(lái)的卡關(guān)問(wèn)題 。并且在流程進(jìn)行到一定程度后,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也可以交由AI全權(quán)托管,AI的強(qiáng)度基本維持在了比較中層的位置,并不能說(shuō)特別弱,但面對(duì)一些頗具強(qiáng)度的敵人時(shí),仍然會(huì)做出不吃補(bǔ)給硬拿殘血硬抗攻擊的行為,因此在面對(duì)一些Boss或是強(qiáng)敵時(shí),可能仍然需要玩家自己做出更為優(yōu)化的操作。



  也正是如此,在初見(jiàn)本作時(shí),你可能會(huì)感覺(jué)到本作的玩法相當(dāng)多元化,玩起來(lái)甚至有點(diǎn)大雜燴的味道,特別是在游戲前期,當(dāng)核心的系統(tǒng)和玩法逐步向你揭露時(shí),總是會(huì)在游玩的過(guò)程中冷不丁地然蹦出來(lái)一個(gè)新東西。多種玩法的疊加給本作的游玩體驗(yàn)增加了不少的“層次感”,而非一種系統(tǒng)的一條路走到頭的模式,這點(diǎn)也給游戲的前期體驗(yàn)帶來(lái)了不少的新鮮感。

  不過(guò)如果延伸討論的話,本作也同樣走進(jìn)了一個(gè)多種玩法堆疊類型的“誤區(qū)”,大致的感受就是,不管是攻破心鎖者的卡牌策略還是傳統(tǒng)踏破迷宮的RPG,或者是團(tuán)隊(duì)屬性的拼圖銜接,玩法種類雖然多卻并不足夠精致,好像每個(gè)玩法都只是簡(jiǎn)單地放出了一個(gè)框架,相關(guān)細(xì)枝末節(jié)的打磨卻并沒(méi)有做到最佳。

  本作的戰(zhàn)斗玩法其實(shí)也沒(méi)有什么可太多描述的,它基本上維持了一套標(biāo)準(zhǔn)日式RPG應(yīng)有的框架,任何你對(duì)這套玩法基礎(chǔ)概念上的認(rèn)知,在這里都能找到它們的身影,或者說(shuō)如果你有過(guò)多部RPG游戲的經(jīng)驗(yàn),那我想應(yīng)該很快便可以上手。《異夢(mèng)迷城》采用了一套“全員共享HP”的設(shè)定,雖然游戲里角色的生命值都是單獨(dú)計(jì)算的,但只要主角團(tuán)內(nèi)有一人不慎倒下,那么游戲則會(huì)直接宣告結(jié)束,基于這點(diǎn)在戰(zhàn)斗時(shí)你必須時(shí)刻關(guān)注每個(gè)角色的自身狀態(tài),在某個(gè)角色狀態(tài)不佳時(shí)及時(shí)做出反應(yīng),這也為游戲在基礎(chǔ)的RPG體驗(yàn)上,增加了更多策略的味道。

  就像是我們認(rèn)知里的“走格爬塔”的形式,在這里和敵人的遭遇并非是可以通過(guò)周旋做出回避,迷宮里的大部分?jǐn)橙硕紩?huì)站在你必經(jīng)之路的一個(gè)固定點(diǎn)位上,想要到達(dá)后邊的道路就一定要擊敗這些怪物,不過(guò)好的一點(diǎn)是,在主線的關(guān)鍵迷宮里,當(dāng)你對(duì)后續(xù)冒險(xiǎn)感覺(jué)力不從心的話,也可以選擇返回入口處離開(kāi)迷宮進(jìn)行補(bǔ)給,當(dāng)你再次回到迷宮后,被擊敗的敵人并不會(huì)復(fù)活,只要不畏懼進(jìn)度過(guò)慢的話,一步一步地推進(jìn)在這里也是完全可行的。

  其實(shí)在主線的推進(jìn)環(huán)節(jié)里,我也比較建議這樣的穩(wěn)步前行,由于裂隙里匱乏的保存點(diǎn)和恢復(fù)藥高昂的價(jià)格,使得如果一味莽撞硬推進(jìn)度,很容易突然暴斃,繼而失去上次存檔后的所有進(jìn)度重新開(kāi)始,如果真的遇到了確實(shí)會(huì)比較崩潰。

  如果說(shuō)初入游戲時(shí),最讓我眼前一亮的那一定莫過(guò)于這里的場(chǎng)景設(shè)定,頗具賽博感的未來(lái)元素和我們所熟悉的老城街風(fēng)格,融合出了一座相當(dāng)具有幻想都市意味的舞臺(tái),漫步于大街小巷形形色色的NPC也在初見(jiàn)時(shí)這座城市增添了不少生機(jī)。不過(guò)稍有遺憾的是,這些要素都會(huì)在先前幾個(gè)章節(jié)完成后淺嘗而止,即使進(jìn)度推進(jìn)到了不同的角色故事,但游戲卻鮮有全新開(kāi)放可供玩家探索的位置,并且你經(jīng)??梢钥吹酵粋€(gè)人物或物品建模的重復(fù)利用,就像是墜入了一個(gè)完全AI化的世界,雖不致命,但難免會(huì)感覺(jué)有些缺憾。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)

  多元玩法的搭配與魔幻的背景相互結(jié)合,讓《異夢(mèng)迷城》呈現(xiàn)出了一幅相當(dāng)具有魅力的面板,當(dāng)你初入這座幻想迷城時(shí)很容易便會(huì)被他吸引,只是當(dāng)你深入這個(gè)魔幻都市之后,很多缺乏深度的玩法和細(xì)節(jié),難免會(huì)讓后續(xù)的體驗(yàn)過(guò)程產(chǎn)生一種疲態(tài)。話雖如此,如果你是傳統(tǒng)RPG游戲的忠實(shí)粉絲,那么在故事的加持下,相信本作還是可以帶來(lái)不錯(cuò)的體驗(yàn),但如果你只是出于好奇的角度,那么在不少的方面上,本作可能就并沒(méi)有那么具有吸引力了。


A9VG為《異夢(mèng)迷城》評(píng)分:7/10,完整評(píng)分如下:

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