《地平線 山之呼喚》評(píng)測(cè):畫(huà)質(zhì)大旗插進(jìn)VR領(lǐng)域
2023-02-22 19:29作者:GONGJIA ZHANG來(lái)源:A9VG

《地平線 山之呼喚》是PS VR2的首發(fā)游戲,也是目前PS VR2的扛鼎之作。換句話說(shuō),它幾乎是與PS VR2捆綁的,買了機(jī)器就不得不買它,因而難免被聚光燈打在身上。在此讓我以自己的游玩體驗(yàn)為大家做個(gè)介紹。


地平線 山之呼喚丨Horizon: Call of the Mountain

開(kāi)發(fā)商:Guerrilla、Firesprite

發(fā)行商:SIE

發(fā)售日:2023年2月22日

平臺(tái):PS VR2

屬性:VR游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)


“地平線”這個(gè)系列幾乎是主機(jī)游戲畫(huà)質(zhì)的天花板,如今進(jìn)軍VR的第一步,又不免再一次“封頂”?!兜仄骄€ 山之呼喚》的畫(huà)質(zhì)非常好,好到足以讓人摒棄VR游戲優(yōu)先談操作的規(guī)矩,而須要先聲明畫(huà)面上的特點(diǎn)。

這可以說(shuō)是一款VR領(lǐng)域中少有的隨時(shí)駐足觀賞風(fēng)景的游戲。VR游戲的弊病是遠(yuǎn)景不能看,近景只能看中心——其他地方容易糊,這是硬件的問(wèn)題,有時(shí)也是軟件的問(wèn)題。而《地平線 山之呼喚》+PS VR2的表現(xiàn)要好上一個(gè)檔次。它繼承了該系列之前在主機(jī)端的油畫(huà)般的濃郁畫(huà)風(fēng),在HDR影響下有讓人印象深刻的云層和山景,甚至有一種化身虛擬角色走進(jìn)“西之絕境”的震撼感。

(以下截圖和動(dòng)圖來(lái)自PS5內(nèi)置錄影功能;由于VR的特性,截圖和動(dòng)圖不能代表實(shí)際體驗(yàn),以文字描述為主)

在全景視角方面,這款游戲通過(guò)很多橋段來(lái)增加代入感。比如最開(kāi)始被怪物襲擊的叢林——事實(shí)上這是一個(gè)沒(méi)有操作環(huán)節(jié)的全景視頻,但它的表現(xiàn)要好于大多數(shù)專門(mén)制作的全景視頻;后面被巨型閃電顎追擊時(shí),也有大量頭頂上、腳底下的鏡頭,一次有沖擊力的逃脫過(guò)程甚至讓我手心冒汗。這類場(chǎng)面在流程中的分布非常均衡,幾乎每個(gè)關(guān)卡都有那么一兩幕。

《地平線 山之呼喚》采用的操作模式并不能說(shuō)創(chuàng)新,但兩個(gè)標(biāo)志性的動(dòng)作——甩手奔跑和攀爬的易用性給我留下深刻印象。前者不需要額外的體力,奔跑的時(shí)候鏡頭晃動(dòng)幅度不大,不至于眩暈。如果你是站立游玩,那么奔跑過(guò)程中可以通過(guò)自身的轉(zhuǎn)向和位移來(lái)調(diào)整角度,無(wú)需停下用右搖桿調(diào)整視角。這種動(dòng)作的一氣呵成時(shí)給人帶來(lái)比較強(qiáng)的成就感。

攀爬是這個(gè)游戲中非常頻繁出現(xiàn)的戲碼。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),它只是一種趕路的形式,但因?yàn)樾枰H身操作,且過(guò)程中會(huì)有不同的花樣,不會(huì)使人覺(jué)得枯燥。

攀爬的準(zhǔn)確性是足夠的,游玩者的雙臂模擬登山者的行為,交換手,單手抓,在特定的死角讓位轉(zhuǎn)向,都可以輕松地實(shí)現(xiàn)。攀爬過(guò)程不僅是抓,也會(huì)用到鎬——左手換右手,繩標(biāo)——朝目標(biāo)發(fā)射后蕩秋千,吊繩——在兩點(diǎn)之間建立滑索軌道,以及回旋鏢等破壞障礙的道具。這些玩法的交替出現(xiàn)豐富了過(guò)程,所以即便關(guān)卡中反復(fù)出現(xiàn)攀爬橋段,多數(shù)時(shí)候也不至于產(chǎn)生抵觸情緒。

弓箭或弩箭射擊是基礎(chǔ)攻擊方式,操作模式即一只手從背后(按鍵)掏出弓,再用另一只手從背后抽出箭,之后模擬拉弓射箭的動(dòng)作即可。設(shè)置中有簡(jiǎn)化選項(xiàng),可以自動(dòng)搭箭,但完全沒(méi)有必要,因?yàn)榇罴旧硎怯螒虻奶厣?,自?dòng)化便無(wú)趣了。

由于本作沒(méi)有準(zhǔn)心的設(shè)計(jì),所以在一定程度上是需要自己瞄準(zhǔn)的。我習(xí)慣把弓箭搭好之后,用箭頭點(diǎn)對(duì)點(diǎn)瞄準(zhǔn)。用這一招我在挑戰(zhàn)練習(xí)場(chǎng)的時(shí)候取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

本作簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中的移動(dòng)橋段,任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗你都不能自由移動(dòng),而是要靠特殊動(dòng)作來(lái)平行位移??梢赃@樣理解:怪物永遠(yuǎn)在你面前,你只可以橫著躲閃,不能拉進(jìn)與它們之間的距離。

游戲中提供了兩種橫向位移的技巧,一種是按住X鍵橫拉,操作起來(lái)的感覺(jué)有點(diǎn)像“揪著自己的衣領(lǐng)子把自己甩到一邊”,雖然很奇怪,但意外的實(shí)用;另一種是按住X+口,雙臂一起往一側(cè)推,這招的位移效果更好,但會(huì)有些微的CD。

戰(zhàn)斗過(guò)程中還保留了瞄準(zhǔn)敵人弱點(diǎn)攻擊和更換彈藥、利用場(chǎng)地機(jī)關(guān)等設(shè)計(jì),不過(guò)因?yàn)閼?zhàn)斗場(chǎng)面自始至終是這一種模式,新鮮感過(guò)去之后容易產(chǎn)生疲憊。這或許也是本作在流程中沒(méi)有設(shè)置太多戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的原因。

作為VR游戲,好的體驗(yàn)自然是結(jié)合了VR的特性,比如戰(zhàn)斗中怪物有一個(gè)招式是橫掃激光,這個(gè)時(shí)候你唯一能躲開(kāi)的方式是下蹲(字面意義),這個(gè)玩法就很有趣。但是有些該下蹲的地方卻沒(méi)有進(jìn)行這方面的設(shè)計(jì),比如有在草叢里潛行的橋段,我一開(kāi)始是蹲著的,以為這樣敵人發(fā)現(xiàn)不了我,后來(lái)發(fā)現(xiàn)站著也行,只要在草的范圍內(nèi)別人就看不見(jiàn)你。

眼球追蹤在本作中得到應(yīng)用,你可以用它瞟著選項(xiàng),但這實(shí)際上沒(méi)有太大意義。因?yàn)檗D(zhuǎn)眼珠和轉(zhuǎn)頭(視線)在體驗(yàn)上沒(méi)有明顯區(qū)別,選項(xiàng)密集的時(shí)候還會(huì)有沖突。

本作的難度彈性是非常好的。所有關(guān)乎體驗(yàn)的數(shù)值——包括血量和傷害乘數(shù)都可以調(diào)節(jié),甚至也可以選擇“不會(huì)墜落”這種使容錯(cuò)率拉滿的設(shè)定。換句話說(shuō),只要稍微掌握操作技巧,不存在過(guò)不了關(guān)的情況。

流程中也有一些解謎的環(huán)節(jié),總體上沒(méi)有難度,有一些謎題是從經(jīng)典模式中化來(lái)的,比如怎么卡住一個(gè)轉(zhuǎn)輪,往常我們會(huì)想到找一個(gè)棍子道具塞進(jìn)去,這里也一樣,只不過(guò)你要?jiǎng)邮植僮魅倪^(guò)程。就算找不到思路,每次按三角也都可以獲得提示。


A9VG體驗(yàn)總結(jié)

總而言之,作為PS VR2的首發(fā)大作,VR版的“地平線”可謂繼承了系列的傳統(tǒng),用強(qiáng)悍的畫(huà)質(zhì)抓住你的眼球。另一方面,雖然在操作上沒(méi)有什么創(chuàng)新性的舉動(dòng),但它卻是一個(gè)現(xiàn)行方案的優(yōu)化集合體,每一種操作都非常順暢、容易理解。這或許不像視覺(jué)效果那樣給人以直觀的好感,卻也是盡到了VR游戲的本分。不管怎樣,如果你是VR游戲玩家,或者有入手PS VR2的打算,這款游戲沒(méi)理由不去體驗(yàn)。

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