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[A9評測] 《人格解體》簡評:一款單人COC跑團(tuán)游戲

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 樓主| 發(fā)表于 2022-12-21 11:22  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎(jiǎng)勵(lì) |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
近些年,克蘇魯神話的普及度已經(jīng)越來越高了,雖然終歸還是小眾文化,但許多游戲、影視作品,都會多多少少借鑒其中的克式恐怖元素,淺顯點(diǎn)最直觀的,便是各種章魚觸手克總發(fā)糖,深點(diǎn)兒,便是諸多不可名狀之物。在TRPG游戲中,克蘇魯神話也占有一席之地,尤其是國內(nèi)比較受歡迎的COC(Call of Cthulhu)跑團(tuán)。COC與DND跑團(tuán)有很大的不同,COC主打推理解密,如果模組夠扎實(shí)或者主持人(KP)語言能力夠強(qiáng),玩起來是真的能體驗(yàn)到不可名狀的恐怖感。



如果想要玩一局COC跑團(tuán),首先需要找到主持人+模組,然后再找一群志同道合不會鴿的伙計(jì)們,訂好時(shí)間,在網(wǎng)絡(luò)或者現(xiàn)實(shí)中面對面跑團(tuán)。雖然每次跑團(tuán)前計(jì)劃上是好的,但多多少少還是會有各種意外狀況,比如,面團(tuán)遲到、鴿子,網(wǎng)團(tuán)遲到、大鴿子、突然掉線等等等,跑著跑著,就累了倦了毀滅吧給我去見混沌中心的阿撒托斯去吧。

好了言歸正傳,這次要為大家介紹的《人格解體》,便是一款Steam平臺單人向COC跑團(tuán)游戲,標(biāo)重點(diǎn),單人,不用面對那些大鴿子們真的是太好了呢。



游戲整體畫風(fēng)采用了像素風(fēng)格,模型精度還是挺高的,一些角色形象、掉san玩意兒的設(shè)計(jì)上也是審美在線。比較有意思的是,外神與舊日支配者的形象采用了保留其特征的娘化處理,好的方面說,這些個(gè)不可名狀之物娘化后十分養(yǎng)眼,不但不掉san還令我產(chǎn)生了當(dāng)深淵凝視我我卻想沖上去給她一炮的想法;壞的方面講,本該是克蘇魯神話體系中最令人恐怖且在跑團(tuán)中基本出場即團(tuán)滅的存在們一下子成了鄰家大姐姐,多少有些哭笑不得,恐怖和壓迫感還不如個(gè)食尸鬼。


第一次看這玩意還挺掉san的



我說這是猶格·索托斯你信嗎


不過作為COC跑團(tuán)衍生的游戲,該有的元素都有,比如核心擲骰子玩法,玩過COC跑團(tuán)的人應(yīng)該都知道,你的一切行動都取決于骰娘的心情。本作中也不例外,幾乎所有要調(diào)查的行動以及戰(zhàn)斗都需要靠骰子來實(shí)現(xiàn),一些現(xiàn)實(shí)跑團(tuán)中喜聞樂見的情況也是可以復(fù)現(xiàn)的,比如出門遇到只老鼠與它戰(zhàn)斗,結(jié)果老鼠投了個(gè)大成功,一口就把我啃死了。



車卡的樂趣也保留了下來,在通關(guān)主線劇本后,便可以自由創(chuàng)作調(diào)查員了??赡苁请娮佑螒虻捏w量限制,職業(yè)被壓縮為6種,屬性也只有體質(zhì)、意志、智力、力量和敏捷了。各屬性大體與原COC跑團(tuán)一致,值得一提的是幸運(yùn)這個(gè)屬性被額外摘出來了,而且功能產(chǎn)生了變化,本作中幸運(yùn)數(shù)值成為了消耗品,每當(dāng)調(diào)查擲骰子失敗時(shí),可以消耗幸運(yùn)重投,極大回避了因骰運(yùn)過度凄慘而導(dǎo)致拿不到線索的狀況。



調(diào)查員技能方面也僅保留了部分常用技能,不過為了凸顯角色特色,本作中加入了角色特質(zhì),可以簡單理解為性格之類的。這些特質(zhì)會為調(diào)查員帶來各種buff以及debuff,有趣的是,一些debuff在調(diào)查員完成模組且存活后,可以花費(fèi)休息時(shí)間和金錢來轉(zhuǎn)換為永久增益buff,且允許帶進(jìn)其他模組中,給飽受san值摧殘的老調(diào)查員增加一些優(yōu)勢(老調(diào)查員:不把我玩成瘋子不退休是吧)。



由于游戲目前處于搶先體驗(yàn)階段,玩家只能體驗(yàn)到4個(gè)模組,好在每個(gè)模組都有多結(jié)局,倒是可以重復(fù)嘗試體驗(yàn)(不同的作死方法)。就像任何一部“克系”故事的開端那樣,在模組中玩家將以一名調(diào)查員的身份參與其中,前往詭秘之地去探尋事件背后的真相。游戲中并沒有給玩家交代一個(gè)明確的任務(wù)線,關(guān)于流程發(fā)生的一切都需要玩家通過調(diào)查來獲得相應(yīng)的線索,在單一線索的調(diào)查過程中你并不會知道當(dāng)前正在處理的事件是否關(guān)系到主線劇情,有可能在你費(fèi)盡心思完成了一條線索后只是關(guān)系到了一個(gè)無關(guān)緊要的支線橋段,作為一款克系題材的作品,這種線索的藏匿帶來了十足的神秘感,它會迫使你在游玩過程中盡可能不去漏掉任何一條線索,也在一定程度上增添了沉浸感,前提是,骰娘允許的話。


每個(gè)模組結(jié)束后會有結(jié)算


戰(zhàn)斗在COC跑團(tuán)中雖不是剛需,但也是有必要存在的,尤其是一些愛踢門的戰(zhàn)斗狂。本作中的戰(zhàn)斗其實(shí)倒蠻符合跑團(tuán)中的回合制,由速度高低來決定先后手,然后選擇指令靠骰娘你來我往或者描邊大師,或者大失敗痛擊隊(duì)友,或者我就是那個(gè)隊(duì)友。與跑團(tuán)規(guī)則不同的是,本作中每個(gè)戰(zhàn)斗回合開始可以使用一次物品,不會消耗當(dāng)前角色的行動,這點(diǎn)就當(dāng)是kp的救濟(jì),畢竟某些神話生物速度太快,不這樣設(shè)定的話可能就沒機(jī)會用到恢復(fù)物品了。



結(jié)語:

如何將“跑團(tuán)”要素融入進(jìn)游戲,幾乎是每個(gè)想要?jiǎng)?chuàng)作同類型作品的團(tuán)隊(duì)都會面臨的首要難題,盡管看上去并不算困難,但在極高自由化的玩法前提下,“跑團(tuán)”本質(zhì)上是可以允許參與玩家完全自主的去考慮自己做要做的一切,多數(shù)可能性的碰撞讓這種特立獨(dú)行的玩法介質(zhì)形成了一種獨(dú)特的風(fēng)格。調(diào)查員總是會冷不丁地想出一些騷操作,相應(yīng)的就需要擁有一個(gè)應(yīng)變能力足夠高的KP來接住這些天馬行空,同時(shí)以一套合理的后續(xù)劇情來讓這一切變得合理化。很顯然以程序來說,很難去圓滿的處理這一切,因此當(dāng)這套體系融入到電子游戲里,就勢必會因?yàn)檩d體的因素受到一定的局限。

顯然,《人格解體》就受到了這種限制,劇本雖然很符合克系套路,但由于程序限制,玩家們并不能很自由的發(fā)揮想法,還是得按照劇本走(刁民是吧)。誠然目前的搶先體驗(yàn)版中已經(jīng)加入了偷盜、魅惑、賄賂、同伴等新系統(tǒng),多少增加些新套路,不過依舊在劇情表現(xiàn)上會顯得有些死板,只能說是沒預(yù)判到這些刁民的稀奇古怪想法,不過好在現(xiàn)在是搶先體驗(yàn),玩家的各種想法想必會收集到不少,多少能拓寬些思路。

本主題由 zseptemz 于 2022-12-21 11:26 設(shè)置為 編輯新聞加分 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0
本主題由 sir.drake 于 2022-12-21 11:38 設(shè)置為 編輯新聞加分 并關(guān)聯(lián)至 人格解體 評測 ,獎(jiǎng)勵(lì)積分 0 獎(jiǎng)勵(lì)種子 0

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發(fā)表于 2022-12-21 19:48  ·  浙江 | 只看該作者
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兼職PS區(qū)奶爸至10月初 精神版主 專業(yè)收割I(lǐng)D

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發(fā)表于 2022-12-22 06:46  ·  香港 | 只看該作者
直接被梗圖笑死了
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發(fā)表于 2022-12-22 08:10  ·  廣西 | 只看該作者
克蘇魯題材的跑團(tuán)么
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克蘇魯過家家,二次元dnd
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 樓主| 發(fā)表于 2022-12-22 11:18  ·  北京 | 只看該作者
次元連結(jié) 發(fā)表于 2022-12-22 08:10
克蘇魯題材的跑團(tuán)么

對的,其實(shí)味兒挺正的,除了娘化
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