《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》戰(zhàn)役模式評測:情懷賦值的劇情補(bǔ)完計劃
2022-10-25 19:30作者:Setsuka_Duki來源:A9VG

  作為幾乎每年的慣例,《使命召喚》系列的第19部作品《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》在這個11月如期而至,在經(jīng)歷了此前重啟的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》后,這次的“2代”再次為我們續(xù)寫了曾經(jīng)刻畫的那些傳奇背后的“新故事”,那么至于新作表現(xiàn)如何,這次我們就來簡單地聊一聊。


使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2 丨Call of Duty: Modern Warfare2

開發(fā)商: Infinity Ward, Raven Software, Beenox, Treyarch, High Moon Studios, Sledgehammer Games, Activision Shanghai, Demonware, Toys for Bob

發(fā)行商: Activision

發(fā)售日期:2022年10月28日

發(fā)行平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC

屬性:FPS、劇情

※本次體驗基于PS5版


   開篇先下一個定論,《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的戰(zhàn)役刻畫屬于一種優(yōu)缺點都相當(dāng)浮于表面,整個流程制作組都在極力地刻畫每個角色的個人性格,由此你可以看到很多頗具個人英雄主義色彩的場面和章節(jié),不過又不同于老《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲那種將戰(zhàn)爭的視角投向世界級的題材,新版的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》(后邊就用作品編號表達(dá)了)更多地是為玩家講述大戰(zhàn)開始前的一些比較日常的任務(wù),這就導(dǎo)致如果你是個《使命召喚4、6、8》的老玩家再來玩本作的話就會感覺本作會顯得有些“小家子氣”,但如果你是從前作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》或者再之前的《幽靈》入坑的話,這種介于現(xiàn)實和虛構(gòu)之間的現(xiàn)代氛圍,應(yīng)該還是有著一定的吸引力的。

  毫不意外的一點,這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》劇情依舊是以美俄兩家的沖突作為展開,主角一行的任務(wù)就是找到兩國之間矛盾的引線,逐步挖掘?qū)ふ译[藏在背后的主謀,在真正的戰(zhàn)爭爆發(fā)之前阻止這場陰謀,流程的套路對于《使命召喚》這個系列的玩家來說應(yīng)該不會感到陌生。劇情的表現(xiàn)上可以感覺到這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》較于前作做出了一定的收斂,在前作中制作組通過很多方式嘗試挑戰(zhàn)玩家的承受底線,不管是射擊平民、城區(qū)中引爆炸彈等場景盡管仍有出現(xiàn),但并沒有像前作那樣直接丟到你的臉上,讓你目睹災(zāi)難的發(fā)生,游戲的主要視角則是被安置到了更為直接的戰(zhàn)場之上。

  其實從很多方面都能看出,在這次的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》里官方有意地在很多地方增添了一些關(guān)于情懷的彩蛋,游戲通過各種要素為曾經(jīng)的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》玩家?guī)硪环N足以勾起回憶的元素,類似與普萊斯的雙狙作戰(zhàn)、暴斃時屏幕中央出現(xiàn)的名人名言以及結(jié)尾的彩蛋等等,如果你恰巧是這其中的一員,當(dāng)你看到這些要素浮現(xiàn)在你眼前是,肯定一眼就能認(rèn)出這些東西是來自過去的哪部作品。

  正如開篇提及的那樣,本作的劇情發(fā)展存在著一些向個人英雄主義的延伸的趨勢,盡管我個人并不反對這種能極大發(fā)揮出FPS游戲爽快感的展開,但對于以往的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》本作的一些劇情發(fā)展實在讓人感覺有些情理之中意料之外,比較明顯得就是“火力偵察”關(guān)卡的雙狙作戰(zhàn),在完成了一系列滲透任務(wù)后,游戲直接銜接了一段冗長的追車關(guān)卡,讓蓋茲這個角色一舉封神。開車、射擊、躲地雷、跳車劫持,直至最后引爆了最前端的裝甲車,雖然不否認(rèn)特種部隊的能力加持,以及這一系列追車橋段所帶來的足夠爽快感,但是把這段放在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》這個系列里實在顯得有點“超人化”了。

  隨著系列的更新迭代,你總能在一部新作品里看到制作組不斷嘗試的新點子,就像過去作品里引導(dǎo)人質(zhì)逃生、化身間諜潛入敵人總部一類,這點本作也自然沒有落下,類似之前提及的“暴力手段”追車大戲,“火力偵察”關(guān)卡里的“戰(zhàn)區(qū)戰(zhàn)術(shù)道具教學(xué)”,其中最具特點的那肯定得提到“獨自求生”關(guān)卡里的滲透逃生玩法,在這一關(guān)卡下系列首次引入了撿拾裝備制作武器的設(shè)計,利用周圍可以收集到的材料,玩家可以“憑空”捏出炸藥、撬棍、煙霧彈一類的輔助工具,這種玩法在初見時確實頗具一番新意,不過介于《使命召喚》本身的玩法定位,在以往作品里同樣的段落基本都是靠一把小刀或是徒手扭脖逐漸找到出路,這種強(qiáng)制收集制造物品的新鮮感也會在很短的時間內(nèi)消磨殆盡,體驗上似乎有些為了增添新玩法而強(qiáng)行插入這一段落的感覺。

  難度上以老兵為例,對比前作《先鋒》本作在整體難度上要高出不少,盡管沒有5代那種手雷雨的夸張程度,但通篇也和以往《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》三部曲相近不少,通常玩家只能承受三槍的傷害,并且本作在這一系列的基礎(chǔ)上加入了一個新的惡心元素“重甲兵”,首先得說這并非是本作首次加入的兵種,并且每每談到應(yīng)對方法估計所有人都會簡單帶上一句“打頭就好”,但問題就在于本作里這些家伙實在太多了,有時流程里總是會莫名其妙地從某個地方鉆出一兩個重甲,加之本作敵人的準(zhǔn)度的強(qiáng)度有所回調(diào),一個不留神就會被八百里以外的敵人三槍斃命。在高難度下一些室內(nèi)關(guān)卡和迎擊重甲部隊的橋段,甚至有點夢回老《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》特別行動,只身硬剛一個連隊無畏戰(zhàn)士的感覺。

  至于本作爭議比較大的翻譯問題,因為這方面存在著比較大因人而異的成分在,也不太好下某種定論,不過以我個人的角度而言,并不是特別贊同在一個游戲里使用“網(wǎng)絡(luò)詞匯”這種極具時效性的問題,就像如今你偶然聽到一句“何棄療”可能也會感覺會有些土一樣...其實能感覺到翻譯組想要通過這些詞句來讓游戲變得更接地氣一些,不過不同于一些本身就帶有一些胡X味道的作品,本作的這種“接地氣”卻讓本身嚴(yán)肅的題材缺少了本應(yīng)擁有的嚴(yán)肅味道,不過畢竟它不會對游玩造成任何影響,就不發(fā)表太多個人觀點了。至于長按R2緩解平民沖突這類明顯有更好翻譯方法的地方,只能說希望未來努力吧...

  最后就是要稍稍吐槽一下本作的AI問題,可以說這點在偏高的難度下相較于敵人的高火力更能成為攻略流程的阻礙。雖說《使命召喚》這個系列一直都是傾向于讓玩家自己清理眼前的障礙,AI隊友的存在更多地還是烘托一下游戲的氛圍或者能夠在必要的時候幫助玩家適當(dāng)?shù)厍謇淼粞矍暗臄橙?,而在本作里這種“我身邊有隊友”的感覺在很多時候都蕩然無存,更有甚者即便和敵人面對面也不舍得向他開出一槍,勢有一種主角不掛任務(wù)就繼續(xù)不下去的感覺。

  關(guān)于AI的改動在敵人的身上也有所體現(xiàn),特別是像雙方在兩個掩體后邊交火的場景,感覺敵人的槍口永遠(yuǎn)都在瞄準(zhǔn)玩家,周圍的AI隊友鮮有能看到中槍倒地的動作出現(xiàn),同樣是在高難度下,可能對比之前任何一部作品,本作更能讓你清楚地背誦那些暴斃后浮現(xiàn)在眼前的名人名言。

A9VG體驗總結(jié)

  從重啟的《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》再到這次的續(xù)作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》,似乎制作組是在有意地去發(fā)掘現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列登場角色的個人閃光點,讓每個角色乃至整個背景故事都更加飽滿起來,但相比過去又多出了太多的顧慮,讓游戲的表現(xiàn)只敢在已經(jīng)劃定好的安全區(qū)里稍稍向外探出個手腳。不過好的一點是他們并沒有躺在原本奠定好的框架上選擇擺爛,而是依舊在盡可能地發(fā)掘這個題材下能誕生出來的新玩法和新要素,盡管如今的嘗試可能不盡如人意,但在某一天或許他們真的可以找到這個系列真正的方向。


A9VG為《使命召喚 現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》評分:7/10,完整評分如下:

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