很久沒(méi)有一款卡牌游戲讓我如此癡迷,然而,這么說(shuō)又顯得不夠確切,因?yàn)椤额A(yù)言奇談》不是一款傳統(tǒng)意義上的卡牌游戲,而是一段豐富的、引人遐想的冒險(xiǎn)。換句話說(shuō),奪走我時(shí)間和注意力的并不是卡牌數(shù)字對(duì)撞的過(guò)程,而是在打出一張張牌時(shí)觸發(fā)的無(wú)數(shù)事件和可能性。
預(yù)言奇談 | Foretales
開(kāi)發(fā)商:Alkemi
發(fā)行商:Dear Villagers
發(fā)售日期:2022年9月15日
發(fā)行平臺(tái):PC、Switch
屬性:卡牌、故事
※本次評(píng)測(cè)以Steam版為準(zhǔn)
這么介紹也許會(huì)給尚未體驗(yàn)本作的玩家?guī)?lái)一些理解障礙,它的游戲形式到底是什么呢?其實(shí)并不復(fù)雜,如果你玩過(guò)一些經(jīng)典的RPG桌游,可以很快找到這種感覺(jué)。
本作的游戲過(guò)程分為兩部分,一部分是利用特定卡牌之間的結(jié)合來(lái)觸發(fā)事件,姑且稱之為“冒險(xiǎn)階段”;另一部分則是遇到敵人后展開(kāi)對(duì)決,可稱之為“對(duì)戰(zhàn)階段”。后者的形式比較常見(jiàn),如果你玩過(guò)爐石這類卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,不會(huì)覺(jué)得陌生。相比之下,前者才是本作的根基。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這張牌桌上有三個(gè)極為重要的區(qū)域:中間,放的是場(chǎng)景牌;左下,放的是技能牌;右下,放的是資源牌。上桌的牌主要就這三種,我可以用非常容易理解的一句話來(lái)形容這個(gè)游戲的過(guò)程:用技能牌和資源牌不斷嘗試放在場(chǎng)景牌上,以觸發(fā)不同的事件。
比如,你有3份食物(資源牌),將食物放在一個(gè)有流浪漢的場(chǎng)景牌上,就會(huì)觸發(fā)你用食物收買流浪漢的事件;同理,如果你選擇將一張弓箭(技能)牌放在流浪漢身上,那么被觸發(fā)的事件就變成“你殺死了流浪漢”。換而言之,在這個(gè)游戲中,每張牌都被視作一把開(kāi)啟策略之門的鑰匙,可以觸發(fā)不同的事件,引出不同的后續(xù)發(fā)展。
而無(wú)論你怎么做,結(jié)果總會(huì)像零和博弈那樣贏一些、輸一些。如上所示的例子,殺死流浪漢可以收獲殘暴(一種用于對(duì)戰(zhàn)的資源)或金幣;收買流浪漢則讓他成了你的一張資源牌。當(dāng)然,具體如何抉擇,這就是游戲的隨機(jī)性和分支所在。當(dāng)逐漸理解這種玩法之后,緊接而來(lái)的會(huì)是想象力的爆發(fā),并因此陷在無(wú)數(shù)種可能性中不能自拔。
我非常沉浸于這種通過(guò)打牌講故事的氛圍,當(dāng)你操作鼠標(biāo)把一張牌挪到另一張牌上的時(shí)候,甚至?xí)棾鲆恍┧剖嵌堑奶崾荆夯蚴窃幱?jì)的引子,或是某種威脅,該怎么選呢?這是個(gè)問(wèn)題。在每一次的選擇之前,你盡可以預(yù)覽“每種牌X每個(gè)場(chǎng)景”的效果,走哪一條路能獲得幾份金錢和食物、還是一枚“炸彈”或“不能說(shuō)的秘密”,每一張牌似乎都很神秘,在某一個(gè)節(jié)點(diǎn)上可以發(fā)揮超乎預(yù)料的作用。
由于“下一個(gè)場(chǎng)景”的不可預(yù)測(cè)性,冒險(xiǎn)的過(guò)程往往像走迷宮。你的牌也不是無(wú)限的,必須拿好節(jié)奏和目的,故事的樂(lè)趣也在這種逐漸尋找路徑的過(guò)程中豐富起來(lái)。我很喜歡在不知不覺(jué)中書(shū)寫(xiě)故事脈絡(luò)的感覺(jué)。游戲中有一張用倒扣著的卡牌鋪陳出來(lái)的故事路線圖:當(dāng)你做出一種選擇后,往往代表另一種選擇的消失。有時(shí)你的結(jié)局已在某一次冒險(xiǎn)的某一個(gè)選擇中注定,你自己卻不知道,有點(diǎn)蝴蝶效應(yīng)的感覺(jué)。
回過(guò)頭來(lái),我也會(huì)在發(fā)現(xiàn)某一種可能性消失之后,反思之前做出的選擇:是否殺了不該殺的人、是否有過(guò)見(jiàn)死不救的情形等等。當(dāng)反復(fù)出現(xiàn)這樣的路線分歧時(shí),我知道這個(gè)游戲的體量要大于我的想象,那一整張路線圖上“待翻的牌”實(shí)在太多,絕非一周目、甚至兩三周目能翻完,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),本作是值得反復(fù)體驗(yàn)的。
最后再說(shuō)說(shuō)“對(duì)戰(zhàn)階段”的特點(diǎn)。誠(chéng)然作為卡牌游戲,對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)的表現(xiàn)與“冒險(xiǎn)階段”的積累有關(guān)。實(shí)際上,本作上場(chǎng)打仗的基礎(chǔ)卡牌只有你進(jìn)入關(guān)卡時(shí)攜帶的三位,而豐富戰(zhàn)斗過(guò)程的工具卻有很多。技能牌和資源牌都能對(duì)戰(zhàn)局形成干擾,尤其是后者,簡(jiǎn)直是左右戰(zhàn)局的神器。
對(duì)于大部分人型敵人,戰(zhàn)勝他們的要點(diǎn)不在于挨個(gè)殺死,而在于如何削弱他們的士氣。右上角的士氣值歸零,所有敵人都將逃跑。這個(gè)時(shí)候,你之前積累的金錢和名望就派上用場(chǎng)了。收服一個(gè)三級(jí)小兵,只需三點(diǎn)金錢或名望,對(duì)應(yīng)的也會(huì)削弱敵人隊(duì)伍的三點(diǎn)士氣;以我的經(jīng)驗(yàn),如果你積累的資源夠多,那么大多數(shù)戰(zhàn)斗不必打,用這種方式兵不血刃就可以勝利。不過(guò),對(duì)付那些沒(méi)有士氣或不容易受士氣影響的敵人,還是老老實(shí)實(shí)地對(duì)撞決斗吧。
為了讓自己有合理的資源來(lái)應(yīng)對(duì)強(qiáng)大的敵人,冒險(xiǎn)階段一定會(huì)時(shí)時(shí)刻刻想著如何積累。這種關(guān)系將兩個(gè)階段聯(lián)系起來(lái):你盡管探險(xiǎn)、尋找可靠的路徑,但也不能因此而耗費(fèi)太多資源,畢竟遇上強(qiáng)敵還是要打的。在我的故事中,就常因此而落?。禾胍昝赖奶剿鳎Y(jié)果在探索過(guò)程中耗盡了資源。況且,你的技能牌有限,只能依靠“臨時(shí)休整”來(lái)補(bǔ)充,但后者會(huì)同時(shí)補(bǔ)充敵人的牌堆,之后遭遇時(shí)難免遇到更強(qiáng)的阻礙。
歸根究底,因果對(duì)應(yīng),這也是本作吸引人的地方。冒險(xiǎn)的過(guò)程不止有豐富的遭遇,也是一個(gè)在混沌中構(gòu)筑秩序的過(guò)程。只是相較于常見(jiàn)的卡牌游戲,以敘事為驅(qū)動(dòng)的本作有著更多讓人意想不到的分支,甚至可以說(shuō):你時(shí)時(shí)刻刻就處在分支之中。雖然已做好準(zhǔn)備,但不敢想下一幕會(huì)發(fā)生什么,這種不確定性像一種魔力,控制著你的手,在不知不覺(jué)中畫(huà)出了一個(gè)個(gè)奇妙的故事片段。